Werner H. Hartmann
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Horror
troisième édition
Horror Comme la première et la seconde édition, celle-ci comprend tout pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, etc. Toutefois le contenu de la troisième édition est totalement différent des précédentes. La première partie est consacrée aux personnages et aux adaptations de règles les concernant. La liste d'archétypes proposés subit quelques changements (essentiellement des ajouts : artiste, criminel... mais aussi une disparition : photographe). Celle des avantages et désavantages et compétences varie également par rapport aux précédentes éditions. Huit pages sont ensuite consacrées à nouveau aux personnages mais dans le but de réfléchir à ce qui fait un personnage de récit d'horreur. On s'attaque ensuite à ce qui fait la plupart des récits fantastiques, les monstres, classés ici en fonction des différentes sortes de peur qu'ils peuvent engendrer chez le lecteur ou le joueur (peur de la souillure, de la nature, de la folie, etc.). La "Cabale", présentée dans la deuxième édition, n'a plus droit qu'à un encadré d'une demi-page, ayant été grandement développée par ailleurs, elle apparaît maintenant dans le supplément GURPS Cabal, qui lui est entièrement dédié. Les vingt pages qui suivent sont dévolues aux campagnes (longueur, intimiste ou mondiale, époque, importance de la magie, etc.), suivies de vingt autres qui s'intéressent aux éléments de l'horreur et à la façon de concevoir et mener un scénario. Enfin trois cadres de campagnes sont présentés : Seas of dread, sails of daring qui mélange découverte du Nouveau-Monde, pirates et horreur, Blood in the craters qui prend place dans les années qui suivent l'invasion des Martiens de Wells, avec des accents steampunk et The Madness Dossier dans laquelle les agents d'une organisation secrète luttent par tous les moyens contre des créatures monstrueuses qui rôdent au milieu des humains. |
February 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toxic Memes
première édition
Toxic Memes Voilà un supplément qui permet d'approfondir un des thèmes qui font la personnalité de Transhuman Space : la mémétique. Cette science émergente de nos jours est devenue incontournable en 2100 et traite de la diffusion et de la réplication de l'information. Les domaines concernés sont vastes et si la sociologie et la publicité ont été bouleversées, la politique et la religion sont certainement les domaines où elle est le plus utilisée. Après une courte introduction présentant l'auteur et l'ouvrage, ce dernier entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre Overview : Cognitive Ecologies (10 pages). La mémétique y est présentée en tant que discipline, avec son histoire depuis les fondations posées à la fin du XXème siècle par Dawkins. La théorie sous-jacente est que le mème est une unité d'information culturelle au même titre que le gène est une unité d'information biologique. A partir de là, certains parallèles grossiers peuvent être faits entre l'évolution des espèces et l'évolution des idées, ainsi qu'entre l'utilisation du langage et un virus. Bien évidemment, un mème n'existe que rarement individuellement. On parle plus souvent de méméplexe, un ensemble de mèmes plus ou moins interdépendants avec ou non une thématique commune. C'est aussi l'occasion d'aborder l'ingéniérie mémétique et son influence sur le monde de Transhuman Space. Les publicitaires, les responsables marketing, les prêtres... tous ne raisonnent plus que par la population cible, le mode de propagation et la persistance d'un mème dans une niche écologique cognitive. Rumeurs, croyances, ragots, articles de presse, slogans publicitaires... tous sont des mèmes et aspirent à être en haut de l'échelle alimentaire mémétique pour rester aussi longtemps que possible dans les esprits. Evidemment, les moyens de communication modernes permettent de se protéger des mèmes les plus ridicules ou agressifs en les filtrant. Enfin, il est possible de mettre en réseau son IA personnelle afin de n'accepter que les mèmes déjà acceptés par des "sources de confiance" comme des amis ou des collègues. Dans un autre registre, ce chapitre présente aussi les réseaux de réputation et la façon dont il est possible, de la même manière qu'au XXème siècle on votait pour un site web, d'influer sur la réputation des gens que l'on fréquente grâce aux interfaces virtuelles. Le reste de l'ouvrage présente toute une série de mèmes et méméplexes classés par thèmes sur une centaine de pages : Les mèmes sont présentés en une page ou une demi-page et certains ont des encarts ainsi que des PNJ d'importance présentés en annexe. Le dernier chapitre Memetic Engineering (25 pages) de l'ouvrage décortique le fonctionnement de la mémétique appliquée : analyse, conception, utilisation, campagnes mémétiques... et leur résultat. La campagne aura-t-elle les effets escomptés ? Le mème sera-t-il persistant ? Se transformera-t-il au cours de sa vie ? Y aura-t-il une réaction négative ? Comment contrer une campagne ? Un exemple est livré à travers une série d'encarts qui détaillent une campagne mémétique pas à pas : il s'agit de plonger la population de Nairobi dans la paranoïa d'une attaque terroriste afin de détourner l'attention d'un cambriolage en préparation. Des précisions viennent compléter le tableau, notamment concernant la légalité, les mesures anti-mémétique et les règles de jeu en rapport avec la création de mème. Une dizaine de nouvelles professions sont proposées parmi lesquelles on notera les écologistes cognitifs, les spécialistes de la déprogrammation de mème, ou encore les évangélistes : des vendeurs qui ne vendent pas seulement un produit mais tout le style de vie qui va avec. Bien évidemment de nouveaux avantages et défauts sont également fournis, avec tout le matériel technologique en rapport avec les mèmes. Enfin, une section présente des types de campagnes fortement orientés vers la mémétique. L'ouvrage se termine sur une section biographie contenant des ouvrages de fiction mais également très sérieux concernant la mémétique, ainsi qu'un index. |
April 2004 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |