Vincent Diakuw
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Rated G
première édition
Rated G Après une rapide définition du jeu de rôle, l'introduction de Rated G explore le thème du "Saturday Morning" et tente de définir les concepts qui unissent la plupart des séries pour enfants ou adolescents : l'amitié, le travail d'équipe et l'esprit de justice qui permettent aux héros de se sortir des plans les plus machiavelliques, les armes toujours impressionnantes mais rarement mortelles. Cette introduction s'achève par un petit lexique des termes essentiels utilisés par les règles.
La première partie pose les bases du système de jeu. Elle présente le concept de Tags, leur utilisation dans la résolution des actions et fournit quelques options altérant ces principes en fonction du niveau de réalisme souhaité. Cette section explique également comment "pousser" un Tag afin de se surpasse. Une règle optionnelle est également présentée permettant de résoudre les actions par un jet de dé auquel vient s'ajouter le niveau du Tag utilisé. La deuxième partie a pour but d'aider le meneur de jeu à créer sa propre série. Elle explique comment mettre en valeur certains thèmes particuliers, comment présenter la série aux joueurs, et introduit le concept de Crédits d'ouverture, une scène pré-écrite interprétée par les joueurs au début de la partie et formant l'accroche du scénario. Cette technique avait déjà été utilisée par nombre de scénarios pour Star Wars d6. Le chapitre trois détaille les différentes étapes de la création de personnage : choix d'un concept, définition des tags a partir des mots piochés au hasard, mise en forme de l'ensemble. Il propose différents exemples de Tags normaux ou surnaturels, et offre différentes options permettant aux joueurs de créer leurs personages respectifs de façon véritablement collective. Le chapitre quatre s'intéresse à la création du cadre de jeu. Après avoir survolé les différentes questions essentielles que le meneur de jeu devra se poser sur sa série, cette section s'attarde sur l'élément fondamental de toute aventure d'action : les méchants. Il explique notamment que le meilleur moyen de créer des méchants adaptés aux joueurs et de laisser ces derniers les créer eux-mêmes. Le chapitre cinq est consacré aux épisodes, ou scénarios. Il donne différents conseils concernant leur rédaction, et insiste sur l'importance du pilote, premier scénario de la série. Cette section étudie la structure classique des séries télévisées et propose un format général censé reproduire dans le jeu ce schéma particulier. Le combat est détaillé dans le chapitre six. Il fonctionne de manière similaire à l'utilisation des compétences, mais étant donné sa fréquence dans les séries et dessins animés, cette section sinsite sur l'influence des tactiques évoluées et l'utilisation de tout ce qu'ils ont à disposition sur les chances de victoire des personnages. Ce chapitre est illustré par plusieurs exemples de personnages et des différents Tags qu'ils peuvent utiliser en combat. La dernière partie du livre propose un exemple de série intitulé "Guardians of the Final Realm", sa description est présentée selon le format introduit dans le chapitre deux. Dans cette campagne, les personages incarnent des écoliers participant au plus grand jeu en réalité virtuel jamais créé, qui va rapidement se révéler bien plus qu'un simple jeu. Une fiche de personnage vierge termine l'ouvrage. |
January 2003 | Rated G | Thousandpress |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rated G
première édition
Rated G Après une rapide définition du jeu de rôle, l'introduction de Rated G explore le thème du "Saturday Morning" et tente de définir les concepts qui unissent la plupart des séries pour enfants ou adolescents : l'amitié, le travail d'équipe et l'esprit de justice qui permettent aux héros de se sortir des plans les plus machiavelliques, les armes toujours impressionnantes mais rarement mortelles. Cette introduction s'achève par un petit lexique des termes essentiels utilisés par les règles.
La première partie pose les bases du système de jeu. Elle présente le concept de Tags, leur utilisation dans la résolution des actions et fournit quelques options altérant ces principes en fonction du niveau de réalisme souhaité. Cette section explique également comment "pousser" un Tag afin de se surpasse. Une règle optionnelle est également présentée permettant de résoudre les actions par un jet de dé auquel vient s'ajouter le niveau du Tag utilisé. La deuxième partie a pour but d'aider le meneur de jeu à créer sa propre série. Elle explique comment mettre en valeur certains thèmes particuliers, comment présenter la série aux joueurs, et introduit le concept de Crédits d'ouverture, une scène pré-écrite interprétée par les joueurs au début de la partie et formant l'accroche du scénario. Cette technique avait déjà été utilisée par nombre de scénarios pour Star Wars d6. Le chapitre trois détaille les différentes étapes de la création de personnage : choix d'un concept, définition des tags a partir des mots piochés au hasard, mise en forme de l'ensemble. Il propose différents exemples de Tags normaux ou surnaturels, et offre différentes options permettant aux joueurs de créer leurs personages respectifs de façon véritablement collective. Le chapitre quatre s'intéresse à la création du cadre de jeu. Après avoir survolé les différentes questions essentielles que le meneur de jeu devra se poser sur sa série, cette section s'attarde sur l'élément fondamental de toute aventure d'action : les méchants. Il explique notamment que le meilleur moyen de créer des méchants adaptés aux joueurs et de laisser ces derniers les créer eux-mêmes. Le chapitre cinq est consacré aux épisodes, ou scénarios. Il donne différents conseils concernant leur rédaction, et insiste sur l'importance du pilote, premier scénario de la série. Cette section étudie la structure classique des séries télévisées et propose un format général censé reproduire dans le jeu ce schéma particulier. Le combat est détaillé dans le chapitre six. Il fonctionne de manière similaire à l'utilisation des compétences, mais étant donné sa fréquence dans les séries et dessins animés, cette section sinsite sur l'influence des tactiques évoluées et l'utilisation de tout ce qu'ils ont à disposition sur les chances de victoire des personnages. Ce chapitre est illustré par plusieurs exemples de personnages et des différents Tags qu'ils peuvent utiliser en combat. La dernière partie du livre propose un exemple de série intitulé "Guardians of the Final Realm", sa description est présentée selon le format introduit dans le chapitre deux. Dans cette campagne, les personages incarnent des écoliers participant au plus grand jeu en réalité virtuel jamais créé, qui va rapidement se révéler bien plus qu'un simple jeu. Une fiche de personnage vierge termine l'ouvrage. |
January 2003 | Rated G | Thousandpress |