William Reyes
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Companion
première édition
Adventure Companion L'Adventure Companion est un recueil de cadres de jeu pour Fantasy Craft. Trois univers originaux sont proposés dans trois chapitres différents. La volonté des auteurs derrière la publication de trois univers et non pas d'un seul est de démontrer par l'exemple la capacité du jeu à s'adapter à des genres de fantastique divers et variés. Un quatrième chapitre est consacré à de nouvelles règles, proposant entre autres une compilation des neuf premiers Call to Arms, parus uniquement en format électronique jusqu'alors. Le premier chapitre (40 pages) s'ouvre sur Cloak & Dagger, un univers d'espionnage et d'intrigues dans un monde antique fantastique, mais peuplé seulement d'humains. Le climat est celui d'une guerre froide dans un empire romain multi-culturel au bord de son effondrement : le Golden Empire a été fondé il y a plusieurs siècles par sept héros, qui ont donné naissance à autant de nations inféodées. Mais la corruption et la décadence ont gagné l'empire et, lorsque l'histoire débute, il est au bord de l'effondrement. La tension est à son comble lorsque l'empereur décède, et c'est là que les personnages entrent en jeu. Par défaut, ils sont supposés incarner des specerum, des agents, espions et assassins au service de l'une ou l'autre des nations du Golden Empire. Ce ne sont pas des tendres : leur job nécessite d'être prêt à tout. Leur seul objectif est de participer à la survie et à la gloire de leur nation ou de l'empire. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le second chapitre (28 pages) présente Epoch, un univers de "sword & sorcery" avec une touche d'ambiance amérindienne, rencontre de Conan, du dernier des Mohicans et d'Apocalypto. L'histoire de la Steppe, où ont lieu les aventures, est racontée jusqu'à son destin tragique. Le Soleil engendra les Premiers Peuples, les nains, les elfes, les géants et les ogres, qui sont tous des races jouables, et la Lune engendra les animaux sauvages. De l'union de la Terre avec le Soleil naquit le Second Peuple, les hommes, qui vécurent en harmonie avec les habitants de la Steppe pendant des siècles. Aujourd'hui, de cruels envahisseurs, les Keepers of the Gate, ont conquis la Steppe. Avec sorcellerie et forces démoniaques, les Ghulas, ils ont réduit les Premier et Second Peuples en esclavage et massacré ceux qui leur résistaient, à quelques braves près. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le troisième chapitre (30 pages) est consacré à Sunchaser, un univers médiéval-fantastique classique en apparence, à la croisée du Seigneur des Anneaux, de Greyhawk et de Mystara. Les personnages incarnent des Sunchasers, des aventuriers assez respectés. Un symbolisme étroit lie l'histoire d'Avva, la nouvelle terre des hommes, à la Great River. Ce cours d'eau central sert de point de repère à la fois géographique et culturel et donne à la Thousand-River Valley une atmosphère à elle. Quant aux hommes, ils ont par le passé échappé à l'esclavage pour rejoindre Avva, où ils sont parvenus à se faire accepter par les races anciennes. Comme les autres, ce chapitre se termine sur de nouveaux Talents, Intérêts et dons. Des idées d'aventures, de récompenses et de nouvelles créatures monstrueuses concluent le tout. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (42 pages), intitulé A Hero's Journey, présente de nouvelles options de personnages plutôt génériques. On trouvera notamment deux nouvelles classe de base, l'Emissary, sorte d'espion/investigateur, et le Martial Artist, spécialiste des techniques de combat au corps-à-corps. Suivent des classes d'expert et les quatre premières classes de maître officielles pour Fantasy Craft :
Viennent ensuite une série de nouveaux dons, et en particulier de nouveaux dons raciaux pour personnaliser au maximum les races présentées dans le livre de base. Un encart propose d'ailleurs des exemples tirés d'autres jeux. Enfin, de nombreuses nouvelles manœuvres dédiées aux vrais combattants comme aux profanes et une poignée de "campaign qualities" viennent clore ce chapitre, et le livre avec lui. |
November 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Guide du Compagnon - Tome 1
première édition
Guide du Compagnon - Tome 1 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits et le sommaire (une page), cet ouvrage rassemble deux chapitres du supplément original :
Les autres chapitres de la version originale sont traduits dans le Tome 2. Ce supplément ne nécessite pas la possession du second tome, puisque toutes les indications techniques se trouvent dans celui-ci, au chapitre La Voie du Héros. |
November 2012 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Guide du Compagnon - Tome 2
première édition
Guide du Compagnon - Tome 2 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits, le sommaire (une page), cet ouvrage recueille le premier (le monde d'inspiration greco-romaine des Légions d'Ombre, 46 pages) et le troisième chapitre (Chasseurs de Soleil, 38 pages, un monde médiéval-fantastique). Les autres chapitres de la version originale ont été traduits dans le Tome 1. L'ouvrage se termine par une page vierge. Il est à noter que l'illustration de couverture de cette version française, due au fractionnement en deux parties du livre original, est en fait empruntée au supplément Time of High Adventure. Ce supplément nécessite la possession du premier tome, car plusieurs |
October 2013 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |