Wilf Backhaus
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
deuxième édition
Chivalry & Sorcery Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient. Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I. Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux. Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens. La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu. Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière. La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange. Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'. La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Chivalry & Sorcery
troisième édition
Chivalry & Sorcery Troisième mouture du système de C&S, cette édition apporte énormément de simplifications et de clarté par rapport aux précédentes versions. Douze gros chapitres sont regroupés dans ce livre de bases.
Le premier concerne la création du personnage. Plusieurs méthodes de créations sont proposées. Historique ou héroïque, aléatoire ou par répartition de points, le choix appartient aux MJ. Dès les premières pages, on retrouve la volonté des versions précédentes de donner de la cohérence aux personnages au sein d'un univers féodal. La classe sociale tient donc une place prépondérante. Les notions de statut social et de lignée sont également présentes. Au final, selon les options choisies, il est possible de déterminer jusqu'au thème astral du personnage.
La deuxième partie présente les vocations et les occupations disponibles. Les vocations sont au nombre de cinq : Warrior, Thieves, Mages, Adventurer et Clergy. Ce sont en gros les classes du jeu. Elles sont ensuite découpées en seize occupations, le choix professionnel du personnage. Une occupation permettra de connaître le coût d'acquisition et d'entraînement des compétences. Le troisième chapitre décrit la méthode de résolution Skillscape. Basé sur système de pourcentage, la résolution s'effectue avec un lancé de D100. Le processus d'acquisition de compétences est décrit en détail et accompagné d'exemples. Skillscape introduit en plus la notion de Crit Die, un dé à dix faces supplémentaire permettant d'évaluer le degré de réussite ou d'échec d'une action. Quatrième section, les compétences. Ce chapitre en présente plus de 250 réparties dans vingt et une catégories (de 'Agricultural' à 'Thievish' en passant par 'Cooking & Inkeeping'). La plupart d'entre elles disposent d'une table associée permettant l'interprétation du Crit Die. De nombreuses compétences portent sur des métiers ou des activités précises, propres au moyen age. Les quelques pages du cinquième chapitre sont dédiées aux marchandises disponibles. Cela commence par une présentation des systèmes monétaires, de mesure et l'argent de départ pour les PJs. Ensuite, de nombreuses tables fournissent les listes de divers biens (de l'assiette en bois au cheval de guerre). La section sur les armes et armures comporte en plus quelques informations sur leur temps de production. En fin de chapitre, les mages pourront même trouver un inventaire de fournitures utilisables pour leurs préparations. En sixième partie se trouve une section de règles sur le mouvement et le temps. Quelques petits tableaux présentent des méthodes optionnelles pour gérer la fatigue des personnages en fonction de leur vitesse de déplacement et de la topologie du terrain. Le chapitre sept concerne les combats. Le système d'initiative fonctionne par points d'action. Chaque belligérant dispose d'un capital de points qu'il peut dépenser en mouvement, attaque, parade et autres actes. Ces règles sont agrémentées de nombreux exemples et d'options (coups critiques, localisations, etc). Les caractéristiques des armes et armures sont fournies en fin de chapitre. La huitième section présente les actes de foi. Très proche du christianisme, les miracles présentés dans cette section ne sont pas applicables à tous les mondes Médiévaux Fantastiques. Une petite introduction fait par ailleurs le point sur l'idée des concepteurs à propos de la religion dans le cadre du jeu. Les miracles sont classés dans sept niveaux de puissance. Le plus bas regroupe les petites cérémonies (baptême, enterrement) et le plus haut permet d'invoquer de grandes puissances (résurrection, miracles divins) Neuvième partie : la magie. Sept modes de magie (ou sous classe) se disputent treize méthodes de magie. En fonction de son choix, un praticien de la magie disposera ainsi de plus ou moins de facilité pour maîtriser les sortilèges d'une branche donnée. Les règles de création d'objet magique, de focus, de conjuration et de gestion de livres de sorts sont expliquées les une après les autres. La section se termine sur une liste de matériaux magiques et de leur propriété. Le chapitre suivant regroupe une pléthore de sortilèges pour chacune des méthodes de magie. Dix niveaux de puissance sont disponibles à chaque fois. L'avant dernière partie porte sur l'expérience et la progression des personnages. Les points d'expérience accumulés peuvent être dépensés pour se perfectionner dans l'utilisation des compétences. Cependant, le total de points d'expérience sert également à évaluer le niveau général du personnage. La méthode présentée encourage un développement homogène antre le niveau de compétence et le niveau du personnage. Plus l'écart est grand entre ces deux valeurs, plus le coût sera élevé pour augmenter ses capacités. Enfin, la douzième et dernière partie donne la liste et les caractéristiques de quelques créatures et animaux. Un dernier détail sur ce livre de base. Il est souvent fait référence à certains ouvrages annexes. Par exemple, le Knights Companion contient les règles de joute, le Sorcerer's companion regroupe les informations sur la création d'objets magiques puissants, le Gamemaster's Handbook propose des système d'adaptation pour les religions, etc. Cependant, malgré ces renvois à d'autres éléments de la gamme, ce livre suffit amplement à se lancer dans une campagne de C&S. |
January 1996 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Chivalry & Sorcery
première édition, deuxième impression
Chivalry & Sorcery Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité. C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble. Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc. Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition : La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière. La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris. Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau. Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit. Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore. |
January 1977 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte de C&S sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Ce livret est donc une version allégée de la troisième édition, pour l'essentiel. Il a également été édité avec un livret du monde (The Dragon Reaches of Marakush), le tout dans une couverture cartonnée couleur semi-rigide, servant d'écran à deux volets. Au centre du livret, huit pages, numérotées I à VIII, sont faites pour être dégrafées. Elles comportent un scénario d'introduction, des personnages prétirés, une feuille de personnage vierge, et de la publicité pour d'autres produits C&S, et coupon de réduction. Les principales simplifications sont les suivantes - par rapport à la troisième édition des règles : Les attributs, la résolution des compétences et l'attribution et utilisation de l'expérience sont conformes à la troisième édition et encore plus à la quatrième édition des règles. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Knights' Companion
première édition
Knights' Companion Ce supplément dédié à la chevalerie dans C&S est à la fois compatible avec la 3e Edition ainsi que C&S Light. A quelques exceptions prèts, toutes les références citées dans ce livret le sont dans un contexte historique. L'ouvrage commence d'ailleurs par l'histoire de la chevalerie au travers des différents ages de la féodalité (Early Feudal, Middle Ages et Late Feudal). Chaque période comprend une description du statut et du rôle des chevaliers. Leurs droits et qualités requises apparaissent également. Ces chapitres sont émaillés d'informations s'incluant dans le système de jeu, comme l'équipement ou les compétences propres à chaque période. Les quinze pages suivantes sont réservées à la vie des chevaliers. Cette partie permet l'introduction de règles sur l'honneur et l'influence. On y trouve également une description des diverses activités et devoirs propres aux nobles (tournois, chasse, hospitalité). Les évènements pouvant survenir dans un fief ne sont pas en reste. Quelques tableaux permettent de gérer schématiquement les révoltes paysannes et les demandes de rançon. Autre détail intéressant, une liste de titres/position hiérarchique est fournie. Elle permet dans le cadre d'une campagne de définir les revenus d'une PJ et son gain en statut lors de l'occupation d'un poste influent. Vient ensuite une petite section sur l'amour courtois. Trente règles morales définissent l'attitude à adopter dans ce genre de situation. Pour la référence historiques, ces lignes de conduites ont été définies par Capellanus, chapelain de Marie de Champagne, elle-même fille d'Eléonore d'Aquitaine. Quelques conseils sont donnés afin de pouvoir simuler la cours chevaleresque dans le contexte du jeu. Le chapitre suivant traite des tournois. On retrouve ici une version du système de joute, existant depuis la première édition, adapté à la 3e mouture du jeu. Le tout est accompagné d'une description des trois jours événementiels composant les tournois. Pour les MJ désireux d'intégrer des organisations historiques dans leur campagne, la section sur les ordres chevaleresque est toute indiquée. Dans ces pages, les auteurs passent en revue les Croisés, les Chevaliers Hospitaliers, les Templiers, les Chevaliers Teutoniques et même quelques ordres fictif. L'héraldique étant un point important au moyen âge dans la noblesse, douze pages lui sont consacrées. Blasons, couleurs, motifs, règles de disposition, tout est expliqué avec force de détails. Cette partie introduit même une nouvelle vocation, le héraut. Quatre appendices concluent le livret. Le premier regroupe cinq vocations chevaleresques. Le deuxième donne quelques informations sur les domaines en fonction de leur superficie. Le troisième fait le tour des armes et armures disponibles en fonction de la période historique (du XXIe au XIVe siècle. Enfin, le dernier donne les caractéristiques du cerf et du sanglier, proies rêvées pour une bonne chasse. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |