Tsujiyasunori
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Illustrations
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Arianrhod
première édition
Arianrhod Cet ouvrage contient les informations nécessaires pour jouer. Il faut cependant noter que le bestiaire et l'équipement présentés sont destinés à des personnages ne dépassant pas le niveau 10. Les données destinées à des personnages de plus haut niveau se trouvent dans le Joukyuu Rule Book (livre des règles avancées).
Le premier chapitre, "Hajime ni" (pour commencer), de 14 pages, s'ouvre sur un très court manga de 4 pages qui joue le rôle d'une bande annonce. Ce chapitre est une introduction qui présente le jeu de rôles en général et Arianrhod en particulier. Il livre un rapide survol du contenu de l'ouvrage, ainsi que quelques bases, comme le matériel nécessaire pour jouer et la manière de lire les jets de dés. Le second chapitre, "Character section", entre dans le vif du sujet avec les mécanismes de création de personnages (141 pages). Cette section commence par expliquer les différents éléments qui définissent le personnage : les 7 caractéristiques, les 10 classes de personnages et les 6 races accessibles aux joueurs. Ces dernières sont les Hyurin, l'équivalent des humains, les Eldanaan (elfes locaux), les Nevarf (Nains), les Filbol (très similaires aux halfelins), les Vaana (hommes-animaux ressemblant à des humains possédant des oreilles et une queue de loup, chat ou lapin, selon leur famille) et les Doan, de grands humanoïdes possédant des cornes, des ailes ou des griffes et des crocs selon leur famille. Les classes sont divisées en classes principales (Main class) et classes de soutien (Support Class). Les classes principales sont : guerrier, acolyte, mage et voleur. Les classes de soutien comprennent le samouraï, le moine, l'invocateur, le ranger, l'alchimiste et le barde, mais il est également possible de choisir une des classes principales pour ce rôle. Deux moyens de création de personnage sont ensuite proposés. Le premier est le démarrage rapide (quick start), où les joueurs choisissent un personnage pré-tiré proposé par le maître de jeu, puis déterminent son histoire (lifepath) et ses données personnelles que sont le sexe, le nom, l'apparence... Le lifepath désigne trois éléments, dont le premier est la parenté (juuji). Celle-ci dévoile la profession des parents du personnage ou donne une indication sur ses origines. Chaque parenté est accompagnée d'une particularité (tokuchou), qui accorde un avantage et un défaut. Par exemple, les enfants d'aventuriers ont un bonus pour identifier les objets mais résistent difficilement à l'attrait des trésors. Second élément du lifepath, les circonstances (kyouguu) indiquent l'état d'esprit du personnage ou une particularité qui influence ses objectifs ou son mode de pensée. Il peut ainsi être amoureux, maudit ou avoir une profonde foi en la justice. Finalement, le destin (unmei) révèle un aperçu du futur du personnage. Des tables permettant de déterminer les différents éléments du lifepath, et 10 personnages pré-tirés, sont fournis. Le second moyen de création de personnage est dénommé "construction". Il consiste à créer son personnage de A à Z en sélectionnant race, classe principale, classe de soutien, compétences et équipement, puis à déterminer son lifepath et ses données personnelles. Le principe des points d'expérience (seichouten) et la manière de les utiliser pour faire évoluer son personnage sont alors exposés, suivis de la liste des compétences, au nombre de 3 par race et de 15 par classe. La description de l'équipement et de 11 objets magiques clôt le chapitre. Le système de jeu est le coeur du chapitre suivant, "Rule section" (74 pages). La première partie du chapitre concerne la manière de réaliser un test et de déterminer la réussite ou l'échec d'une action en y ajoutant les effets des réussites critiques et les maladresses. La description d'une séance suit, de la préparation de la partie à la discussion entre les différents participants après son achèvement. Le système de jeu exposé, c'est logiquement sur les règles de combat que se braquent les projecteurs, fournissant toutes les informations nécessaires pour estropier son prochain, que ce soit à coup d'épée ou par l'usage de la magie. C'est également dans cette partie que sont présentés les Bad Status et leurs désagréables effets. Le chapitre se termine par diverses règles annexes, telles que la détection et le désamorçage des pièges, l'éclairage, l'identification des monstres et objets, les mouvements en vol, protéger quelqu'un... La présentation des règles étant achevée, il est temps de s'intéresser au monde qui servira de scène aux aventures, le continent d'Erindyll, au travers du quatrième chapitre "World Section" (27 pages). Le rôle et l'organisation des aventuriers, les races, l'histoire du monde, ses dieux et les principaux pays et villes indépendantes sont décrits, ainsi que Lain, la cité des ruines, membre de l'Union de Paris et lieu propice à de premières aventures. Le cinquième chapitre, "Game Master Section" (67 pages), a pour but d'aider le meneur de jeu à élaborer des aventures. La première partie de la section définit le rôle du meneur de jeu et donne des conseils pour construire un scénario et mener une session, passant en revue les trois phases de jeu (avant, pendant et après la partie). Cette partie s'achève en donnant des réponses à certains points problématiques. La seconde est plus technique, avec les règles concernant les guildes, un bestiaire de 52 monstres variant du niveau 1 à 10, ainsi qu'un assortiment de 27 pièges allant jusqu'au niveau 5, et de 7 objets. Le sixième et dernier chapitre, "Scenario Section" (24 pages), abrite un scénario d'initiation pour 3 à 5 personnages de niveau 1, "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki). La scène de l'action est la ville de Lain où les aventuriers sont requis d'urgence. A l'extérieur des inexpugnables murailles qui l'ont protégé si longtemps, un arbre mystérieux est apparu, grandissant à une vitesse anormale. Le temple, qui soupçonne quelque force maléfique à l'oeuvre, demande aux personnages d'aller examiner la plante et de mettre fin à sa croissance. A la fin du scénario, des pistes sont fournies pour créer une quête à partir de celui-ci. Un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (6 pages) se trouvent à la fin du livre. Celui-ci se clôt par une annonce de FEAR qui demande aux lecteurs de lui faire parvenir leurs souhaits et idées concernant les classes, monstres, PNJ... qu'ils souhaitent voir apparaître dans Arianrhod, ainsi que par une publicité pour "Le sceau de la roue d'argent" (Gin no wa no fuuin), le premier replay d'Arianrhod. Des feuilles de personnage, de guilde, etc., vierges, sont également fournies. |
May 2004 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Elcrest Gakuen Guide
première édition Elcrest Gakuen Guide A l'origine de ce supplément, le "guide du collège d'Elcrest", se trouve une série de retranscriptions de partie (replay), la collection "Heartfull". Avec pour base le contexte de ces retranscriptions, ce livre propose de vivre des aventures dans une ambiance scolaire, proche de celle décrite dans des oeuvres telles que "Harry Potter" ou "Zero no Tsukaima". La seule différence est que même si le collège est réputé pour son enseignement dans le domaine de la magie, il est dédié à la formation des futurs aventuriers en général et non des magiciens uniquement. Il est nécessaire de posséder le Joukyuu Rule Book pour exploiter pleinement le présent document.
Après une page d'introduction détaillant le contenu de l'opus, commence le premier chapitre, "Elcrest college section" (34 pages). Les deux premières pages dévoilent les origines du collège et survolent rapidement la ville d'Elcrest. La description du collège lui-même (22 pages) vient ensuite : présentation des lieux, des matières enseignées, organisation de l'année scolaire, vie au sein de l'établissement, personnalités, etc. La dernière partie de la section contient des conseils pour mettre en place des aventures dans cet environnement (4 pages) et des données techniques, spécifiques au collège et à ses occupants (5 pages) : 11 compétences de guilde (guild skills), 11 objets et services, ainsi que de nouveaux Life Path. Le second chapitre, "Scenario section" (34 pages), contient plusieurs scénarios. Ils sont prévus pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2, et des parties de quatre à cinq heures. Le premier, "Les histoires de fantôme du collège" (Gakuen no kaidan), est un donjon qui peut être joué avec les règles de Dread Dungeon ou non. Le club d'occultisme organise un test de courage aux règles simples : s'aventurer dans un labyrinthe apprêté pour l'occasion, et récupérer tous les organes manquants d'un mannequin d'anatomie qui y sont dissimulés. Le jeu tourne à l'horreur quand une créature apparemment immortelle se lance à la poursuite des joueurs avec la ferme intention de prélever leurs organes. Le second scénario, "La bague qui a disparu dans le lac" (Mizuumi ni kieta yubiwa), se déroule en extérieur, dans le cadre de travaux pratiques. Les élèves sont engagés par Sebastian, majordome d'une riche famille d'Elcrest, pour chercher une bague magique particulièrement chérie par la fille unique de ses maîtres. La récompense est importante mais la tâche est ardue : la bague est tombée dans le lac qui borde la ville au cours d'une croisière. La fin de la section traite du donjon de travaux pratiques, une tour de cinquante étages dont l'intérieur change continuellement. Ce lieu s'utilise avec les règles de création de donjon aléatoire du Joukyuu Rule Book. Dix idées d'aventures, dont cinq forment une campagne, sont données pour jouer dans ce labyrinthe, ainsi que les différentes tables d'événements qui lui sont propres.
Le dernier chapitre, "Appendix" (5 pages), dévoile : Un index d'une page vient clore le livre. |
May 2007 | Arianrhod | Game Field |
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Enemy Guide
première édition
Enemy Guide La plupart des suppléments parus pour Arianrhod comportent un bestiaire, ce qui fait que les créatures sont dispersées dans les divers ouvrages. Le Enemy Guide résout ce problème en proposant une compilation de la plupart des ennemis fournis jusqu'à présent et propose une poignée de créatures inédites. Certains monstres ont fait l'objet de réajustements, et les créatures sont regroupées par type afin de faciliter la lecture. Le livre fournit également des règles permettant de créer des objets magiques à partir des matériaux laissés par les monstres vaincus (drop) et des conseils destinés au meneur de jeu quant à l'utilisation des créatures.
Le supplément débute par une introduction d'une page, "Comment utiliser ce livre" (Honsho no tsukaikata), qui présente l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé "Rules section", couvre 23 pages et sa première partie, "Règles supplémentaires liées aux ennemis" (Enemii ni kan suru tsuika ruuru), explique tout d'abord la manière de lire les informations de chaque monstre. Après quelques éclaircissements sur certaines règles potentiellement problématiques, 6 nouvelles compétences sont dévoilées à l'attention des Rangers, Alchimistes et Sages. Cette première partie s'achève par la description de 28 objets magiques spéciaux, les "extra drop", allant du niveau 6 à 35. Ces objets ne peuvent être obtenus qu'en vainquant l'un des adversaires uniques présentés plus loin dans l'ouvrage. A noter que certains de ces objets étaient déjà mentionnés dans le Joukyuu Rule Book mais n'avaient qu'une simple valeur fiduciaire. La seconde partie, "Règles pour la combinaison des objets laissés par les adversaires vaincus" (Doroppuhin gousei ruuru), donne toutes les informations nécessaires pour créer des objets magiques à partir des objets abandonnés par les ennemis défaits (drop). Toutefois, ces objets magiques étant décrits dans l'Item Guide, il est nécessaire d'avoir accès à ce dernier pour pouvoir profiter de ces règles. Le second chapitre, "Enemy section", forme le coeur de l'ouvrage (121 pages). La première partie décrit 63 compétences spéciales de monstres. Il s'agit de compétences non-spécifiques auxquelles ont accès de nombreuses créatures. Parmi celles-ci se retrouvent les 17 compétences déjà décrites dans le Joukyuu Rule Book. Vient ensuite la présentation des créatures elles-mêmes, réparties entre 14 types. Chaque type a droit à une présentation générale d'une page qui explique de quel genre de créature il s'agit, de son origine, de la possibilité que les créatures de ce type aient subi une transformation maléfique (Jaakuka), et de son mode d'action en situation de combat. Les différentes créatures de ce type sont ensuite dévoilées par ordre de niveau croissant, chacune bénéficiant d'une illustration à l'appui. Dans le cas particulier des Yomas, leur section est divisée en six sous-sections, une par famille de Yoma. En tout sont présentés 330 antagonistes, de niveau 1 à 50. Le supplément se poursuit par la description de 27 adversaires uniques (Named enemy). Ces créatures sont particulièrement puissantes, allant du niveau 30 au niveau 100. Les 13 créatures uniques déjà présentées dans le Joukyuu Rules Book sont de nouveau abordées, leurs profil et compétences ayant été modifiées pour s'accorder aux standards de l'ouvrage. Certains monstres présentés dans ce chapitre possèdent des compétences ne figurant ni dans le supplément ni dans le livre des règles. La description de ces compétences se trouve dans le Joukyuu Rules Book, l'Item Guide, le Reinforce et le Travel Guide. Le troisième chapitre, "Game master guide", contient des conseils destinés aux meneurs de jeu (9 pages). Les sujets abordent les points auxquels le meneur de jeu devra faire attention lorsqu'il sélectionnera les créatures qui apparaîtront dans son scénario et lorsqu'il envisagera leur mode d'action. L'ouvrage se termine par un appendice de 30 pages. Celui-ci contient une liste des objets laissés par les monstres vaincus (drop) avec le nom des monstres qui peuvent laisser l'objet en question et la page du supplément où on peut trouver leurs caractéristiques. La même liste d'objets est ensuite reprise mais en indiquant cette fois quels objets magiques ils permettent de créer. Un index, un index des ennemis par niveau et un message de Takeshi Kikuchi terminent cet opus. |
September 2007 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Fellowship of Stone
première édition
Fellowship of Stone Fellowship of the stone, sous titré Ryuukiseki no nakamatachi (littéralement "Les compagnons de la pierre brillante du dragon") est le premier fanbook pour Arianrhod Saga, ainsi que le premier à paraitre pour une gamme autre que Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Bien que le document fasse intervenir des protagonistes des diverses retranscriptions de partie de Arianrhod Saga, il n’est pas nécessaire de les avoirs lus pour profiter de Fellowship of the Stone. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent rapidement le continent d’Aldion et la situation actuelle. Elles prennent en compte les évènements narrés par les replays récents, ce qui fait que l'état d’Aldion à évolué par rapport aux informations du Travel Guide - Penetto Kinbunroku. Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (64 pages). Il commence par une page d’introduction et une page de publicité pour divers produits de Arianrhod (livre de base, Item Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide, Travel Guide - Penetto Kinbunroku et Skill Guide) avant d’entamer la retranscription de partie proprement dite. Celle-ci, Haha kara no message ("Le message de la mère"), utilise comme personnages les héros de la série de replay "Saga" qui constitue en quelque sorte la pierre angulaire de l’histoire contée par les diverses séries de replays de Arianrhod Saga. L’action se déroule en mars 813, après le quatrième tome, Uragiri no Marionet ("La marionnette traitresse"), et constitue une sorte d’hommage à la première aventure du premier tome de la série "Saga". Alors que les préparatifs pour le changement de capitale vont bon train, Piani et ses compagnons découvrent un message de feue la mère de Piani, qui signale qu’elle a caché un objet important pour découvrir la vérité sur Aldion dans un donjon perdu dans les montagnes. Les quatre héros s’aventurent dans le souterrain pour récupérer le dit objet. Voice drama section (14 pages) s'intéresse ensuite au voice drama contenu dans le CD. Ce dernier, Omoide no frontline ("La ligne de front des souvenirs"), est la suite directe du replay. Aussi est il nécessaire de lire ce dernier avant d'écouter le voice drama. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente la dite équipe et contient un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. Elle se termine par des explications sur certains points du voice drama (6 pages) et les paroles des génériques d’ouverture et de fin de celui ci. Saga section (16 pages) décrit les divers produits liés à Arianrhod Saga en dehors du jeu de rôle, à savoir les séries de replay Saga, Across, Break et Death March, une série de romans et un manga. La section s'achève par une chronologie qui replace temporellement les divers ouvrages les uns par rapport aux autres. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), abrite deux scénarios. Ils renvoient parfois à des informations contenues dans les Item Guide, Skill Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide et Dread Dungeon. Le premier scénario, Kesshi no denrei ("Les messagers prêt au sacrifice"), est prévu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il se situe lors des évènements du deuxième tome de la série Saga, lorsque la capitale de Feritania est attaquée par surprise en l’absence de Piani et de ses compagnons. Les personnages endossent le rôle des messagers envoyés avertir leur maitresse de l’assaut. Le second scénario, Nidome no satsui ("La volonté meurtrière, deuxième"), est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 5 et une session de 4 à 5 heures. Il se déroule peu après les évènements du voice drama auquel il fait souvent référence, mettant les personnages face à de situations similaires à celles vécues par les héros dans celui-ci. Il est donc conseillé que les joueurs aient pu l'écouter avant de jouer ce scénario. Un rapport indique que le second donjon récemment exploré par Piani et ses compagnons, qui s’est finalement auto-détruit, vient brutalement de se reconstruire. Les personnages sont expédiés pour enquêter sur ce curieux évènement. Ils auront ainsi la douteuse "chance" de goûter à leur tour à un donjon imaginé par la mère de Piani. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le fanbook. |
July 2010 | Arianrhod | Enterbrain |
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First Quest
première édition
First Quest First Quest est le premier supplément paru pour Arianrhod. L'ouvrage est destiné à l'initiation et à aider à prendre le jeu en main. Il propose une campagne, des conseils pour les meneurs de jeu et des renseignements sur Erindyll.
Le supplément débute par une courte introduction qui présente brièvement l'ouvrage et son contenu (1 page). Le premier chapitre, "Scenario section", est consacré à la campagne (46 pages). Celle-ci est prévue pour un groupe de 3 à 5 aventuriers débutants et les mènera au niveau 5. L'intrigue est formée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes. En revanche, le dernier scénario constitue la conclusion de la campagne et ne peut être utilisé indépendamment de celle-ci. Toute l'histoire tourne autour de Lain, la ville des ruines, et fait normalement suite à l'aventure "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki) proposée dans le livre de base. Ce qui va commencer par une anodine enquête sur des attaques de gobelins va déboucher sur une course poursuite avec les fomors pour les empêcher de délivrer Elazandel, leur roi, l'un des sept rois des yomas. Il est à noter que les caractéristiques des créatures issues du bestiaire du livre de base ne sont pas fournies. Le chapitre commence par "Comment utiliser les scénarios" (Shinario no tsukaikata). Il s'agit d'une courte introduction qui donne des instructions sur la création de personnage et décrit le background de la campagne, soulignant les points importants de chaque scénario qui la compose, le tout accompagné d'un schéma montrant l'arborescence de la campagne. L'ouvrage continue par la présentation des quatre scénarios, prévus pour être joués en 3 à 5 heures chacun. Dans "La caverne des Yomas" (Yoma no doukutsu), les aventuriers sont engagés pour éliminer une bande de gobelins qui attaque voyageurs et commerçants se rendant à Lain. Curieusement, ces gobelins semblent particulièrement futés et utilisent des pièges et stratagèmes élaborés. L'apparition d'une belle jeune femme fantômatique et d'un sinistre guerrier fomor à l'armure noire de jais apprendront aux personnages qu'ils ont mis les pieds dans quelque chose de plus gros que prévu. Après les scénarios, ce premier chapitre s'achève sur la présentation de 5 synopsis d'aventures. "Le sceau de la ruine souterraine" (Chika iseki no fuuin) voit l'action se dérouler à Lain même. Un groupe de fomor s'y est introduit et lance des attaques contre différents bâtiments de la ville. Le temple demande aux personnages de participer aux efforts menés pour les débusquer et comprendre le but de ces attaques. L'enquête va mettre en évidence que les créatures cherchent à s'emparer des cartes des égouts et semblent prêter foi à la rumeur qui veut que le temple emprisonnant le corps de leur roi se trouve enfoui sous Lain. Dans "Le labyrinthe du sceau" (Fuuin no meikyuu), les héros sont directement mandés par le roi de Lain, Elvondo. Les fomors ont dérobé la perle Vitel qui permet d'ouvrir une antique ruine. A l'intérieur de celle-ci est scellée la coupe démon Riagnas. Les pouvoirs de cette dernière restent flous, mais il y a de fortes chances qu'elle ait un lien avec le sceau d'Elazandel. "Le retour du roi des fomors" (Fomooru ou no kikan) est l'ultime scénario de la campagne. Suite au scénario précédent, Magdora, la ville dont la jeune fille illusoire rencontrée au cours de la campagne, Sangriel, est la princesse, vient de refaire son apparition dans le monde, brisant par là même le plus important des sceaux emprisonnant Elazandel. Les yomas n'ont pas perdu de temps et mènent l'assaut de la cité. Le roi Elvondo rassemble une armée de secours et confie aux aventuriers la tâche de pénétrer dans Magdora pour requérir l'aide de Sangriel : jadis, elle emprisonna Elazandel, peut-être peut-elle de nouveau recommencer ? Le final de l'aventure dépend grandement de la capacité des joueurs à protéger les sceaux au cours des scénarios précédents et de la puissance qu'aura récupéré Elazandel lorsque viendra le moment de l'affronter. Le second chapitre est dénommé "World section" (10 pages). La première partie, "Yomas et démons" (Yoma to mazoku), donne de plus amples détails sur les différents types de yomas, sur les démons et sur la transformation maléfique (jaakuka) qui donna naissance aux yomas et qui guette ceux qui s'approchent trop des dieux du mal (Jashin). La deuxième partie est dédiée à une description de Lain, la ville des ruines, et aux différentes personnalités qui l'habitent. Un encadré décrit également la brigade du vent (Kaze no ryodan), la plus importante guilde d'Erindyll, spécialisée dans la formation d'aventuriers débutants. Le troisième chapitre, "Game master section", est à l'usage du meneur de jeu (14 pages). Cette section décrit ce qu'est le meneur de jeu et son rôle, indique le but du jeu de rôles, insiste sur l'importance de la communication dans ce jeu, et donne des renseignements pour aider à la préparation de scénarios. Une partie des informations de ce chapitre est repris dans le Joukyuu Rule Book. Le dernier chapitre, "Data section", fournit de nouveaux objets magiques, monstres, pièges et objets destinés à des personnages de faible niveau (12 pages). En tout sont présentés 17 objets magiques, 15 ennemis et 20 pièges, tous de niveau 1 à 5, ainsi que 5 nouveaux éléments de décor (Object). La plupart des objets magiques et créatures sont repris dans les Item Guide et Enemy Guide. L'ouvrage s'achève sur un appendice de 6 pages regroupant des feuilles vierge de personnage, d'archive, de session, de guilde, ainsi que sur un message de Takeshi Kikuchi et un index. L'intérieur de la couverture, détachable, contient une fiche de personnage vierge. |
June 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Item Guide
première édition
Item Guide Ce supplément compile les divers objets, magiques ou non, décrits dans les précédents ouvrages de la gamme Arianrhod. C'est l'occasion de faire des ajustements sur certains objets, par exemple sur les haches, particulièrement défavorisées jusqu'à présent. Les diverses règles concernant les objets ont également fait l'objet d'une mise à jour et sont regroupées dans l'ouvrage.
Après une introduction présentant le contenu du livre (1 page), s'ouvre le premier chapitre, "Rule Section" (23 pages). La première partie de cette section traite des règles liées aux objets. Les "accessoires personnels" (soujingu) sont désormais séparés en deux types d'objets, les "Protection de soutien" (hojo bougu) et les "Accessoires personnels" (soujingu). Outre cette modification, divers points sont abordés, comme la manière de lire les descriptions des objets, les différentes durées nécessaires pour chercher ou ranger un équipement, l'achat ou la vente de biens, l'utilisation de montures... La seconde moitié du chapitre contient des tables pour choisir aléatoirement un objet. Le second chapitre, "Skill section" (19 pages) détaille de nouvelles compétences, 8 pour chacune des 14 classes présentées dans le livre de base et le Joukyuu Rule Book, ainsi que 8 compétences génériques. En outre, 17 compétences de guilde, mettant en avant la coopération des personnages, sont incluses. Le chapitre est clos par une présentation des divers produits de la gamme Arianrhod. Les trois chapitres suivants abordent les objets en tant que tels. "Armament Section" (39 pages) se focalise sur les armes et armures non magiques. Une rapide présentation de l'histoire des armes et des armures d'Erindyll ouvre le chapitre (2 pages), puis ce sont les armes qui viennent en premier. En tout, 168 objets permettant de mutiler son prochain sont décrits, répartis en 11 types. Les armures suivent, avec 20 éléments pour protéger la tête, 44 couvrant le corps, 23 protections supplémentaires, tels que des manteaux ou des brassards, et 14 boucliers. Tout comme les armes, ces armures sont destinées à des personnages allant du niveau 1 au niveau 30. La présentation de chaque type d'arme et d'armure est précédée par une fiche où sont illustrés certains des objets de ce type, et qui comprend trois courts paragraphes. Le premier décrit de manière générale de quel type d'arme ou d'armure il s'agit, le second aborde l'histoire de ce genre d'équipement dans notre monde, et le troisième décrit son historique sur Erindyll. Le chapitre se finit par les références de 8 ouvrages pouvant servir d'inspiration quant à l'aspect des armes et armures. Après l'équipement guerrier, ce sont les divers objets utilitaires qui sont mis en lumière dans le chapitre "Tool Section" (19 pages). Les deux premières pages traitent de l'histoire de ces objets et du cas particulier de ceux qui sont issus de l'alchimie. Un total de 111 objets divers et 14 services sont mentionnés dans cette section. Les objets en question incluent matériel d'exploration, aliments, potions, vêtements, montures et autres, de la potion de soins aux lunettes de vision nocturne. La plupart sont des objets de niveau 1, bien que certains puissent être d'un niveau supérieur, comme le dragon volant, monture destinée aux personnages de niveau 15. Les objets communs ayant été passés en revue, les objets magiques sont le sujet du cinquième chapitre "Magic Item Section" (61 pages). De nouveau, deux pages présentent ce que sont ces objets et leurs origines. Les objets magiques sont présentés dans le même ordre que les objets communs : d'abord les armes, puis les armures, et enfin les objets utilitaires. Un total de 163 armes, 95 armures, 39 outils et 27 armes et armures d'origine particulière sont traités, variant du niveau 1 a 40. Le chapitre, qui se finit par la mention de 8 oeuvres pouvant servir d'inspiration aux objets magiques, propose, pour les armes et armures d'origine spéciale : - les armes spéciales, des armes polymorphes - les objets célestes, des objets bénis créés pour lutter contre les dieux du mal et leurs serviteurs - les objets-dragons, fabriqués à partir des écailles de ces créatures - les objets des temps anciens à l'immense puissance mais ayant de terribles effets secondaires - les objets mystiques renforçant les pratiquants des arts occultes - les objets divins, créés par les Anciens ou les dieux eux-mêmes Le meneur de jeu ayant désormais une montagne d'objets à sa disposition et à celle de ses joueurs, il peut être perdu quant à la manière de les utiliser. C'est donc à son attention qu'est destiné le nouveau chapitre "Game Master Section" (9 pages). Il contient divers conseils et explications liés aux objets, que ce soit leur identification, vente, acquisition ou utilisation et rôle dans un scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (9 pages), contient deux index des objets présentés dans l'ouvrage : le premier par ordre alphabétique, le second par niveau croissant. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le chapitre. |
December 2006 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Lost Heaven
première édition
Lost Heaven Ce supplément détaille la ville de Lost Heaven et fournit de nouvelles classes et des équipements pour les joueurs, ainsi que de nouveaux outils, scénarios et ennemis pour le meneur.
Il débute par 4 pages en couleurs avec les illustrations de nouveaux personnages pré-tirés. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une introduction du contenu de l'ouvrage, vient le premier chapitre, "World Section" (16 pages). Il décrit la ville de Lost Heaven (6 pages), 4 organisations pouvant servir d'alliés ou d'ennemis (5 pages), et 12 personnalités de la ville (4 pages). Le second chapitre, "Players section" (66 pages), contient du matériel à destination des joueurs. Il s'agit de quelques nouvelles règles, les caractéristiques de 4 personnages pré-tirés débutants, de 13 nouvelles classes, d'armes et équipement supplémentaires, ainsi que de 48 "handout template". Ces derniers sont des historiques à destination des personnages. Chacun contient un récit sur un événement, un objet ou une légende, l'explication du lien entre ce dernier et le personnage, une destinée spécifique et un don (gift). Ce dernier est une capacité spéciale ou un objet unique qui ne peut être utilisé qu'après modification de la destinée spécifique en cours de partie. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (64 pages), présente divers outils à l'attention du meneur de jeu : des "scenario craft", un bestiaire et des archétypes de boss (boss character template). Un "scenario craft" est prévu pour être utilisé si le meneur n'a pas de scénario préparé ou est absent. Il s'agit d'une succession de scènes dont l'événement central est tiré au hasard sur diverses tables. Joueurs et meneur se consultent sur la manière d'utiliser cet événement et jouent une scène basée sur celui-ci. A la fin de la scène, les personnages doivent passer un test de collecte d'information. Si au moins l'un d'entre eux réussit, ils reçoivent des points récompense (prize point) et un indice tiré au hasard sur la vérité de l'affaire (jiken no shinsou). Lorsqu'ils ont acquis suffisamment de points récompense, ils peuvent rencontrer le boss et conclure le scénario. La section contient huit archétypes d'histoire (story pattern template), qui sont des "scenario craft" avec les diverses tables prêtes. Les histoires vont de la protection d'une ville à une bataille rangée contre les Anges, en passant par la résolution d'une affaire mystérieuse dans l'un des gigantesques trains de Terra. Le bestiaire contient 16 nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes, dont 8 protections divines (kago) à destination des Anges, et un total de 46 adversaires de niveau 2 à 30. Il se poursuit par la description de 9 archétypes de boss, chacun sur 2 pages. Celle de gauche contient une illustration pleine page, une citation et une explication sur ce type de personnage. La page de droite abrite les données techniques. Chaque adversaire a le droit à deux styles, comme combattant au corps-à-corps ou à distance, avec des explications sur sa stratégie et les modifications à apporter à son profil pour l'adapter au nombre et au niveau des joueurs. Les références de huit ?uvres pouvant servir d'inspiration pour Tenra War occupent la dernière page de cette partie. Le quatrième chapitre, "Scenario section" (29 pages) débute par un scénario, "Omokage no kimi" (12 pages) pour 3 à 4 personnages nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Il y a deux ans, Lilia, jeune diva de 15 ans prometteuse, petite amie d'un des personnages et amie d'un autre, est morte lors du Noël de la destruction (Hametsu no chrismas). De nos jours, un personnage, samouraï de son état, est engagé par la corporation Yaorozu pour servir de garde du corps à une jeune fille amnésique qui désire se rendre à Lost Heaven, Rika. Les personnages ayant connu Lilia auront un choc à l'arrivée de Rika en ville : celle-ci est le portrait craché de leur défunte amie. Aux joueurs de comprendre la vraie nature de Rika et le but du projet "Robe de plume" (Hagoromo). Un choix douloureux les attend. Le chapitre contient également sept idées de scénarios et une idée de campagne composée de cinq scénarios, tous basés sur l'utilisation des archétypes d'histoire. Des appendices rassemblent une liste des ennemis proposés dans le présent document et le livre des règles (1 page), les différentes tables génériques d'un "scénario craft" (5 pages), une fiche de partie pour "scénario craft", une fiche de mémo (record sheet) et un index (4 pages). |
September 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
April 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Youi Taisen
première édition
Youi Taisen Youi Taisen ("La grande guerre des choses étranges") est un supplément pour la seconde édition de Inoutsukai, qui reprend certains éléments des ouvrages de la première édition, Akumu Sousha et Youi Soushi. En plus d’offrir de nouvelles listes de pouvoirs pour les héros et leurs adversaires, il s'intéresse aux non-humains et à leurs organisations. Le document débute par 8 pages couleur qui dévoilent plusieurs exemples de personnages non-humains ou liés à eux. Après 1 page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (66 pages). Outre les fiches de cinq personnages pré-tirés, il contient plusieurs catalogues de nouveaux pouvoirs pour les divers ketsumyaku ("lignée") et inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ainsi que de nouveaux tokuchou ("particularité"), reisou (littéralement "équipement surnaturel") et objets communs ou surnaturels. Le choix de type de yoruzoku ("créature de la nuit") accessible s’enrichit des démons, ogres et dragons. La section contient aussi les données de deux nouvelles lignées, les Anges et les Youkai (monstres de folklore). Le second chapitre, World section (14 pages), explique la place des anges et des non-humains dans le contexte d’Inoutsukai et décrit les organisations qui leur sont liées. Les anges sont des humains choisis par le fondateur blanc, actuellement scellé du fait de ses actions jugées dangereuses par d’autres fondateurs, ou leurs descendants, activement recherchés par le Vatican. Les créatures de la nuit doivent leur existence au fondateur noir tandis que les youkai naissent des croyances des humains. La section fournit également 14 nouvelles personnalités. Le chapitre suivant, Game master section (44 pages), est réservé au meneur de jeu. Il abrite de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages), une liste de nouveaux pouvoirs spécifiques aux ennemis (4 pages), des informations sur les youkai (2 pages) ainsi qu’un bestiaire. Ce dernier comporte 108 youkai issues du folklore japonais et 19 venant de légendes urbaines. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios. Ils s'adressent à 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 10 points d'expérience, pour des parties de 3 à 4 heures. Dans Hideri no kami ("Le dieu de la sécheresse"), les héros se rendent dans un petit village où est emprisonné Hiderikami, le mashou responsable de la famine qui ravagea la pays il y a 500 ans. Un autre mashou, curieusement bien renseigné, est en train de détruire les différents éléments du sceau qui retient le monstre. Dans Yami kara no shisen ("Le regard venant des ténèbres") les personnages doivent aider une soeur du Vatican. Celle-ci a découvert une version en latin du Youi Soushi, un ouvrage qui a le pouvoir de créer des youkai. Elle est venue au Japon pour obtenir l’aide nécessaire afin de sceller l’ouvrage mais elle fut la cible d’un youkai européen qui parvint à lui dérober le précieux document. Les héros doivent l’aider à récupérer le Youi Soushi. Mais comment affronter un monstre que l’on ne peut ni voir, ni toucher ? Une postface de Kazumori Hirano (1 page) clôt la section. Le livre se termine par un appendice composé d'un index de 4 pages. |
June 2010 | Inoutsukai | Enterbrain |