Vincent Proce
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Illustrations
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Donjon du Mage Dément (Le)
première édition
Donjon du Mage Dément (Le) Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
June 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Vault - Threats to the Nentir Vale
première édition
Monster Vault - Threats to the Nentir Vale Threat to the Nentir Vale est un complément au Monster Vault, un MV2, avec une collection de monstres majoritairement orientés pour défier des personnages héroïques ou parangons. A côté de classiques comme le penanggalan ou le peryton, de nombreux monstres (ou versions de monstres) sont spécifiques à la Vallée de Nentir : bandits du Cercle de Fer, barrowhaunts, blackfang gnolls, et autres... Le livre Après les crédits et la table des matières (une page chacun), quatre pages expliquent la façon de lire un bloc de caractéristiques des monstres, puis quatre pages présentent les différentes zones de la Vallée de Nentir avec les habitants monstrueux qu'on y trouve. Viennent ensuite 40 types de monstres, classés par ordre alphabétique. Chaque entrée propose une introduction d'une demi-page suivie des blocs de caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné d'une illustration dont une partie est reprise sur les pions prédécoupés. L'ouvrage se termine par quatre pages de glossaire, un tableau sur deux pages qui liste les monstres par niveau (du 1er au 20e), et une page de publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des huit planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également quatre anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le poster Le poster propose sur chaque face deux cartes tactiques (21 cases sur 15), assez génériques, qui représentent:
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June 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |