Tyler Windham
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Anarchs Unbound
première édition
Anarchs Unbound
Ce supplément est consacré aux Anarchs, et leur évolution à l'époque moderne (avec l'usage de technologies telles qu'Internet). Après la couverture (reprise sur la page suivante teintée différemment), l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés et un lexique Anarch. Elle est suivie du Chapitre 1, The History of the Anarch Movement (16 pages), qui couvre l'histoire du mouvement à travers les âges : la destruction de Carthage (générant les prémisses du mouvement), la Révolte des Anarchs, la découverte des Amériques, la révolte au cours du 20e siècle, les Nuits Modernes (à partir de 1989), et l'ascension de la faction de la Question Rouge. Ensuite, le Chapitre 2, The City Upon The Hill (38 pages) présente le fonctionnement des domaines des Anarchs et leur politique : leur interprétation des Traditions, les Clans, les sources de conflits (le fossé des générations, les relations avec les mortels...), les formes de gouvernement et les territoires à travers le monde. Après, le Chapitre 3, Spreading the Movement (30 pages) évoque les méthodes de déstabilisation des domaines rivaux : comment répandre l'anarchie dans le domaine d'un Prince, comment survivre dans les relations avec le Sabbat, comment protéger les Etats Libres, les relations avec les Laibons ou les Vampires d'Orient, l'usage de la technologie et du Web, et les perspectives d'Anarchs de différents âges sur les raisons de leur combat. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (10 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Anarch : de nouveaux Archétypes, Historiques, Atouts et Handicaps, et des conseils par rapport aux Voies et aux points d'Expérience. Il est complété par le Chapitre 5, Anarch Disciplines (10 pages), qui présente des Disciplines combinées ou de haut niveau spécifiques aux Anarchs. Enfin, le Chapitre 6, The Storyteller's Toolbox (8 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Anarchs : des éléments d'histoire, l'application de la moralité, et le partage de compétences. L'Appendice I, Antagonists and Allies (10 pages) présente différents profils de PNJ pour utiliser dans une chronique, et l'Appendice II, The Accords of the Anarch Movement (3 pages) résume les principaux textes fondateurs du mouvement : la Convention de Thorns, le Traité de Tyre, et le Status Perfectus. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
June 2014 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Changing Breeds
deuxième édition
Changing Breeds Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Espèces Menacées
deuxième édition
Espèces Menacées Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
|
Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
July 2013 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
|
Mummy : the Curse
première édition
Mummy : the Curse Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux. La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :
Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient. Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique. Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies. Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre. Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :
Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes. Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques. Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi. L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Le livre se termine par :
|
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
|
Mummy : the Curse
première édition, version de luxe Mummy : the Curse Cet ouvrage est la version de luxe du livre de base, le contenu est identique. L'écran est une option offerte aux souscripteurs, mais n'est pas disponible séparément. En boutique, l'écran est automatiquement inclu. |
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
|
Sufficiently Advanced
première édition
Sufficiently Advanced Le livre débute par un prologue de 9 pages, expliquant le contexte du jeu : le contexte global, le Bureau des Brevets, les Transcendantales, des conseils généraux sur le jeu de rôles, un glossaire, et des suggestions sur l'ordre de lecture du livre. La partie suivante détaille l'univers du jeu en 61 pages : les quatorze civilisations majeures détaillées et accompagnées de récits d'ambiance, les sociétés avec dix exemples, les quatre espèces non-humaines connues, et les buts du Bureau des Brevets. La création de personnage est décrite en 29 pages. On présente d'abord le fonctionnement des "Valeurs", le calcul et l'usage des "Thèmes", les "Capacités" (limitées selon les civilisations) avec la signification de leurs valeurs, et les "Professions" (avec 23 exemples). Le fonctionnement général des "Réserves" est ensuite décrit. Le chapitre se poursuit avec neuf exemples de personnages prêts-à-jouer avec leur historique, et des caractéristiques de 57 personnages non-joueurs issus des quatorze civilisations majeures. Le chapitre se termine par des conseils pour gérer l'évolution des personnages, le jeu ne proposant pas de système d'expérience à proprement parler. Game Mechanics (30 pages) explicite le système de jeu. Après une description rapide du système général de résolution, une plus grande partie est dédiée à la gestion des conflits, avec les paramètres (jets d'attaque, de défense et d'évasion, échelle temporelle, modificateurs) de 18 types de conflits, du combat physique aux manipulations psychohistoriques, en passant par les campagnes publicitaires, la guerre biologique ou la rivalité scientifique. L'usage des "Thèmes" est détaillé. Un système de conception de campagne est présenté, avec la mise en place de déclencheurs (triggers) articulant une intrigue en plusieurs actes, selon les actions des personnages : secret, révélation, action, effet. Le chapitre revient ensuite sur les "Thèmes" et leur réalisme, et discute également des "Complications", des problèmes plus ou moins graves que les joueurs acceptent pour faire des appels supplémentaires à leurs "Thèmes". Technology (29 pages) donne des détails sur les technologies dont bénéficient l'humanité du Futur Lointain. Après des règles générales sur l'accès aux technologies, un catalogue détaillé d'environ 70 appareils ou techniques. Le chapitre détaille les technologies impossibles ou encore inexistantes, et donne des règles pour gérer les nouvelles inventions. Advice (16 pages) est un ensemble de conseils au meneur : conseils généraux, idées d'aventures, suggestions de campagnes alternatives... La dernière partie conclut l'ouvrage par des remerciements, une bibliographie de romans de science-fiction et une brève conclusion. Le livre se termine par un index en 4 pages. |
January 2008 | Sufficiently Advanced | Valent Games |