Xavier Raoult
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Medieval Mayhem
première édition
Medieval Mayhem Après une double page blanche, une page de titre, une page de crédits, un sommaire d’une page et une illustration pleine page d’une guerrière, L’introduction (13 pages) explique rapidement le concept de Medieval Mayhem qui est de réunir une équipe dysfonctionnelle de héros ou antihéros qui vont semer le chaos autour d’eux et peut-être aussi accomplir des quêtes héroïques. Suit un exemple de partie sur 12 pages qui décrit un combat et l’arrivée en ville de personnages poursuivis par une milice. Les Bases (6 pages) introduit les concepts du jeu : 5 caractéristiques (violence, ruse, obstination, arcanes, charme dont le score peut être entre -2 et +3), des actions qui détermineront la réussite ou l’échec des personnages, mais également déclencheront des péripéties supplémentaires, des liens entre les personnages qui sont autant d’occasion d’étoffer l’univers autour de ceux ci, l’équipement qui est défini par une série de mots-clés, la santé qui est définie par un compteur de cœurs, et l’expérience qui permet de faire évoluer les personnages. Les Actions (8 pages) sont le cœur du système de jeu et sont décrites dans ce chapitre. Les Archétypes (32 pages) permettent de créer des versions caricaturales ou parodiques des héros types d’Anime médiévaux fantastiques. Chaque archétype est présenté sur 2 pages avec des choix de caractéristiques, de tentations, de pouvoirs sous forme d’actions spécifiques, et de choix d’amélioration par l’expérience, puis enfin de choix de liens avec les autres personnages. Le Meneur de Jeu (13 pages) dispose d’actions spécifiques qui lui permettent de relancer la fiction suite aux actions ou inactions des personnages. Il suit également des préceptes, comme de décrire un monde riche et déroutant, d’être fan des propositions des joueurs ou comme de toujours s’adresser aux personnages plus qu’aux joueurs. Les actions sont très inspirées des autres jeux propulsés par l’Apocalypse comme de mettre quelqu’un dans une situation difficile, ou de montrer les signes d’une menace à venir, mais certains sont également propres à l’univers comme de séparer les personnages d’un butin convoité, les butins étant les éléments de jeu permettant de contrer les plans des ennemis. Une liste d’actions supplémentaires propres à l’univers est fournie : liées à l’environnement, l’infortune, le combat, la politique ou des forces surnaturelles. Suivent des règles pour créer monstres et PNJ et des conseils pour la première partie. Les Fronts (6 pages) sont ce qui tient lieu de trame de jeu dans Medieval Mayhem. L’improvisation va se baser sur la trame que représentent ces fronts avec une catastrophe à venir, des butins qui permettraient de l’éviter, des enjeux, des menaces à affronter, et des PNJ importants. Le dénouement d’un front tourne autour de la découverte d’un butin qui peut être le livre maléfique qui ne doit pas tomber dans les mauvaises mains, ou l’arme magique capable de tuer le monstre. L’exemple de front qui est fourni consiste à empêcher un nécromancien de mettre la main sur un livre noir. La Boite à Outils du MJ (7 pages) propose des outils plus optionnels comme l’horloge de l’apocalypse qui est un compte à rebours des actions des ennemis, des dégâts fixes, la création d’actions sur mesure, les « lettres d’amour » du MJ qui sont consacrées à l’histoire personnelle d’un personnage et la création de nouveaux archétypes. Suivent une page avec les inspirations, une liste de souscripteurs, une publicité pour les publications de romans « La laverie » de Charles Stross, et pour la Caravelle. |
March 2018 | Medieval Mayhem | 500 Nuances de Geek |