Vincent Trannoy
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Illustrations
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Chair et d'Ecailles (De)
première édition
Chair et d'Ecailles (De) "De chair et d'écailles" décrit en détail de nombreux animaux et créatures ainsi que certains peuples du monde de Prophecy. C'est le premier supplément pour la nouvelle gamme "Oracles" dédiée à Prophecy 2ème édition, qui prend le relais de la précédente. Selon la tradition des suppléments Prophecy, il est divisé en 3 parties dont les deux premières sont consacrées d'une part aux animaux de Kor et d'autre part aux créatures draconiques et aux peuples anciens. La troisième partie contient deux scénarios.
La première partie, qui s'intitule "Les animaux" (28 p.), s'ouvre sur une nouvelle contant les dangers des voyages dans Kor. Après quelques fiches techniques d'animaux déjà présentés dans les suppléments draconiques, adaptées pour l'occasion à la 2ème édition, on entre dans le vif du sujet avec la présentation de plus d'une dizaine d'animaux, de leur description physique à leur comportement, en passant par leur mode de reproduction et leurs caractéristiques techniques. Dans chaque fiche sont également présentées des spécificités liées plus ou moins directement à l'animal et utilisables au cours des parties (dressage de tel animal, utilisation des peaux ou des griffes pour faire des armures ou des armes, poisons...). La première partie se termine par un petit chapitre consacré à la chasse. La deuxième partie, "Les créatures draconiques et les peuples anciens" (42 p.), débute par une nouvelle sur le dur apprentissage de la nature par un petit garçon. Puis sont passés en revue quelques peuples anciens ainsi que des créatures qui leurs sont rattachées, draconiques et élémentaires. Comme dans la première partie, chaque fiche contient à la fois des données techniques et des éléments de background, à la fois utilisables par les MJ et par les joueurs. Enfin, les 9 dernières pages proposent trois professions spéciales, le garde métallique, Ceux-qui-ne-font-qu'un et les Hommes-dragons. En 3 pages, ces professions sont présentées de manière générale puis d'un point de vue technique. Le MJ y trouvera les caractéristiques pour PNJ alors que les joueurs trouveront tous les renseignements permettant de transformer leurs PJ expérimentés. En effet, il faut signaler que ces professions sont réservées à des personnages de haut-niveau, voire de très haut niveau. La troisième et traditionnelle partie, "L'aventure", contient 2 scénarios ainsi qu'une nouvelle introductive au second scénario.
Joueurs, ne lisez pas plus loin...
Le premier scénario (10 pages) est destiné à des PJ débutants, voire à des joueurs et un MJ novices. L'aventure débute à Oforia, où les PJ sont contactés par un érudit spécialisé en archéologie et dans l'histoire de l'Empire Molyar pour lui servir d'aide durant une expédition dans les marais d'Ysmir. Durant la première partie du scénario, les PJ exploreront la tombe d'un dignitaire oublié et découvriront des secrets qui n'auraient jamais dû être dévoilés. La deuxième partie se déroule à Ysmir où, de retour de l'expédition, ils sont manipulés par un Syrass à l'origine de l'expédition, qui souhaite récupérer les informations glanées par les PJ.
Le second scénario (11 pages) s'adresse à des personnages vétérans auxquels le duc Balthus d'Arvendell va faire appel pour résoudre une étrange affaire de disparitions de villageois. Ces dernières sont dues aux abeilles minérales de la rivière aux alvéoles, énervées par l'activité d'une créature draconique surgie d'une Eerie de Brorne. Au court de leur enquête, les PJ devront gérer les paysans affolés, faire preuve de diplomatie pour amener des soldats du duc et un groupe d'humaniste à s'allier pour faire face aux abeilles, et convaincre une Prodige-animale de les aider à calmer la situation. L'enjeu : stopper la créature draconique qui ravage la région en l'aidant à regagner son Eerie. |
July 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Colère des Dragons (La)
première édition
Colère des Dragons (La) La colère des dragons est un supplément pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il propose entre autres une évolution de la chronologie du monde en se situant en 1312 AdE, après les Guerres humanistes. Pour en profiter pleinement il est nécessaire d'avoir suivi la campagne déroulée dans les suppléments sur les Tendances (Les grands dragons, Les secrets de Kalimsshar et Yris, flambeau de l'humanité). Le premier chapitre s'intitule 'Le savoir de Nenya' (26 pages). A l'issue d'une nouvelle racontant les funérailles de Cymbaline, tous les changements concernant la caste des mages sont présentés par le prisme du conseil ethernien. On commence ainsi par son historique et les raisons de sa nouvelle édition, les lieux où il se tient ainsi que ses participants. Vient ensuite le détail des réformes, permettant d'inclure de nombreuses règles et précisions supplémentaires : organisation, hiérarchie et rapports de la caste, art des portails et du voyage à travers les Eeries et l'Ether (incluant une nouvelle carrière de mage : le conjurateur), focus de magie, magie innée et magie multisphère. La dernière partie du chapitre traite exclusivement des universités de magie et des façons d'apprendre et de transmettre des sorts. L'académie magique d'Oforia est ensuite décrite sur cinq pages. Le deuxième chapitre s'intitule 'Les armes de l'esprit' (40 pages). La nouvelle d'introduction prend un alchimiste pour personnage principal et ouvre ainsi un chapitre où sont abordées la création des sorts et la matrice de magie, permettant de les transcrire d'un point de vue technique. Les trois formes de magie sont traitées avec force tableaux. Cinquante-quatre nouveaux sortilèges sont ensuite proposés avant de passer à la section décrivant l'alchimie. A peine évoquée dans le livre de base, l'alchimie est ici détaillée par le menu : compétences requises, matériel, matières premières, recettes, délais, prix de revient, potions, poisons et drogues, antidotes, potions curatives, effets secondaires et potions d'artisanat sont ainsi passés en revue, accompagnés des règles adéquates. Le troisième et dernier chapitre, 'L'aventure' (22 pages), regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit au risque de gâcher leur plaisir. JOUEURS, PASSEZ VOTRE CHEMIN Le premier scénario s'intitule 'Les âmes incandescentes' (11 pages) et se trouve précédé d'une nouvelle de deux pages racontant un épisode militaire d'Alde Baran, Incandescent des mages du feu. L'aventure va conduire les personnages des joueurs à enquêter sur le meurtre d'Alde Baran pendant le conseil ethernien de 1312. Ils seront confrontés à des acteurs majeurs de l'histoire de Kor : l'immortel Jyr et le dragon bicéphale Dwan-Tereg. Le second scénario s'intitule 'De l'autre côté du voile' (10 pages) et se déroule environ un an après le conseil ethernien et conduira les personnages des joueurs dans les mondes de l'Ether, au beau milieu des rêves et des cauchemars. |
January 2003 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "La dame qui pleure" (12 pages) est le titre d'un scénario original transportant les aventuriers dans une quête macabre à travers Kor. Les trois dernières pages sont consacrées à l'index du livre de base de la deuxième édition. Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. En-dehors du scénario, des illustrations et de la maquette, le contenu demeure identique à celui de la première édition. Des pistes d'aventures ont été rajoutées dans certaines marges ainsi que certains paragraphes ou encadrés : Khy, les commerçants et la société draconique ; deux nouvelles Etoiles (T'Lod et E'Mtf) ; les symboles des factions secrètes ; la faction secrète des usuriers a disparue ; précisions sur le Fléau ; les reliques et objets légendaires sont désormais illustrés ; l'épée Ardente est devenue Morngärdt et ses caractéristiques complètes sont données ; les errata et précisions de la première édition ont logiquement disparu, ainsi que la feuille de personnage en N&B. |
May 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Gravées dans l'Ecaille
première édition
Gravées dans l'Ecaille "Gravées dans l'Ecaille" est le deuxième supplément de la gamme Oracles pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il s'intéresse principalement aux lois draconiques et à leur applications, ainsi qu'aux factions qui gravitent autour. "Gravées dans l'Ecaille" prépare également l'évolution de la chronologie du monde en proposant les premiers éléments de la Quatrième croisade.
Le premier chapitre est intitulé "La loi des dragons" (44 pages) et débute par une nouvelle mettant en scène la mort du compagnon draconique de Mars Exutor, fondateur de l'Inquisition. Huit parties découpent ensuite le chapitre. On commence avec la loi de la terre des dragons qui retrace les origines de la législation de Kor et détaille son fonctionnement : organisation générale, cas exceptionnels et crimes & délits. Les marges fournissent des précisions sur les cités draconiques ainsi que les traditions des castes. La deuxième partie s'attarde sur l'Inquisition : ses origines, son fonctionnement, ses troupes (dont la régente actuelle) et ses hauts-lieux. Quelques règles supplémentaires viennent gérer la torture ou les interrogatoires. La troisième partie décrit les Légions de pierre, unités d'élite de protecteurs créées par Brorne et symboles de la puissance militaire des dragons. Après le récit de leurs origines et de leur organisation on trouve les différents types de compagnies qui forment les Légions puis les Légions elles-mêmes. La quatrième partie revient sur la faction secrète des Historiens qui regroupe des spécialistes de la désinformation et de la propagande au service d'Ozyr. Aux origines et à sa hiérarchie succèdent ses personnalités, son organisation et ses missions. Des règles additionnelles introduisent la carrière d'Historien. Un paragraphe sur les Oracles et les Etoiles vient compléter le tout. A l'instar de l'Inquisition et des Historiens, la cinquième partie fourni des précisions sur une faction déjà abordée dans le livret d'écran : les Gardiens. Garants de l'équilibre des Sphères de magie au service de Nenya, les Gardiens sont détaillés de la même manière que les factions précédentes et on trouve ici encore les règles nécessaires pour embrasser cette carrière. Cette partie se termine par des précisions sur les Questeurs blancs (élite des Gardiens), les règles sur cette carrière et la description de quatre sorts utilisés par les enquêteurs pour rendre justice. La partie suivante dresse un panorama des forces de l'ordre : milices, mercenaires, hommes de loi et auxiliaires avant de s'attarder sur une description de l'ordre des Questeurs gris et les détails de leur carrière. Une page décrit ensuite l'ensemble des droits et pouvoirs des individus sur Kor : miliciens, conscrits, mercenaires, Inquisiteurs, Questeurs gris, Questeurs blancs, juges de caste, juges seigneuriaux, juges de l'Inquisition, conseillers de caste, conseillers seigneuriaux, seigneurs locaux, Elus, dragons, Hauts Inquisiteurs et bourreaux. Les huit pages suivantes s'intéressent aux pays de Kor, présentant pour chacun ses particularités judiciaires. Les marges apportent des précisions sur les questions de l'esclavagisme, des duels, du bagne et - plus particulièrement - la peine de mort dans le domaine de Heyra, les tuteurs des mages-juges pomyriens et les châtiments corporels. La dernière partie du chapitre peint le portrait de la criminalité sur Kor : depuis la truanderie organisée au sein de la caste des commerçants jusqu'aux insoumis et aux voleurs qui ne dépendent d'aucune caste. Des paragraphes détaillent les rapports entre protecteurs et commerçants, l'importance des mages des cités dans les enquêtes et les guildes de voleurs. Parmi elles, l'Assemblée et les Salamandres (elles aussi introduites dans le livret de l'écran) bénéficient d'un traitement plus important, à l'image des factions précédemment évoquées. Le deuxième chapitre s'intitule "Implacable justice" (18 pages). Il s'ouvre sur une nouvelle fragmentée présentant des témoignages de la Deuxième croisade. La première partie du chapitre s'attarde sur l'origine des Croisades draconiques et la façon dont elles se sont déroulées. La seconde partie propose cinq événéments jouant un rôle plus ou moins anecdotique en préparation de la Quatrième croisade. Ces événements sont des synopsis que le meneur de jeu peut développer afin d'impliquer les personnages avant le début de la Croisade, ou bien comme éléments pouvant être intégrés ou racontés au fil des aventures. Les synopsis présentent les faits, la mise en place de l'aventure, les événements, personnages impliqués et conséquences. On trouve ainsi : "Il faut sauver le commandeur Relydan", "Les bateliers", "Jugement aux lacs sanglants", "La chasseresse de Prodiges" et "L'inconnu de Nésora". Le troisième et dernier chapitre titré "L'aventure" (30 pages) regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit afin de ne pas gâcher leur plaisir.
Joueurs, passez votre chemin !
Le premier scénario s'intitule "Une seule cause " (10 pages) et s'adresse à des personnages possédant une grande renommée ou un Statut élevé et ayant participé à la campagne des Guerres humanistes (cf. les suppléments suivants : Les Grands Dragons, Les Secrets de Kalimsshar, Yris, Flambeau de l'Humanité). Les personnages seront amenés à voyager à travers Kor et seront aux prises avec les membres de l'Assemblée. Le second scénario intitulé "L'ombre de l'Inquisiteur" (20 pages) et est prévu pour des personnages plutôt expérimentés (Statut II) et n'ayant pas de compagnon draconique - tout du moins pas pendant le scénario. Les personnages vont se retrouver impliqués dans le meurtre d'un Inquisiteur et devenir rapidement indésirables... |
December 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Secrets de Kalimsshar (Les)
première édition
Secrets de Kalimsshar (Les) Les Secrets de Kalimsshar est le deuxième supplément après les Grands Dragons décrivant les trois tendances majeures du monde de Prophecy. Ici en l'occurrence c'est la Fatalité qui est à l'honneur. Le contenu de l'ouvrage s'intéresse donc au Royaume de l'Ombre, fief du Grand Dragon Kalimsshar, ainsi qu'à tout ce qui gravite autour de sa sombre philosophie. Faisant suite à une nouvelle d'introduction (2 pages) mettant en scène Kezyr et Kalimsshar, la première partie intitulée "Le Grand Dragon de l'Ombre" (30 pages) se découpe en deux grands chapitres. Tout d'abord c'est l'histoire du héraut de la Fatalité qui est abordée, suivie d'un approfondissement de sa psychologie et de son rôle dans Kor. Enfin, deux pages viennent apporter des précisions sur la tendance elle-même. Le deuxième chapitre propose une description du Royaume de l'Ombre en trois parties : les terres de Kali tout d'abord (accompagnées d'une carte détaillée en N&B), puis une visite de Nadjar, sa capitale et enfin des Eeries propres à Kalimsshar. "Les Enfants de l'Ombre" (31 pages) constitue la deuxième partie du supplément. Tour à tour se suivent les descriptions de 8 organisations fidèles aux enseignements de Kalimsshar (les séides de l'ombre), de 7 dragons de l'ombre et de 12 créatures empreintes des marques de la Fatalité. 4 pages de détails sur la race mystérieuse des Syrass viennent compléter ce bestiaire, lequel se termine par deux pages actualisant la situation des Immortels Jyr et Sercya. Il convient de préciser que toutes les créatures présentées, ainsi que les PNJ draconiques et les Immortels sont accompagnés d'une illustration, rendant ces pages plutôt touffues par rapport à la moyenne des suppléments de la gamme. La troisième partie s'intitule "Les Pouvoirs de l'Ombre" (34 pages) et comprend trois chapitres. Le premier porte sur la sphère de l'ombre et suit exactement le même format que ses homologues des Livrets Draconiques, incluant donc nouvelles compétences, nouvelles optiques de carrière et nouveaux sortilèges. Le deuxième chapitre décrit les détails du Lien de l'Ombre, toujours en suivant le modèle des suppléments précédents. Le troisième chapitre évoque les Ordres Noirs, c'est-à-dire le pendant corrompu des habituelles castes draconiques. Hormis celle des Prodiges, toutes les autres sont sommairement décrites, présentant la raison d'être de l'ordre noir, l'équivalent des privilèges ainsi que des statuts. La dernière partie du supplément intitulée "L'Aventure" (24 pages) offre la deuxième partie de la campagne des Chroniques Stellaires : "Les Guerres Humanistes". Faisant suite au premier volet paru dans le supplément Les Grands Dragons, elle conduira notamment les personnages dans le Royaume de l'Ombre. La troisième et dernière partie ne verra le jour que dans le dernier supplément sur les tendances : Yris. En annexe on trouvera "Les Personnages de Prophecy" (5 pages) : un annuaire des PNJ cités dans les précédents suppléments de Prophecy (incluant le livre de base et l'écran), classés par supplément. On notera cependant l'absence des noms du présent supplément dans la liste. Enfin, comme à l'accoutumée les marges sont souvent mises à contribution pour apporter anecdotes, précisions ou points de règles concernant le texte. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Yris, Flambeau de l'Humanité
première édition
Yris, Flambeau de l'Humanité Yris, flambeau de l'Humanité est le troisième et dernier supplément sur les Tendances (Dragon, Fatalité, Homme) de l'univers de Prophecy. Tout comme Les Secrets de Kalimsshar, cette extension pour la seconde édition ne se contente pas de donner les règles pour mettre en scène les humanistes et leurs pouvoirs, elle s'attarde également sur les terres proches de la Tendance - qu'il s'agisse de l'empire de Solyr et de sa capitale, Yris, fief du Grand Dragon de l'Homme, ou de l'empire Nésora, siège des complots hérétiques et cible probable de la prochaine croisade. L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres suivis d'une annexe. Une nouvelle de 2 pages précède chacun d'entre eux. Le premier chapitre s'intitule "Yris et l'empire de Solyr" (50 pages) et est divisé en deux parties. La première s'attache à décrire la cité d'Yris (26 pages) en commençant par quelques paragraphes sur son histoire, sa population, ses coutumes et l'exercice de son pouvoir. Ses 9 quartiers sont ensuite traités individuellement, chacun introduit par une vue de sa situation urbaine grâce à une miniature de la ville. Le modèle est identique pour chaque quartier : description générale, lieux importants, personnalités et lieux secrets. Cette partie s'achève sur une description succincte des faubourgs. De nombreux encadrés et marges émaillent les descriptions, essentiellement dans le but de présenter des personnalités (illustrées) et un chemin initiatique menant sur la voie de l'Homme. La seconde partie décrit logiquement l'empire de Solyr sur un modèle similaire à celui d'Yris, à savoir : une introduction abordant tour à tour la population, le pouvoir impérial, l'armée et l'économie ; puis chacune des 9 provinces qui constituent l'empire. Une double page représente une carte détaillée de l'empire de Solyr. Les marges sont utilisées autant pour donner quelques idées de scénarios ou faire le point sur des légendes que pour apporter des précisions. Le deuxième chapitre s'intitule "Les pouvoirs de l'homme" (36 pages) et regroupe toutes les ressources sur l'humanisme. Les 10 premières pages décrivent l'empire Nésora ; ici encore, le schéma est le même que dans les descriptions précédentes en commençant par une introduction sur le pouvoir, l'armée et l'économie avant d'enchaîner sur le détail des 5 états que compte l'empire. La présentation de chacun d'entre eux précède un paragraphe sur la politique locale puis les lieux importants, personnalités et secrets locaux. Viennent ensuite les descriptions de 3 enclaves humanistes disséminées sur Kor (Amira, l'auberge de Katilonia et Limarel). La partie suivante propose toutes les règles pour interpréter et mettre en scène des personnages humanistes. Cela va de la conversion de personnage aux nouvelles compétences (notamment : explosifs, armes à poudre noire, cavalerie aérienne, forces invisibles, etc.), en passant par de nouveaux avantages spécifiques et enfin, tous les pouvoirs et leurs règles d'utilisation. Ces pouvoirs dérivent de la religion humaniste, décrite sur 2 pages et introduisant les carrières de prêtre humaniste et de guerrier sacré (avec une progression sociale sur 3 paliers - soit 2 de moins que les castes draconiques). Un complément à la feuille de personnage (1 page, N&B, iconographie identique) permet de reporter toutes ces modifications. C'est ensuite le tour des inventions humanistes (9 pages), lesquelles sont précédées de règles et d'éléments de background concernant leur étude, leur développement, leur utilisation et les risques encourus. Les règles comprennent la création de telles unités (y compris le temps de montage et le prix de revient pour les armes de siège) : armes de siège mécaniques, voyage aérien, cadrans élémentaires, trousses de soins (avec un paragraphe sur l'hygiène, la stérilisation et les rations), armes à poudre noire, charges explosives, serrures et pièges mécaniques, objets courants. Le dernier chapitre "Les guerres humanistes" (20 pages) apporte la conclusion de la campagne débutée dans Les Grands Dragons et poursuivie dans Les Secrets de Kalimsshar. Il précède l'annexe (Les méandres de l'histoire, 7 pages) qui fait le point sur l'intégralité de la campagne, offrant une chronologie complète et revenant sur les conséquences mondiales à l'issue de l'aventure. |
September 2002 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |