Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base.
Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres.
Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre.
Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes.
Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages).
La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau.
Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici.
L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
- l'armement,
- les véhicules et robots,
- la nanotechnologie,
- les drogues,
- les équipements pour se connecter à la Toile ,
- les moyens d'améliorer les corps.
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés.
Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009
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Eclipse Phase
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Catalyst Game Labs
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base.
Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres.
Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre.
Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes.
Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages).
La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau.
Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici.
L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
- l'armement,
- les véhicules et robots,
- la nanotechnologie,
- les drogues,
- les équipements pour se connecter à la Toile ,
- les moyens d'améliorer les corps.
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés.
Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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February 2013
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Eclipse Phase
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Black Book Editions
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan
La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D.
L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page.
Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures.
The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre.
Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
- les Humains, présents aussi bien dans l'Empire du Soleil que dans le pays de Torrezon contrôlé par les Vampires de la Légion du Crépuscule, ou les les pirates de la Coalition de Cuivre ;
- les deux types de Merfolks, verts et bleus ;
- les Vampires de la Legion du Crépuscule ;
- les Orcs, originaires des montagnes bordant Torrezon et réduits à quelques centaines depuis les purges effectuées par la Légion ;
- les Gobelins, originaires des jungles d'Ixalan mais ayant rapidement adopté la Coalition Effrontée ;
- et les Sirens ailés, originaires des îles de la Stormwreck Sea.
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées.
Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée.
An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra.
L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs.
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January 2018
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Wizards of the Coast
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh
La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D.
L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page.
Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément.
The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul.
Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie.
Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques.
Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur.
Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte.
Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques.
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February 2017
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Wizards of the Coast
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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July 2018
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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April 2019
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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September 2019
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Witcher (The)
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Truant
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