Ugurcan Yüce
...Le premier dessin dont je me souvienne est celui d'un marchand ambulant, du genre qu'on rencontrait souvent à l'époque... Une mule avec des paniers pleins de légumes sur le dos et le vendeur qui criait derrière...
Les années suivantes mes dessins prenaient pour base les animaux, les paysages, les natures mortes et les motifs humains... Mes instincts d'enfance me forçaient à dessiner des tigres qui attaquaient les voyageurs chevauchant des éléphants, ou un homme costaud qui combattait un crocodile, ou parfois un vieux vaisseau attaqué par une baleine aussi grosse que Moby Dick... Parmi tous ces sujets animés, l'éclat des raisins dans les fruits ramenés à la maison m'attirait et je peignais rapidement un arrangement composé d'une tranche de pastèque, quelques pommes, poires et grappes de raisin. De nombreuses fois, je laissais de côté mes peintures et pinceaux et je dessinais sur une feuille de papier vierge une machine de mon invention, une qui n'avait aucune chance de marcher, et je la mettais de côté dans l'espoir qu'à l'avenir elle servirait l'humanité. Ces dessins pouvaient être ou bien un sous-marin pour deux ou une mitrailleuse qui retardait l'ennemi pendant que nous nous échappions... Si je m'ennuyais avec ça, je dessinais de la mythologie grecque ou une bande dessinée à propos de la vie d'un dessinateur... Toutes ces variantes tenaient dans les dix premières années de ma vie...
Les années suivantes mon intérêt fut pris par les motifs de la vie journalière dans l'empire ottoman, les portraits des sultans et des scènes de guerre... En dessinant cela, j'ai fait la connaissance de la peinture à l'huile...
Pendant mes années de lycée, je n'étais pas un bon étudiant et au lieu d'écouter le professeur j'étais plus motivé par le dessin des portraits de mes camarades de classe ou tout ce qu'ils me demandaient de dessiner... Quand ils me laissaient le choix, j'avais l'habitude de dessiner l'un des plus célèbres groupes de rock de l'époque, "The Shadows" (qui encore aujourd'hui - 2006 - est mon groupe préféré). Si je n'avais pas beaucoup de temps, je me mettais à des dessins de chevaux, ou de lions... Ce que je trouve incroyable c'est le fait que presque tous les amis que j'ai rencontrés des années après m'ont dit qu'ils avaient encore l'un des dessins que j'avais fait à l'époque...
Mon premier travail professionnel fut les fresques que j'ai peintes à l'huile sur les murs d'une compagnie. C'étaient les dessins dont je ressentais de la fierté quand j'avais 18 ans... J'ai travaillé intensément pendant quatre mois et j'ai fini les panneaux, qui faisaient quatre mètres de haut et comportaient un thème mythologique, à temps pour le jour d'ouverture de la compagnie... Je n'oublierai jamais le sentiment que j'ai eu pendant ces quatre mois, me comparant au jeune Michel-Ange... Malheureusement je n'ai gardé aucune trace de ces dessins qui, avec le temps, se sont écaillés à cause de l'humidité...
Après avoir obtenu le baccalauréat, avec beaucoup de difficulté car j'étais si fainéant, les années colorées que j'attendais avec impatience commencèrent. Je réussis l'examen d'entrée de l'académie des Beaux-Arts (depuis rebaptisée "Acédémie Mimar Sinan") avec des couleurs volantes dans trois sujets. Parmi les sujets de peinture, sculpture et décoration, je choisis la décoration. Quand j'ai commencé à l'académie, la première chose que j'ai faite fut de réaliser un projet fou. J'ai réussi à faire rentrer le plafond de la chapelle Sixtine de Michel-Ange dans un espace de 40 cm. Le Colleoni de Verrochio, que j'ai fait juste après cela, m'a fait bien connaître en peu de temps. Quand ces dessins furent présentés par le professeur d'histoire de l'Art, j'ai commencé à avoir des offres de travail... A partir de là, mon éternel combat pour gagner ma vie commença...
Après deux ans de classes préparatoires, je suis passé à la section du Théâtre et des Arts du spectacle... Pendant mes années dans cette section j'ai acquis une grande quantité d'information sur la littérature, l'histoire, la musique classique, les costumes et décors de scène... Cette information m'a fourni des sources très importantes pour mes futures peintures... J'ai eu le diplôme de l'académie avec honneurs ; cependant je n'ai jamais pratiqué mon métier de "décorateur de scène de théâtre" malheureusement. La bande dessinée "AYBIKE" que j'avais préparée pendant mes années d'académie fut publiée dans le journal HÜRRIYET.
Je ne pouvais pas m'empêcher de peindre même pendant mon service militaire, et je finis un grand portrait, illustrant Atatürk (fondateur et premier président de la république turque - NdT) sur son cheval, en trois mois. Cette peinture fut accrochée sur le mur de la salle d'honneur du club militaire d'Erzurum lors d'une cérémonie militaire...
Après avoir fini mon service militaire, j'ai ouvert un bureau à Istambul avec certains de mes amis peintres et j'ai commencé à travailler sur des couvertures de livres... Dans le même temps j'ai rencontré Yilmaz Güney quand je suis allé rendre visite à une connaissance en prison... Pendant notre conversation il a vu mes peintures, que j'avais par hasard avec moi. Les admirant, il me demanda de faire les posters et génériques de son nouveau film qui était tourné à l'époque... Tandis que nous parlions des sketchs, il me dit que le titre du film allait être "BERIVAN et SIVAN" (les noms des personnages masculin et féminin du film). Le sujet du film était les aventures d'un troupeau de moutons qui était transporté d'Anatolie à Ankara par train... A ce moment j'ai visualisé un troupeau de moutons qui nous arrivait dessus comme s'il allait nous passer dessus. Je lui ai dit que c'était comme cela que je voulais l'illustrer et j'ai suggéré que le titre du film soit "SURU", "le troupeau". Il aima cela et accepta... Je finis le portrait qui était composé des portraits des acteurs au sommet, le troupeau au milieu et "SURU" gravé dans la roche en bas, en un peu moins d'un mois, et je le remis avec les crédits à Yilmaz Güney...
Ce poster me fit découvrir à l'industrie cinématographique et je commençai à travailler intensivement avec d'autres compagnies de film.
Le succès international du film "SURU" et le fait qu'il obtint de nombreux prix me rendit très heureux et ce fut le plus grand honneur que j'ai eu dans toute ma vie d'artiste...
L'Allemagne...
...Avec le désir de promouvoir mes dessins au loin je suis arrivé en Allemagne en 1980 avec un ami peintre... J'ai commencé à travailler pour Bastei Verlag (Bastei Publishing House) après quelques jours. Après avoir travaillé sur plusieurs couvertures de livre et bandes dessinées les deux premières années, on me donna Gespenter (fantôme) qui était une série d'horreur. J'ai fait plus de 1200 couvertures en 20 ans rien que pour cette série. Avec mes autres dessins, le nombre de couvertures que j'ai réalisées pour Bastei Verlag a dépassé 2000...
Avec les années je suis devenu très connu et j'ai fait des dessins variés pour différentes compagnies. Il y eut entre autres les couvertures pour Das Schwarze Auge (L'Oeil Noir) réalisées pour Schmidt Spiel (plus tard FanPro), qui me firent considérablement connaître en Allemagne et Europe. J'ai fait plus de 100 couvertures en 10 ans pour cette série, qui m'a fait découvrir le monde de la fantasy...
Mon amour inépuisable du dessin et mon désir de peindre n'ont jamais faibli...
Traduit (juin 2006) d'après le site de l'auteur (fermé suite à son décès), avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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DSA-Professional - Schwertmeister Set I
première édition DSA-Professional - Schwertmeister Set I Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
Œil Noir (L') | Schmidt Spiele | |
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DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister
première édition DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
Œil Noir (L') | Schmidt Spiele | |
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Orkenhort (Der)
première édition
Orkenhort (Der) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Purpurturm (Der)
première édition
Purpurturm (Der) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
March 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Rage Noire
première édition
Rage Noire Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1 Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2 Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
January 1989 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The)
première édition
Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The) Ce supplément contient deux scénarios pour personnages débutants. Ceux-ci peuvent être joués indépendamment, même si des indications sont fournies pour permettre de les enchaîner. L'ouvrage débute par une page de crédits et une page d'introduction, avant le premier scénario. The Secret of the Blue Tower (13 pages) Witching Hours (10 pages) Le livre se termine sur quatre annexes : deux nouveaux sorts (1/2 page), un glossaire (1 page et demie), cinq personnages pré-tirés (3 pages) et une feuille de personnage (2 pages). |
January 2004 | Œil Noir (L') | Fantasy Production LLC |
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Seuche an Bord
première édition
Seuche an Bord Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tour Poupre (La)
première édition
Tour Poupre (La) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Trésor des Orks (Le)
première édition
Trésor des Orks (Le) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
Illustrations
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Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The)
première édition
Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The) Ce supplément contient deux scénarios pour personnages débutants. Ceux-ci peuvent être joués indépendamment, même si des indications sont fournies pour permettre de les enchaîner. L'ouvrage débute par une page de crédits et une page d'introduction, avant le premier scénario. The Secret of the Blue Tower (13 pages) Witching Hours (10 pages) Le livre se termine sur quatre annexes : deux nouveaux sorts (1/2 page), un glossaire (1 page et demie), cinq personnages pré-tirés (3 pages) et une feuille de personnage (2 pages). |
January 2004 | Œil Noir (L') | Fantasy Production LLC |