Wayne Anderson
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ombres de l'Esprit (Les)
première édition
Ombres de l'Esprit (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Shadows of the Mind
première édition
Shadows of the Mind Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
July 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis Rising
première édition
Atlantis Rising Atlantis Rising est l'un des trois suppléments décrivant les espèces extra-terrestres rencontrées dans le jeu. Les Atlantes sont le peuple le plus semblable aux humains. Mais ce sont des immortels qui de tout temps ont vécu parmi l'espèce humaine. Le livre présente en détail leur histoire et leur culture ainsi que ce qu'Aegis connaît d'eux. De plus, toutes les règles pour créer, gérer et détruire la nanotechnologie sont présentées. Quelques personnage non joueurs atlantes apparaissent ainsi qu'une nouvelle faction dont peuvent faire partie les joueurs. Le livre est divisé en 7 chapitres de tailles très diverses et à la structure identique à celle d'Exodus.
Les trois premiers chapitres, selon les auteurs, peuvent être lus par les joueurs et les suivants sont réservés aux MJ.
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January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Forsaken Rites
première édition
Forsaken Rites Alors que Nemesis, Atlantis Rising et Exodus sont consacrés aux extra-terrestres, Forsaken Rites approfondit les maigres données sur le surnaturel que contenait le livre de base. Après la page des crédits, la table des matières et un texte d'ambiance d'une page chacun, l'Introduction (1 page aussi) présente l'ouvrage et son contenu. Le second chapitre, Doctrine (12 pages), présente une série d'articles résumant l'histoire des pratiques surnaturelles et de la magie au cours des âges, ainsi qu'un aperçu de quatre "écoles" de magie par la biais d'un rapport HERMES. Le contenu de ce chapitre est censé être connu des personnages. Le troisième chapitre, Secrets (12 pages), entre dans le vif du sujet via un certain nombre de points de règles, comme quelques compétences en plus, de nouveaux traits de personnage, et des explications sur les traits existants et relatifs au surnaturel. Le Grimoire (17 pages) est un catalogue de rituels surnaturels, classés par thèmes (illusions, malédictions, etc.). Le cinquième chapitre, Cabals (18 pages), est une liste d'organisations ou de sociétés secrètes ayant trait au surnaturel, chacune accompagnée d'une description détaillée sur quelques pages : de leur histoire à leurs rapports avec AEGIS et, éventuellement, certaines pistes pour guider le meneur dans la construction d'un scénario autour de ces organisations. Pour trois d'entre elles, une section spécifique donne des éléments permettant de créer des personnages-joueurs qui en seraient membres. Le sixième chapitre, Enlightenment (8 pages), révèle la véritable histoire de la magie, en détaillant certaines époques, objets ou groupes d'individus (par exemple, les Pilosis, évoqués brièvement dans Atlantis Rising, sont décrits plus précisément ici). Le Bestiary (22 pages) discute de différentes catégories de créatures surnaturelles : démons, incarnés (pratiquant de la magie corrompu, funeste fin déjà mentionnée dans le livre de base pour un sorcier), fantômes, etc. Contrairement à ce que pourrait laisser supposer son titre, ce chapitre n'est nullement un catalogue de monstres, mais une série d'articles décrivant les caractéristiques essentielles de ces créatures ou phénomènes : d'où viennent-ils ? leurs forces, faiblesses, motivations, etc. Le neuvième et dernier chapitre est un scénario, The Summoning (12 pages). Conçu pour faire découvrir certains aspects du monde surnaturel aux joueurs, il placera leur cellule sur la piste d'un crâne tibétain récemment vendu aux enchères. Un Index d'une page et les plans nécessaires au scénario final closent l'ouvrage. |
March 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |