William Jones
J'ai découvert Donjons & Dragons en école universitaire ; cependant, avant cela je jouais à des jeux de figurines historiques depuis des années.
Avant cette implication dans l'industrie du jeu, j'écrivais de la fiction. En fin de compte j'ai décidé d'essayer d'écrire des suppléments de jeu pour quelques-uns de mes JdR préférés. Ce qui a finit par amener à écrire pour divers JdR, et qui s'est poursuivit depuis là. Mais je ne vis pas du JdR.
Pendant plusieurs années, j'ai travaillé comme ingénieur pour différentes compagnies. Finalement, je suis retourné passer un doctorat de 3ème cycle en littérature anglaise. Maintenant j'enseigne, je rédige, j'écris et je fais des maquettes de livre et de la mise en page.
Mes jeux préférés sont à peu près tous les JdR auxquels j'ai joué - j'essaye d'éviter ceux qui ne me plaisent pas. Il y en a trop pour les nommer. De pratiquement tous les types et genres.
Je n'ai pas l'occasion de jouer aussi souvent que je voudrais, surtout parce que j'occupe la plupart de mon temps à l'écriture. Quand je joue, c'est avec des gens qui vivent près de chez moi. Sinon j'écris de la fiction et je lis.
J'ai toujours aimé écrire et faire des recherches. Je suppose que les travaux dans lesquels j'ai mis le plus d'effort dernièrement (mai 2005) sont Secrets of New York (Chaosium), "Pulp Cthulhu" (Chaosium), "D6 Magic" (West End Games) et "Fantasy Settings" (West End Games). Si j'ai plus de "fierté" dans ces livres c'est parce que j'ai consacré plus de temps et d'énergie dans ces projets. Je suis aussi fier du Book of Dark Wisdom. Ça a commencé comme un magazine de jeu de l'Appel de Cthulhu, et ça s'est transformé en magazine de fiction avec un lectorat grandissant.
Question projets ils varient, et je ne peux en donner aucun détail significatif.
Pour en savoir plus : www.williamjoneswriter.com
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Cthulhu Quick Start
première édition
Cthulhu Quick Start Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
September 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mysteries of Morocco
première édition
Mysteries of Morocco Les monographes de la Miskatonic University Library Association (MULA) étaient des suppléments publiés durant les années 2000, dont Chaosium ne prenait en charge que la publication et la distribution, le plus souvent via des systèmes d'impression à la demande (un même supplément peut ainsi exister avec des reliures différentes tout en étant identiques par ailleurs, du fait d'avoir été produit par deux prestataires différents). L’auteur (ou les auteurs) se chargeaient de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction. Cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. Mysteries of Morocco est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dédié au Maroc, le premier du genre consacré à un pays, après plusieurs guides consacrés à des villes (Nouvelle-Orléans, New York, etc.) Après les crédits, le sommaire, une introduction et une page blanche (4 pages en tout), The Making of Morocco (8 pages) est une rapide évocation du pays. Histoire, géographie, climat, gouvernement, transports et coutumes sont traités. Deux des principales villes du pays font ensuite l'objet d'un chapitre chacun, les quartiers étant décrits un à un. Il s'agit de :
Le chapitre qui suit (14 pages) est consacré à la description de l'intérieur du pays : le Rif, l'Atlas, et le Sahara. Des règles additionnelles sont fournies pour gérer la résistance à la chaleur du désert et quelques créatures du folklore local sont présentées avec leurs caractéristiques techniques. Secret Societies (5 pages) présente quelques sectes locales, comme les partisans du Sultan, avec des informations sur les guerres d'indépendance contre les français et les espagnols, et les cultes de Cthugha et Shub-Niggurath, The tablets of Ur-Nansha (17 pages) est un scénario qui met aux prises les investigateurs avec des rebelles marocains et leur fait visiter divers endroits du pays : Rabat, Casablanca et le moyen Atlas. Des règles pour gérer les concours de boisson et la description des tablettes sont fournies. Le dernier chapitre (Adventuring in Morocco, 7 pages) présente quelques éléments qui peuvent être utilisés dans des aventures au Maroc, des additions possibles au scénario, et des règles pour la chasse montée. Enfin, un appendice (8 pages) regroupe les données techniques sur quelques animaux locaux, un guide de quelques mots et expressions en français et arabe et les diverses aides de jeu. Cette monographie fut par la suite rééditée en version augmentée par Chaosium dans son catalogue normal. |
August 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of Morocco
première édition
Secrets of Morocco Ce supplément reprend le contenu de Mysteries of Morocco, en lui ajoutant un scénario et une description de la ville de Marrakesh. Le titre français, Les secrets de Marrakech, peut être trompeur, car il s'agit ici de l'ensemble du Maroc qui est évoqué. L'ouvrage comporte deux grandes parties : une description du Maroc même, puis des scénarios et des aides pour les aventures. Par ailleurs le chapitre Secret Societies de l'ouvrage original est ici intégré au dernier chapitre (Adventuring in Morocco). Après le sommaire et une introduction (1 page chacun), The making of Morocco est une rapide évocation du pays (8 pages). Histoire, géographie, climat, gouvernement, transports et coutumes sont traités. Les trois villes principales font ensuite l'objet d'un chapitre chacun, les quartiers étant décrits un à un. Il s'agit de :
Le dernier chapitre (12 pages) consacré à la description du Maroc s'occupe de son intérieur : le Rif, l'Atlas, et le Sahara. Des règles additionnelles sont fournies pour gérer la résistance à la chaleur du désert. The tablets of Ur-Nansha (17 pages) est un scénario qui met aux prises les investigateurs avec des rebelles marocains et leur fait visiter divers endroits du pays : Rabat, Casablanca et le moyen Atlas. Des règles pour gérer les concours de boisson et la description des tablettes sont fournies. Dans The ocean of sand (17 pages), les investigateurs vont partir à la recherche, découvrir et explorer un ancien avant-poste atlante. Le dernier chapitre (12 pages) présente quelques éléments qui peuvent être utilisés dans des aventures au Maroc : les partisans du Sultan, les guerres d'indépendance contre les français et les espagnols, les cultes de Cthugha et Shub-Niggurath, des additions aux deux scénarios présentés, et des règles pour la chasse montée. Enfin, un appendice regroupe divers animaux locaux, des traductions en français et arabe et les diverses aides de jeu. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). Le contenu de la version française est identique à celui de la version anglaise. Les différences se situent au niveau de la mise en page, plus dense, et de l'utilisation plus importante de photos d'époque. Les erreurs de traductions en français des aides de jeux ont disparus, de même que les règles de poursuites qui existent déjà dans la sixième édition française. |
September 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of New York
première édition
Secrets of New York Ce supplément est consacré à la ville et au comté de New York, qu'il décrit dans les années 20 comme cadre de campagne, c'est-à-dire en mêlant les informations factuelles et fictives, en l'occurrence, les occupants surnaturels de la cîté. Bien qu'il utilise la sixième édition des règles comme référence, il reste facile à adapter aux versions précédentes du jeu car il comporte peu d'informations techniques. Trois grandes parties composent l'ouvrage. La première (25 pages) est consacrée à l'aspect historique de la ville. Elle se compose d'une courte introduction, d'une nouvelle inédite, Feasters of the dark mettant en scène les goules de New York, et surtout, de History of New York. Ce chapitre décrit le développement de la ville depuis l'installation des premiers colons Hollandais, mais aussi l'émergence du Convent de la Demi-lune, une secte qui s'y est installée. Enfin, l'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé... La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent The outer boroughs. Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ remarquables, de clarifications, de plans, de cartes et de photographies d'époque. Enfin, une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément. The half moon donne aux joueurs l'opportunité d'affronter le culte multicentenaire qui hante la ville, à travers une course contre la montre pour élucider la disparition d'un journaliste. Transgression les emmène sur le campus de Columbia University, où c'est cette fois un chercheur qui semble avoir été enlevé. La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. |
April 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
deuxième édition
Stars are Right ! (The) Ce supplément est un recueil de scénarios contemporains indépendants. Cette seconde édition reprend le texte de la première, soit sept aventures et un article sur le retour des Grands Anciens, auquel elle ajoute deux scénarios inédits. Darkest calling (14 pages) mène les investigateurs en Arizona pour retrouver une journaliste disparue. Leurs bonnes intentions et leurs mauvaises habitudes risquent bien de provoquer un malentendu aux conséquences tragiques. Dans The source and the end (17 pages), l'appel à l'aide d'un agent du FBI à la retraite conduit les personnages à Hillston, une petite ville minière du Colorado. Isolés du monde extérieur par une terrible tempête, ils auront jusqu'au lever du soleil pour repousser leur adversaire. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secrets de New York (Les)
première édition
Secrets de New York (Les) Ce supplément est consacré à la ville et au comté de New York, qu'il décrit dans les années 20 comme cadre de campagne, c'est-à-dire en mêlant les informations factuelles et fictives, en l'occurrence, les occupants surnaturels de la cîté. Bien qu'il utilise la sixième édition des règles comme référence, il reste facile à adapter aux versions précédentes du jeu car il comporte peu d'informations techniques. Trois grandes parties composent l'ouvrage. La première (25 pages) est consacrée à l'aspect historique de la ville. Elle se compose d'une courte introduction, d'une nouvelle inédite, Feasters of the dark mettant en scène les goules de New York, et surtout, de History of New York. Ce chapitre décrit le développement de la ville depuis l'installation des premiers colons Hollandais, mais aussi l'émergence du Convent de la Demi-lune, une secte qui s'y est installée. Enfin, l'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé... La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent The outer boroughs. Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ remarquables, de clarifications, de plans, de cartes et de photographies d'époque. Enfin, une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément. The half moon donne aux joueurs l'opportunité d'affronter le culte multicentenaire qui hante la ville, à travers une course contre la montre pour élucider la disparition d'un journaliste. Transgression les emmène sur le campus de Columbia University, où c'est cette fois un chercheur qui semble avoir été enlevé. La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets of New York
première édition
Secrets of New York Ce supplément est consacré à la ville et au comté de New York, qu'il décrit dans les années 20 comme cadre de campagne, c'est-à-dire en mêlant les informations factuelles et fictives, en l'occurrence, les occupants surnaturels de la cîté. Bien qu'il utilise la sixième édition des règles comme référence, il reste facile à adapter aux versions précédentes du jeu car il comporte peu d'informations techniques. Trois grandes parties composent l'ouvrage. La première (25 pages) est consacrée à l'aspect historique de la ville. Elle se compose d'une courte introduction, d'une nouvelle inédite, Feasters of the dark mettant en scène les goules de New York, et surtout, de History of New York. Ce chapitre décrit le développement de la ville depuis l'installation des premiers colons Hollandais, mais aussi l'émergence du Convent de la Demi-lune, une secte qui s'y est installée. Enfin, l'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé... La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent The outer boroughs. Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ remarquables, de clarifications, de plans, de cartes et de photographies d'époque. Enfin, une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément. The half moon donne aux joueurs l'opportunité d'affronter le culte multicentenaire qui hante la ville, à travers une course contre la montre pour élucider la disparition d'un journaliste. Transgression les emmène sur le campus de Columbia University, où c'est cette fois un chercheur qui semble avoir été enlevé. La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. |
April 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |