Wilhelm Fitzpatrick
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agon
première édition
Agon L'ouvrage débute par une page d'illustration, une page de citation, une page de crédits, puis une page de sommaire. Chaque chapitre est introduit par une illustration d'une double page. Agôn s'ouvre sur une Introduction (11 pages, 12 dans la VO). Cette première partie explique les concepts de base d'Agôn : la Gloire et les conflits, l'adversité, le contexte historique, puis la compétition entre les joueurs. Les trois dernières pages survolent les lancers de dés au coeur du jeu. Le second chapitre est intitulé Créer un Héros (11 pages, 13 dans la VO). En huit pages est décrit tout ce qui constitue le Héros d'Agôn : son nom, son trait héroïque, ses compétences, la divinité qu'il vénère le plus, et enfin ses armes et armures. Une page résume la création des personnages. Puis les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux Exploits, des événements du passé où chaque héros a été en situation d'être sauvé ou de sauver un à un les autres héros de la table, créant ainsi un réseau de serments avant que l'aventure ne commence. Le troisième chapitre, intitulé Epreuves (13 pages, 11 dans la VO), introduit le système de jeu d'Agôn ainsi la façon de mettre les Epreuves en place (les Epreuves étant toute opposition entre deux entités, humains, monstres, éléments, etc.). Après une page de définition de ce qu'est ou non une épreuve, s'ensuivent cinq pages où l'Antagoniste est invité à expliciter les objectifs des héros, à mettre en scène la situation destinée à y arriver, puis à mettre en place les diverses modalités d'une épreuve. Les différents types d'épreuve et les conséquences des succès ou des échecs des héros sont développés en quatre pages. Ce chapitre se conclue par deux pages d'exemples d'épreuves. Le quatrième chapitre, intitulé Conflits (19 pages, 20 dans la VO) est dédié aux combats et aux conflits hors-combats. Les seize premières pages de cette partie décortiquent les règles du combat, ses conséquence, et les pauses entre deux échanges. De nombreux exemples illustrent chaque point de règle abordé. Une page résume les règles des conflits. Les règles des conflits hors-combats closent le chapitre, elles sont assez semblables à celles des combats et leurs différences sont expliqués en deux pages. Le cinquième chapitre est intitulé Compétences, progression, destin, faveur divine, serments et Interludes (11 pages, 12 dans la VO). Les deux premières pages présentent chaque compétence des héros, et leur rôle lors des conflits hors-combat. Les règles liées à la progression des héros bénéficient de trois pages Une page est consacrée au Destin des Héros, à la façon de l'augmenter et à la conclusion légendaire ou non de la vie des héros. Une page liste ce qu'il est possible de faire de la faveur divine. Une page développe les règles des serments entre les héros, avec des pnj ou même des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux Interludes, ces moments réclamés par les joueurs pour récupérer de la faveur divine, pour se soigner ou annuler des handicaps, mais qui en contrepartie donne de l'adversité à l'antagoniste. Le sixième chapitre, intitulée Maîtriser le jeu (29 pages, 25 dans la VO) fournissent à l'Antagoniste toutes les règles pour créer ses aventures et les personnages à confronter aux héros des joueurs. Les quatre premières pages appuient sur l'importance de la bonne gestion de l'adversité par l'antagoniste. Puis en quatre pages sont listées toutes les constituantes d'une aventure, l'île où arrivent les héros, les êtres qu'on y trouve, ce qu'y attend le Dieu qui va donner leur quête aux héros, etc. Les sept pages suivantes expliquent à l'antagoniste comment créer une quête, comment la rendre vivante et bien la mener, puis ce qu'elle apporte aux héros une fois terminée. Des exemples de quêtes sont fournies pour illustrer cette section. Pour peupler les îles, l'antagoniste va devoir créer des pnj, en quatre pages il trouvera les règles pour le faire, ainsi qu'une liste de pouvoirs à leur attribuer. Quatre autres pages sont dédiées aux Séides, ces hordes d'ennemis qui attaquent les adversaires, de la façon de les créer, à la gestion en jeu, ainsi que des exemples de Séides qu'il est possible de rencontrer. En trois pages de notes, l'auteur explique sa vision d'Agôn, donne des pistes pour y jouer dans d'autres ambiances que la Grèce Antique et présente ses inspirations et remerciements. Viennent deux pages de notes des traducteurs pour fermer ce chapitre. Le septième chapitre, exclusif à la version française, est intitulé Scénarios. Deux scénarios sont fournis : Le cygne et le paon (14 pages) puis La vengeance du Dieu borgne (21 pages). Dans le premier scénario, Zeus demande aux Héros de retrouver un enfant et sa mère. Dans le second scénario, les héros sont chargés par Héphaïstos de retrouver son ancien apprenti et de le tuer. La version originale, elle, comprend des notes, une liste d'inspirations et les remerciements de l'auteur (Designer’s notes, inspirations, & thanks, 2 pages) La section finale est intitulée Résumés dans la version française. On y trouve les principaux tableaux résumant les grandes règles du jeu en trois pages. Des prénoms grecs masculins et féminins, ainsi que de noms d'îles sont listés sur dix pages. Puis un index de deux pages précède les fiches de personnages, de personnages non-joueurs et de séides vierges, les feuilles de légendes, les fiches de hauts faits et, enfin, la table des portées. Les mêmes éléments sont présent dans la version originale, sous la forme de quatre chapitres : Record sheets (6 pages), Greek names (6 pages), Index (2 pages) et Reference tables (2 pages). La version originale a connu une deuxième impression, en septembre 2006 (après la GenCon 2006 où le jeu est sorti), avec sept modifications mineures, essentiellement de forme. La version française a été faite à partir de cette 2e impression et a également intégré divers petits points et réponses à des questions fréquemment soulevées. |
August 2006 | Agôn | Auto-édition |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death on the Reik
deuxième édition
Death on the Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
July 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death on the Reik
deuxième édition
Death on the Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
July 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |