Ulrich Kiesow
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abenteuer Ausbau-Spiel
première édition
Abenteuer Ausbau-Spiel Le coffret représente la continuité de l’Initiation au jeu d’aventure, dont il reprend la formule. On trouve dans le coffret deux nouveaux livrets, une carte du monde connu et un modèle de plan hexagonal, cette fois-ci, pour pousser l’expérience un peu plus loin, au "niveau expert". Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Le premier livret est Le livre des règles II. Après le sommaire (1 page), l’introduction (1 page) est un mot de l’éditeur qui place le présent coffret par rapport au coffret précédent d’initiation. Suivent les indications générales (1 page). Elles donnent les clefs des abréviations et d’autres notions générales, comme le déroulement du temps, par exemple, qui seront utilisé dans le reste de l’ouvrage. Le reste du livret est composé de 6 parties. La première partie présente les nouveaux personnages (8 pages) qui peuvent être soit réellement nouveaux, soit des évolutions de ceux présentés dans le coffret d’initiation. Ces personnages sont le druide, l’elfe des bois, le cavalier et le prêtre. Bien entendu, chacun est décrit avec ses règles spécifiques. Après la description des prêtres, on a la présentation succincte des 9 dieux et du Dieu sans Nom. La deuxième partie introduit les aptitudes des héros (15 pages). Elles sont 50, réparties dans 4 grandes catégories : habileté, sociabilité, science et survie. Leurs descriptions se mêlent à leurs conditions d’obtention et à leurs progressions. La troisième partie est consacrée à la magie (15 pages), avec de nouveaux sorts pour les magiciens (12 sorts), mais aussi la magie des nouveaux personnages. Les druides et les elfes des bois reçoivent ainsi 7 sorts chacun. Les prodiges des prêtres (4 prodiges), répartis par divinité (3 supplémentaires par divinité), sont inclus dans cette partie. La quatrième parte est dévolue au système de progression et d’endurance (3 pages). L’auteur propose ici des règles de progression tactique à appliquer en fonction du genre de créature, ainsi que du terrain. Un petit paragraphe introduit une nouvelle caractéristique : l’Endurance. La cinquième partie apporte des règles supplémentaires de combat (14 pages), comme le combat rapproché, le combat éloigné ou encore le combat à mains nues. Après un petit détour par la gestion des blessures et leurs infections, une liste de nouvelles armes permet à nos nouveaux héros de partir à l’aventure plus sûr d’eux. Enfin, la sixième partie fait le tour de nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies et plantes médicinales (4 pages). Le second livret est intitulé sobrement l’Aventurie. Après le sommaire (1 page), on retrouve l’introduction (1 page), déjà présente dans le premier livret. Quatre grandes parties composent l’Aventurie. La première partie traite des origines, géographie et histoire (18 pages). Des origines, on ne saura rien, tant la volonté de l’auteur est de montrer que chaque civilisation, chaque tribu en a son propre mythe. La géographie reste succincte car elle survole l’ensemble du continent aventurien, qui est le plus petit de la planète, mais aussi et surtout celui sur lequel vivent les personnages. Une carte présente malgré tout le découpage politique actuel de l’Aventurie et situe quelques villes, tout en donnant des ordres de grandeur de distance, de population et de climat. L’essentiel des aventures devant se dérouler au centre du continent, l’auteur nos propose un aperçu de l’histoire de celui-ci, centré sur les deux civilisations majeures qui l’ont dominé : L’Ancien et le Nouvel Empire. Enfin, une chronologie ancre la vie des personnages dans l’histoire. La deuxième partie approfondit un point entrevu dans le livre des règles II : Les dieux d’Aventurie (5 pages) On y trouve les attributs des 12 dieux ainsi que du Dieu Sans nom et la façon dont ils interviennent sur le monde. Comme ce qui a des stats peut mourir, l’auteur se garde bien d’en donner une seule. La troisième partie traite de l’organisation sociale en Aventurie (6 pages). En fait d’organisation sociale, on a le droit à un tour de l’Aventurie de quelques cultures ou pays, comme la Nivesie, l’Orkland, les pirates de Thorval, les Elfes des bois, les gobelins, la Borelande, la Nostrie, l’empire, Fertilia, les Désert de Khom et les états du sud. Certains ne sont pas sans rappeler certains pays ou cultures de la Terre. La quatrième partie présente les créatures de l’Aventurie (28 pages) sous forme de bestiaire. Ce sont ainsi 45 nouvelles créatures qui viennent s’ajouter aux dangers que croiseront les aventuriers. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. L'écran du maître reprend toutes les nouvelles règles sous forme de tableau. Comme le premier écran du livre d’initiation, il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Les nouveaux plans du destin ont un quadrillage hexagonal, sur une surface A3. La carte de l’Aventurie, de taille 57x43 cm, est plastifiée et en quadrichromie. Elle reprend la géographie, les forêts, les montagnes et les fleuves mais aussi la situation de certaines villes. L’extension au jeu d’aventure complexifie les règles présentées dans le coffret d’initiation. Si la base reste identique (les 5 caractéristiques et le jet de d20 sous la valeur de celles-ci), l’introduction des aptitudes élargit le champs des possibilités. Une sixième caractéristique fait son entrée, l’ENdurance, sous la forme d’une combinaison de caractéristiques de base. Le tout reste suffisamment simple pour être abordable par un débutant. |
October 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Abenteuer Basis-Spiel
première édition
Abenteuer Basis-Spiel Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Accessoires du Maître (Les)
édition de poche
Accessoires du Maître (Les) La version Gallimard du coffret d'Accessoires du Maître a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles, les monstres, les énigmes et les pièges sont identiques à ceux de la version Schmidt. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. On y retrouve les mêmes éléments de décor et personnages ou monstres imprimés sur des planches en carton. Le reste du matériel fourni, comme les dés, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et reprend celle du coffret Schmidt de l'Initiation au Jeu d'Aventure. |
October 1987 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Bourreau de Thalussa (Le)
édition de poche
Bourreau de Thalussa (Le) La version Gallimard de l'aventure Le bourreau de Thalussa porte le numéro 13, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. La Toile de fond devient Un prince impatient... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que comme pour de précédents ouvrages, les illustrations trop suggestives ont été retirées de cette édition. L’image du prince au lit avec la princesse, présente dans l’édition Schmidt est absente dans celle-ci. A la place, on trouve des illustrations de monstres tirées des coffrets de jeux. L’image de couverture est en miroir par rapport à celle de l’édition Schmidt. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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DSA-Professional - Schwertmeister Set I
première édition DSA-Professional - Schwertmeister Set I Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
Œil Noir (L') | Schmidt Spiele | |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
édition de poche
Esclaves d'Al'Anfa (Les) La version Gallimard de l'aventure les Esclaves d’Al’Anfa porte le numéro 18, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’Œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. L’avis aux héros ! place l’aventure dans le contexte de la gamme. La Toile de fond devient Votre mission... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Enfin, Que l’aventure commence ! remplace Le jeu. C’est le chapitre Monstres et personnages qui clôt l’ouvrage, au lieu de L’annexe. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Extension au Jeu d'Aventure
édition de poche
Extension au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Extension au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes règles optionnelles, les mêmes descriptions de l'univers. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et dédiée à cette édition. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Fille du Calife (La)
édition de poche
Fille du Calife (La) La version Gallimard de l'aventure Nédime, la fille du calife porte le numéro 3, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos disparaît. L’histoire devient Prologue. De même, Le jeu devient L’enlèvement de Nédime, aventure en solitaire. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. La partie principale de L’Aventure est titrée Au palais du Sultan. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter aussi que le titre de cette version est différent, puisqu'il a perdu le prénom de Nédime. Elle n'a pas non plus de sous-titre. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Göttin der Amazonen (Der)
première édition
Göttin der Amazonen (Der) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Havena
première édition
Havena Ce coffret est un peu à part dans la gamme de l’Oeil Noir. En effet, au-delà de la prise en main de meneurs et joueurs débutants, il a l’ambition affichée dès le dos du coffret de proposer un contexte adaptable à n’importe quel jeu de rôle. Bien entendu, il est malgré tout basé sur le corpus de règles de l’Oeil Noir. Le nombre de pages entre parenthèses correspond à la version française de chez Schmidt. Le contexte en question est la ville portuaire de Havena, dont il a souvent été question dans les coffrets précédents. On savait déjà qu’elle était située dans le Nouvel Empire, à l’ouest de l’Aventurie, dans le delta du Grand Fleuve. Le coffret s’attache à parler de la ville elle-même. Le premier livret, à couverture noir et blanc, s’intitule Havena, la capitale du jeu d’aventure. Traditionnellement, le sommaire (1 page) ouvre le livret. On constate au premier coup d’œil que la numérotation des pages est bien singulière. Au lieu de présenter le numéro de page selon un ordre croissant, on a droit à un mélange de codes et de numéros de pages. Ainsi l’introduction est en page 11 (qui au passage n’est pas la onzième page), les documents en page D1 et plus, les guildes en G1, etc. L’introduction donne un premier aperçu de ce qu’est Havena et la vision que peuvent en avoir différentes personnes issues des peuples d’Aventurie. Pour les non-initiés de l’Oeil Noir, un rapide bréviaire permet de se familiariser avec les abréviations en cours dans ce monde. On entre ensuite dans le vif du sujet avec des documents sur l’histoire de la ville (3 pages). Sous la forme de documents, rapports, journaux, avis, ordres ou pétitions, l’histoire de la ville est retracée de sa fondation en 1869 avant Hal à la période de jeu actuelle. Havena aujourd’hui (1 page) découpe la ville en quartiers plus ou moins vieux, plus ou moins mal famés, en rapport avec l’histoire de la ville. Les guildes (5 pages) sont au nombre de 24 à être décrites en quelques lignes. Elles vont des souffleurs de verre aux maréchaux-ferrants, en passant par les courtisanes et les armuriers. Les secrets de la ville (2 pages) sont au nombre de trois. On y parle des voleurs, du vampire d’Havena et d’un elfe qui pratique la magie noire. Les logement, commerce et professions (17 pages) sont une liste sous forme de tableau de 300 maisons, avec leur numéro de repérage sur la carte numérotée. A noter que le tableau n’est rempli que jusqu’au numéro 271. Le reste du tableau est laissé vide afin que le meneur puisse y installer ses propres maisons et commerces. Les entrées sont les suivantes : le numéro de plan, le nombre d’habitants, le nombre d’employés, la qualité et le prix des services, un champ de remarques diverses. Seules les portes de la ville, l’état général des rues et des ponts sont détaillés dans des petits paragraphes. Quelques nouvelles armes (2 pages) illustrées et leurs caractéristiques viennent compléter l’attirail disponible dans les deux autres coffrets. La liste des prix (2 pages), quant à elle, donnera l’occasion aux joueurs de faire évoluer leurs personnages dans la vie quotidienne, entre logement, habits, aliments, moyens de transport, etc. Les vingt dernières pages détaillent quelques bâtiments importants de Havena, entre palais princier, temples, hôtels et tavernes. Pas moins de 17 établissements sont décrits, avec parfois les personnages marquants qui y sont liés. Tous les habitants (3 pages) importants dont il a été question tout au long des descriptions de Havena ont leurs caractéristiques réunies dans un tableau qui conclut le livret. Le second livret, à couverture rouge et blanc, est le cahier des plans. Il reprend tous les plans des bâtiments décrits dans le premier livret. Les pages ne sont pas imprimées recto verso, mais tantôt recto, tantôt verso. Les plans sont en noir et blanc. Les 3 cartes plastifiées (2 dans la version allemande) représentent la ville de Havena. La première est en couleurs, la seconde en noir et blanc. Les seules marques distinctives sont quelques noms de place et de grandes rues. La troisième carte reprend la trame des deux précédentes, en noir et blanc, mais elle est réservée au meneur. En effet, de nombreux numéros permettent de relier les informations contenues dans les livrets aux lieux situés sur la carte. L’écran est en noir et blanc, et imprimé recto verso. Il n’a pas la forme caractéristique de ceux des autres coffrets. Le côté joueur reprend les prix et les armes tandis que celui du meneur est composé de nombreux tableaux pour gérer les rencontres aléatoires, aussi bien de monstres que de personnages non-joueurs. Et ce, de jour ou de nuit. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Im Spinnenwald
première édition
Im Spinnenwald La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
édition de poche
Initiation au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt française. On y retrouve les mêmes règles de création de personnage, le même cheminement du Livre dont vous êtes le héros à l'aventure de groupe. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. L'illustration de couverture du coffret est identique à la version Schmidt d'un autre coffret : L'Extension au Jeu d'Aventure. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Magicien des Glaces (Le)
édition de poche
Magicien des Glaces (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Magicien des glaces porte le numéro 8, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. A noter que pour cette aventure, le sous-titre est aussi différent : La disparition de la reine du givre. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !, la Toile de fond devient L’histoire de l’Agam Bragab, et L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. De même, Le début de l’aventure devient Que l’aventure commence !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
July 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Nedime, die Tochter des Kalifen
première édition
Nedime, die Tochter des Kalifen Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Orkenhort (Der)
première édition
Orkenhort (Der) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Purpurturm (Der)
première édition
Purpurturm (Der) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
March 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Reine des Amazones (La)
édition de poche
Reine des Amazones (La) La version Gallimard de l'aventure La Reine des Amazones porte le numéro 16, contrairement à la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît et l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A noter cependant qu’une illustration montrant une amazone à moitié dénudée a disparu, probablement trop suggestive pour le public de ce livre : la version Schmidt s’adresse à des joueurs plus avertis, à partir de 14 ans. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Streuner Soll Sterben (Der)
première édition
Streuner Soll Sterben (Der) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Strom des Verderbens (Der)
première édition
Strom des Verderbens (Der) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
February 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Unter dem Nordlicht
première édition
Unter dem Nordlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Verschollen in Al'Anfa
première édition
Verschollen in Al'Anfa Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Werkzeuge des Meisters (Die)
première édition Werkzeuge des Meisters (Die) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |