Will Doyle
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tomb of Annihilation
première édition
Tomb of Annihilation Cet ouvrage est une campagne, mais aussi, comme d'autres avant elle dans cette gamme, une description d'une région, réutilisable pour d'autres aventures. Ici, la région concernée est la péninsule de Chult, dans les Royaumes Oubliés, dont seules les côtes sont connues, l'intérieur, couvert de jungles tropicales, restant à explorer. Elle mesure approximativement 600 miles du Nord au Sud et autant d'Est en Ouest. Quelques conseils proposent de déplacer les lieux ailleurs, en fonction des besoins d'une campagne pré-existante. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau un, qui devraient finir vers le niveau onze. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie par 1 page de crédits comportant un avant-propos de l'auteur, puis 1 page de sommaire, incluant la liste des testeurs. La page suivante est intitulée Dramatis Personae et liste en ordre alphabétique tous les PNJ importants, avec la prononciation de leur nom, une description sommaire en une phrase et la page où trouver plus de détails. 48 personnes au total sont ici présentées de Acererak à Zindar. Commence alors une Introduction de 10 pages, qui expose la situation, résume les principaux épisodes ainsi que le déroulement probable de la campagne et aborde la question du remplacement des personnages décédés, la malédiction qui lance l'aventure rendant les résurrections particulièrement improbables. Des conseils pour commencer l'aventure avec des personnages expérimentés sont également disponibles. Puis il est question de la manière d'intéresser chaque personnage à l'aventure en fonction de son background. Une description générale de la péninsule et de ses habitants termine cette partie. Le premier chapitre, Port Nyanzaru (22 pages) traite du port qui sera sans doute le point de départ, en tout cas pour des personnages débutants. Ses princes-marchands, seigneurs de la ville, et ses courses de dinosaures sont des points marquants. C'est le lieu le plus riche et le plus civilisé de toute la région, et les intrigues vont bon train. Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de missions secondaires et y obtenir des informations concernant la malédiction qu'ils cherchent à combattre. Puis le second chapitre, Le Chult (en VO The Land of Chult, 54 pages) traite des voyages en général dans ces jungles et décrit nombre de lieux intéressants et souvent dangereux qui s'y trouvent. Les personnages n'en visiteront probablement qu'une fraction. Les lieux habités peuvent abriter des gobelins dotés de tactiques spéciales de combat contre les grandes créatures et de village catapultable, des monastères accessibles seulement par les airs pour les aarakocras ou des ruines de grandes cités disparues. Le chapitre suivant, Les Ombres de la Cité Interdite (en VO Dwellers of the Forbidden City, 20 pages) concerne Omu, la cité interdite, autrefois joyau de la péninsule, mais tombée en décadence puis abandonnée et oubliée. Acererak l'archilich est venu ici et a transformé les lieux pour son usage. Des Yuan-ti et autres créatures maléfiques s'y sont installées depuis. Les tombes des neufs dieux d'Omu y sont dissimulées et font l'objet d'un chapitre séparé. Par contre c'est ici que sont décrits les sanctuaires de ces dieux, qui récélent des informations utiles. La suite, c'est le chapitre quatre, Le Fanum du Serpent Nocturne (en VO Fane of the Night Serpent, 14 pages). Le sanctuaire souterrain des Yuan-Ti est décrit ici, ainsi que leurs plans de conquête, sous la direction du maléfique Ras Nsi, ex-paladin dévoyé. Mais son emprise sur eux n'est pas aussi ferme qu'il le croit et il a besoin pour ses objectifs de certaines reliques qui sont probablement entre les mains des personnages. Vient ensuite le chapitre cinq, Le Tombeau des Neufs Dieux (en VO Tomb of the Nine Gods, 66 pages) qui constitue le gros morceau de l'ouvrage. Les neufs dieux trompeurs qui furent ceux de la cité pendant sa décadence ont été tués par Acererak et leurs esprits emprisonnés ici. Ils risquent de s'intéresser de près aux PJ. Cette tombe est un gigantesque piège sur six niveaux qui nourrit le phylactère de l'archiliche grâce aux âmes de ceux qui se font tuer en ces lieux. Plusieurs créatures y vivent, chargées par lui d'entretenir et de défendre les lieux. Nombre d'entre elles vénèrent l'archiliche comme un dieu. C'est ici que la malédiction qui siphonne lentement l'énergie des morts sur tout le continent trouve son origine. Si les personnages veulent y mettre fin, il leur faudra affronter la mystérieuse créature qui s'en nourrit et risquer ce faisant la colère d'Acererak qui l'a installée en ces lieux. Les annexes sont au nombre de six. L'annexe A propose en 2 pages deux Historiques de Personnages spécifiques à cette aventure, l'anthropologue et l'archéologue. Puis l'annexe B détaille sur 12 pages les rencontres aléatoires possibles, en fonction de l'environnement. Toutes ne sont pas hostiles, loin de là. Et l'annexe C, Les Découvertes (en VO Discoveries, 4 pages) traite de la faune et flore particulière et de quelques objets magiques uniques qui peuvent être découverts sur place. L'annexe suivante est la plus développée, avec ses 34 pages. Intitulée Les monstres et les PNJ, elle fournit les caractéristiques, ainsi généralement qu'une illustration, de nombreux PNJ et monstres locaux. Ils sont présentés en ordre alphabétique et le premier est donc Acererak en personne. L'annexe E (13 pages) Documents destinés aux joueurs, est un ensemble de 24 documents à distribuer aux joueurs. Enfin, l'annexe F présente sur 1 page les neufs dieux d'Omu avec le défaut et le pouvoir obtenus par un personnage quand il est possédé par l'un d'entre eux. La carte est recto-verso et représente dans les deux cas la péninsule de Chult. Sur une face la carte complète est réservée au meneur, sur l'autre face l'essentiel de l'intérieur des terres est vierge, car elles sont mal connues et il n'en existe pas de carte fiable. Cette face est destinée aux joueurs. |
September 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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DM Screen - Icewind Dale
première édition
DM Screen - Icewind Dale Cet écran est spécialement destiné à accompagner la campagne Icewind Dale — Rime of The Frost Maiden.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
January 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Call of the Netherdeep
première édition
Call of the Netherdeep Critical Role - Call of the Netherdeep est une campagne en sept chapitres, prévue pour cinq aventuriers débutant au niveau 3 et terminant au niveau 13. Elle se déroule sur les continents de Wildemount et de Marquet dans le monde d’Exandria, l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que les dieux soient bannis,et ne peuvent plus s'y rendre suite à une guerre divine connue sous le nom de la Calamité. En effet une barrière nommée "Divergence" les empêche. Il reste de cette guerre de nombreux objets magiques contenant une fraction de la puissance divine que l'on nomme les vestiges de la Divergence. Call of the Netherdeep lance les aventuriers sur les traces d’un héros oublié de la Calamité : l’Apotheon, un guerrier béni par trois divinités qui a sauvé le continent de Marquet en arrêtant la lance de Gruumsh qui frappait la cité elfe de Cael Morrow. La cité a été détruite et l’Apothéon s’est retrouvé prisonnier d’un demi-plan sous-marin constitué de ses cauchemars et de ses doutes. Aujourd’hui une autre cité a été construite sur les ruines de Cael Morrow et des archéologues ont trouvé sous la cité un cristal rouge, le Ruidium, qui facilite la magie au risque de corrompre son utilisateur. Ce cristal provient du Netherdeep, la prison de l’Apothéon. Les aventuriers, et un groupe rival de PNJ, vont devoir redécouvrir l’histoire de l’Apothéon et se rendre au cœur de sa prison pour le vaincre, le libérer ou le sauver. Après les crédits et le sommaire (3 pages), Introduction : Answering the Call (14 pages) donne rapidement les éléments importants de l’histoire de Exandria pour la campagne et l’histoire de l’Apotheon. Ce chapitre donne également des conseils pour maîtriser la campagne et présente les éléments important de cette dernière : le Ruidium, le groupe de cinq aventuriers rivaux de PJs, Il se conclut par des conseils de création et un guide de prononciation des noms propres de la campagne. La première partie de la campagne (A Fateful Competition, 18 pages) voit les PJs participer à une compétition de talents dans la ville de Jigow : concours de manger de tourtes, de natation, d’équilibre ou encore de combat les attendent. La grande finale, à laquelle ils participent, est une course dans un réseau de grottes submergées. Elle se termine par les PJs, ou leurs rivaux, entrant en possession d’un vestige de la Divergence et d’une vision qui va les lancer sur les traces de l’Apothéon. La seconde partie (The Leave-Taking, 12 pages) permet de jouer le voyage, au travers de terres désolées, entre Jigow et la forteresse de Bazzoxan où des réponses à leurs question sur le vestige peuvent être trouvées. La troisième partie (Bazzoxan, 28 pages) propose une description de la forteresse de Bazzoxan que les PJs peuvent explorer en discutant avec ses habitants afin d’en apprendre d’avantage. Cette partie culmine avec l’exploration d’un ancien temple aux dieux mauvais où l’Apothéon a reçu une de ses bénédictions par une divinité. La quatrième partie (The Jewel of Hope, 44 pages) se déroule dans la cité oasis de Ank’Haerl où les PJs sont téléportés à la fin de la partie précédente. Outre la description de la ville, cette partie propose trois factions rivales qui proposent des missions aux PJs. La réalisation de ces dernières les rapproche de l’accès à la cité engloutie de Cael Morrrow, sous Ank’Harel et de l’accès à la prison de l’Apothéon. La cinquième partie (The Drowned City, 18 pages) décrit les ruines de Cael Morrow où une partie des missions proposées aux PJs se déroule. L’endroit est en partie inondé et abrite un aboleth ayant en partie perdu la tête. Des archéologues et explorateurs sont également présents dans les ruines. La sixième partie (The Netherdeep, 34 pages) décrit le demi-plan sous-marin servant de prison à l’Apothéon. Les personnages devront le parcourir afin de trouver des "fragments de souffrance" qui leur permettront d’en apprendre d’avantage sur le passé de l’Apothéon et de pouvoir accéder au cœur du demi-plan où se trouve l’Apothéon lui-même. La dernière partie de la campagne (The Heart of Despair, 15 pages) consiste à la confrontation contre l’Apothéon qui peut se terminer par sa mort, sa libération ou sa rédemption. Le chapitre se terminer par les différentes conséquences, des fins possible et des pistes pour pouvoir continuer la campagne au-delà du supplément. Six appendices clôturent le supplément :
Une carte détachable reprend ces deux cartes. |
March 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Storm King's Thunder
première édition
Storm King's Thunder Cette aventure est inspirée de la série classique de scénarios sur les géants et y glisse par moment quelques références. Néanmoins elle en diffère, entre autres par l'identité de l'adversaire final et par le fait de ne pas considérer tous les géants comme des adversaires. Après une page de titre et une de crédits se trouve un sommaire de deux pages. Puis les deux pages intitulées Dramatis Personae énumèrent tous les personnages importants de la campagne, par ordre alphabétique. Pour chacun d'eux, une description en quelques mots est suivie de l'indication du chapitre où se trouve la description détaillée et les caractéristiques. Une introduction de douze pages contient les informations nécessaires pour préparer la campagne, y compris la description, sans caractéristiques chiffrées, des personnages principaux et de leurs objectifs dans le conflit qui débute. Un organigramme permet de visualiser les chemins possibles entre les scénarios. Pour mener cette campagne, il est nécessaire d'avoir les trois ouvrages de base de D&D5 ; par contre le Sword Coast Adventurer's Guide est utile mais pas indispensable. Pour le niveau des personnages, il possible d'utiliser le système classique. Après la plupart des chapitres se trouvent des accomplissements : si les personnages les ont réalisés, ils changent de niveau. Le chapitre un, A Great Upheaval (18 pages) commence alors. C'est un chapitre optionnel, destiné à faire progresser les personnages du niveau un au niveau cinq à travers une série de quatre missions. Il peut être remplacé par autre chose, voire tout être simplement supprimé si les personnages sont déjà du niveau requis, car il n'est pas nécessaire à la suite même si certains épisodes sont liés à des géants et à l'agitation qui règne dans leur royaume. Il devront successivement affronter des gobelins, des orcs, une exploration d'un réseau de caverne et voyager avec un excentrique magicien géant. Le chapitre deux, Rumblings (26 pages), peut se dérouler en trois lieux différents, qui sont tous décrits et cartographiés, laissant au meneur le choix de celui qui sera effectivement utilisé. Six personnages non-joueurs sont proposés pour chaque lieu, qui seront joués par les joueurs, en plus de leur personnage habituel. Ces PNJ sont liés au lieu, ceci permet de le personnaliser et de motiver les joueurs à le défendre. Chaque PNJ qui survit fournira une quête à l'équipe après le combat ainsi que des récompenses. Une ville glaciale attaquée par des géants du givre, un temple-ferme de la déesse de l'agriculture menacé par les géants des collines et une ville marchande aux prise avec des géants du feu sont les trois possibilités. A chaque fois des quêtes les poussent à explorer le Grand Nord L'épisode suivant, The Savage Frontier (59 pages), se déroule parmi les tribus barbares des étendues glaciales du Grand Nord. Le chapitre décrit tous les lieux intéressants de la région, par ordre alphabétique, si besoin est avec un plan, ainsi que de nombreuses rencontres possibles, liées ou non à la campagne. Après autant d'explorations que nécessaire, les héros finiront par rencontrer un aventurier amical, un géant du givre nommé Harshnag, qui fut un défenseur de Waterdeep. Il sait pourquoi les géants multiplient les affrontements, entre eux et avec les humains, et s'en inquiète. Il souhaite consulter un oracle renommé pour se voir suggérer une solution, et emmènera les aventuriers avec lui. Cette rencontre avec l'oracle est l'objet de The Chosen Path (16 pages). L'oracle est au cœur d'un complexe souterrain construit à leur échelle par les géants des temps anciens. Mais les habitants actuels ne sont pas forcément amicaux. Alors que l'oracle a répondu à leurs questions et que leurs objectifs s’éclaircissent, le dragon qui manipule les géants intervient et il va falloir que Harshnag se sacrifie pour le retenir pendant leur fuite. Les chapitres cinq à neuf, sont joués ou non selon les choix faits dans la partie précédente par les héros : quel seigneur des géants vont-il affronter ? En vaincre un seul est suffisant. Dans Den of the Hill Giants (8 pages), ils cherchent à s’emparer d'une relique qui leur permettrait de se téléporter dans la citadelle de Maelstrom. Une infiltration discrète est la clef du succès. Canyon of the Stone Giants (10 pages) voit les personnages explorer une vallée dans la quelle réside la dirgeante des géants de pierre, pour obtenir une relique similaire. Si elle a su se rallier le soutien d'une tribu de barbares humains, certains géants ne sont pas aussi extrémistes qu'elle et pourraient apporter une certaine aide. Berg of the Frost Giants (12 pages) concerne le port fortifié des géants du givre, qui se trouve sur un gigantesque iceberg à la dérive. Les personnages devront faire vite car le seigneur des lieux est en voyage mais ne tardera pas à revenir, avec un dragon blanc à son service. Il y a également un mage maléfique, des barbares humains et des yétis qui sont déjà sur place, à œuvrer pour ses plans de conquête. Forge of the Fire Giants (20 pages) traite d'une installation souterraine récemment reprise par les géants du feu qui comptent y reforger un colosse d'adamante légendaire pour devenir les maîtres des géants. Ils ont à leur service une tribu d'hommes-yaks esclavagistes et sont alliés à des drows qui risquent d'être présents. Le village des fourbes hommes-yaks est la seule voie d'accès à la forge. Libérer les esclaves de la forge peut être utile en plus d'être généreux. Enfin, Castle of the Cloud Giants (14 pages) est le domaine volant d'une duchesse géante orgueilleuse, avec qui la diplomatie ne fonctionnera pas sans quelques moyens de pression. Elle est occupée à torturer un jeune dragon métallique pour obtenir des renseignements et le libérer pourrait être utile. Quant à lui voler sa relique, elle use de magie pour la rendre inaccessible, ce qui complique les choses. D'une manière ou d'une autre, les héros ont à ce niveau obtenu le moyen de se téléporter à Maelstrom où débute le chaptre dix, Hold of the Storm Giants (14 pages). Cette forteresse des géants des tempêtes se situe à 3 000 pieds sous la surface de la mer. La princesse Serissa, reine par intérim, pourrait être sensible à leurs arguments, mais elle est mal entourée et l'un de ses conseillers est même le dragon bleu qui fomente en secret les troubles. Certaines parties du château sont inondées, ce qui n'est pas un problème pour des géants des tempêtes qui y respirent aussi facilement que dans l'air, mais cela peut être dangereux pour les visiteurs venus de la surface. A la court de la nouvelle Reine, divers personnages jouent leur propre jeu et les héros devront probablement user de plus d'intelligence et de sagesse que de force et de rage. S'ils parviennent à obtenir un peu de confiance de la princesse, celle-ci leur demandera d’enquêter sur la récente disparition suspecte de son père. Ceci les conduira au chapitre suivant, Caught in the Tentacles (10 pages). Suivant la piste de l'indice confié par la princesse Serissa, ils arriveront à un établissement de jeu dont le patron est un agent du culte du Kraken, et qui pourra avouer l’enlèvement et la séquestration du roi des géants des tempête. Celui-ci est détenu sur un navire que le culte a protégé contre la divination. Il va falloir s'en emparer, et libérer le roi de sa stase avant que le kraken n'intervienne. Après cela, le chapitre Doom of the Desert (6 pages) est la vengeance, soit du roi s'il a survécu, soit de sa fille sinon, contre le dragon qui a manipulé tout le monde. Il s'agit d'aller le traquer dans son repaire. Le géant y va avec sa garde personnelle et invite les personnages à participer. Un amphithéâtre à l'abandon dans le désert sera le lieu de l'affrontement. Le dragon Iymrith se battra fièrement jusqu'à la mort, et il a bien organisé la défense de son domaine. L'annexe A (2 pages) traite des diverses aventures officielles qui peuvent remplacer le premier chapitre pour mener les personnages au niveau 5 et de la manière de les lier à celle-ci. L'annexe B (7 pages) traite des objets magiques nouveaux apparut dans la campagne. Puis l'annexe C (7 pages) traite des nouvelles créatures y compris Iymrith l'ancien dragon bleu. Elle comprend aussi des options pour customiser les géants des six races. Enfin l'annexe D (12 pages), propose la description et la caractéristiques de nombreux PNJ qui peuvent être joués en plus de leur personnage normal par les joueurs. Ils proviennent du chapitre deux, Rumbling, et sont tous illustrés et pourvus de quelques indications pour leur roleplay. A la fin de l’annexe, des informations moins complètes et sans illustrations sont proposées pour jouer les géants de la garde personnelle du roi dans le chapitre douze. |
September 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |