Trevor Utz
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Gardásiyal
première édition
Gardásiyal Contrairement à ce qui est annoncé au dos de la boîte, celle-ci ne forme pas un jeu de rôle complet. Elle fait suite à Growing Up on Tékumel et au bestiaire, et propose les règles avancées du jeu, divers outils pour l'arbitre, et des éléments de contexte succincts. |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
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Gardásiyal - Player's Guide
première édition
Gardásiyal - Player's Guide La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le premier volume "Player's Guide". Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
La première section complète en trois pages la création de personnage expliquée dans le supplément Growing Up on Tékumel. Des précisions sont données sur les acquisitions de compétences et les scores maximums qu'elles peuvent atteindre. Des tables permettent également de créer des personnages non-humains, parmi une sélection de neuf espèces différentes. La deuxième section contient quatorze pages de catalogues divers, des armes aux spectacles, en passant par les potions, les esclaves et les bateaux. La troisième section décrit les règles de mouvement en quatre pages : mouvements tactiques terrestres, mouvements stratégiques terrestres et mouvements stratégiques navals. La quatrième section décrit les règles de combat en treize pages. L'initiative se tire au d20, les chances de frapper s'expriment en pourcentage déterminé par le rapport des HBS des adversaires (Heigh-Build-Strength Factor, autrement dit les points de vie), et les dégâts se déterminent par un lancer de d20 croisé avec la classe de dégâts de l'arme (de A à H). Tous ces chiffres subissent de nombreux modificateurs, listés dans des tables. Le chapitre traite également de la guérison, du combat de masse et du combat naval. Gardásiyal propose deux systèmes de dégâts différents : un système détaillé utilisant des points de vie et des localisations et un système simplifié utilisant des niveaux de blessures. La cinquième section décrit en huit pages le système d'utilisation des compétences hors combat. Le jet de base est de 70% de réussite, correspondant à une action facile, qui subit des modificateurs selon la difficulté de l'action, la valeur de la caractéristique associée et la valeur des compétences utiles. Le système d'expérience explique comment accumuler les points d'expérience, qui serviront ensuite à acquérir des points de compétences, selon les règles décrites dans Growing Up on Tékumel, non rappelées ici. La septième et dernière section du livre décrit en quatre pages les différentes façons de gagner de l'argent, avec les tables correspondantes : salaires, investissements, etc. Une dernière table permet de déterminer le train de vie du personnage pendant un mois donné, qui peut être supérieur aux revenus. |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
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Gardásiyal - Referee's Guide
première édition
Gardásiyal - Referee's Guide La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le troisième volume "Referee's Guide". Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
La première section du livret présente des tables de rencontres aléatoires sur 17 pages : rencontres urbaines, rencontres sur les routes-Sákbe (voies principales), rencontres sur d'autres terrains, rencontres animales, rencontres souterraines. Un tableau récapitule les caractéristiques de combat de toutes les créatures, mais l'ouvrage "Tekumel Bestiary" est nécessaire pour avoir les descriptions de ces créatures, des Ahoggyá aux Zrné, en passant par les Chürstálli et les Marashyálu... Les rencontres humaines et non-humaines sont ensuite également détaillées, puis des règles de surprise sont fournies. En 6 pages, la section suivante est consacrée aux PNJ, et à la façon de les créer aléatoirement de manière simplifiée, y compris le tirage aléatoire de leur matériel qui peut inclure des objets magiques. La plus grande partie de la section est néanmoins consacrée à la détermination de leurs traits de personnalité et à la gestion de leurs réactions. La section suivante est plus courte. En 3 pages elle permet de tirer les richesses des personnages rencontrés : bijoux, Káitars (monnaie), objets précieux, etc. 38 pages sont ensuite dédiées aux objets magiques, parmi lesquels de nombreux objets ultra-technologiques du passé. Les premiers objets examinés sont les Yeux, ressemblant à de petites balles munies d'un bouton, ayant chacune un effet magique particulier : 45 de ces artefacts sont présentés. Ensuite, 31 amulettes et 30 objets divers sont présentés, suivis des règles concernant les parchemins magiques, de 31 exemples de grimoires, et enfin, des règles sur les armes magiques et démoniaques. La section suivante traite en 2 pages des interventions divines et de leurs conditions. La dernière section donne 11 pages de conseils au MJ pour élaborer et mener ses aventures. Un scénario est proposé pour démarrer une campagne : les joueurs héritent d'un coffre contenant un objet mystérieux (tiré au hasard)... |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
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Gardásiyal - Sorcery & Spells
première édition
Gardásiyal - Sorcery & Spells La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le deuxième volume "Sorcery & Spells", faisant suite au Player's Guide. Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
Les neuf premières pages du livret expliquent les grands principes et les règles de la magie sur Tékumel, qui consiste à invoquer un pouvoir extra-dimensionnel, généralement en s'appuyant sur la foi en un Dieu. Les sorts peuvent se lancer de deux manières : psychique (plus rapide et discret, mais plus difficile et coûteux) ou rituelle (plus lent et démonstratif, mais plus facile et moins coûteux). Il existe trois "phyllums" de sorts : les sorts Universels accessibles à tous, les sorts Génériques que se partagent plusieurs temples, et les sorts des Temples, exclusifs et généralement très puissants. Les sorts de chaque Phyllum sont également classés selon dix niveaux de complexité. La compétence en magie s'appuie directement sur la montée en niveau des personnages : chaque montée de niveau offre 25 points de sorts avec lesquels le personnage acquiert des sorts. Le lancer d'un sort coûte des points d'énergie psychique, et devient meilleur marché lorsqu'un personnage monte en niveau. Chaque lancer de sort exige également un lancer de d100 sous un certain seuil dépendant du niveau du lanceur et du niveau de la cible. La plus grande partie de l'ouvrage est un catalogue de sorts. En général, chaque sort possède plusieurs variantes de niveaux différents : si un personnage possède déjà une version moins puissante d'un sortilège donné, il doit quand même apprendre une version plus puissante indépendamment. Le catalogue liste ainsi 192 sorts typiques de Tsolyánu : 26 sorts universels, 47 sorts génériques, et les sorts des Temples. Il existe quatre sorts communs à tous les temples (démonologie, inscription, globe protecteur "The Muniment of Excellence" et Revivification) et tous les autres sont répartis entre les différents cultes de Tsolyánu : les dieux (Avánthe, Belkhánu, Dlamélish, Hnálla, Hrü'ü, Karak án, Ksárul, Sárku, Thúmis, Vimúhla), leurs serviteurs les cohortes (Chegárra, Chiténg, Dilinála, Drá, Durritlámish, Grugánu, Hriháyal, Keténgu, Qón, Wurú) et les cultes chamaniques. |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gardásiyal
première édition
Gardásiyal Contrairement à ce qui est annoncé au dos de la boîte, celle-ci ne forme pas un jeu de rôle complet. Elle fait suite à Growing Up on Tékumel et au bestiaire, et propose les règles avancées du jeu, divers outils pour l'arbitre, et des éléments de contexte succincts. |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
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Gardásiyal - Player's Guide
première édition
Gardásiyal - Player's Guide La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le premier volume "Player's Guide". Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
La première section complète en trois pages la création de personnage expliquée dans le supplément Growing Up on Tékumel. Des précisions sont données sur les acquisitions de compétences et les scores maximums qu'elles peuvent atteindre. Des tables permettent également de créer des personnages non-humains, parmi une sélection de neuf espèces différentes. La deuxième section contient quatorze pages de catalogues divers, des armes aux spectacles, en passant par les potions, les esclaves et les bateaux. La troisième section décrit les règles de mouvement en quatre pages : mouvements tactiques terrestres, mouvements stratégiques terrestres et mouvements stratégiques navals. La quatrième section décrit les règles de combat en treize pages. L'initiative se tire au d20, les chances de frapper s'expriment en pourcentage déterminé par le rapport des HBS des adversaires (Heigh-Build-Strength Factor, autrement dit les points de vie), et les dégâts se déterminent par un lancer de d20 croisé avec la classe de dégâts de l'arme (de A à H). Tous ces chiffres subissent de nombreux modificateurs, listés dans des tables. Le chapitre traite également de la guérison, du combat de masse et du combat naval. Gardásiyal propose deux systèmes de dégâts différents : un système détaillé utilisant des points de vie et des localisations et un système simplifié utilisant des niveaux de blessures. La cinquième section décrit en huit pages le système d'utilisation des compétences hors combat. Le jet de base est de 70% de réussite, correspondant à une action facile, qui subit des modificateurs selon la difficulté de l'action, la valeur de la caractéristique associée et la valeur des compétences utiles. Le système d'expérience explique comment accumuler les points d'expérience, qui serviront ensuite à acquérir des points de compétences, selon les règles décrites dans Growing Up on Tékumel, non rappelées ici. La septième et dernière section du livre décrit en quatre pages les différentes façons de gagner de l'argent, avec les tables correspondantes : salaires, investissements, etc. Une dernière table permet de déterminer le train de vie du personnage pendant un mois donné, qui peut être supérieur aux revenus. |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
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Gardásiyal - Referee's Guide
première édition
Gardásiyal - Referee's Guide La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le troisième volume "Referee's Guide". Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
La première section du livret présente des tables de rencontres aléatoires sur 17 pages : rencontres urbaines, rencontres sur les routes-Sákbe (voies principales), rencontres sur d'autres terrains, rencontres animales, rencontres souterraines. Un tableau récapitule les caractéristiques de combat de toutes les créatures, mais l'ouvrage "Tekumel Bestiary" est nécessaire pour avoir les descriptions de ces créatures, des Ahoggyá aux Zrné, en passant par les Chürstálli et les Marashyálu... Les rencontres humaines et non-humaines sont ensuite également détaillées, puis des règles de surprise sont fournies. En 6 pages, la section suivante est consacrée aux PNJ, et à la façon de les créer aléatoirement de manière simplifiée, y compris le tirage aléatoire de leur matériel qui peut inclure des objets magiques. La plus grande partie de la section est néanmoins consacrée à la détermination de leurs traits de personnalité et à la gestion de leurs réactions. La section suivante est plus courte. En 3 pages elle permet de tirer les richesses des personnages rencontrés : bijoux, Káitars (monnaie), objets précieux, etc. 38 pages sont ensuite dédiées aux objets magiques, parmi lesquels de nombreux objets ultra-technologiques du passé. Les premiers objets examinés sont les Yeux, ressemblant à de petites balles munies d'un bouton, ayant chacune un effet magique particulier : 45 de ces artefacts sont présentés. Ensuite, 31 amulettes et 30 objets divers sont présentés, suivis des règles concernant les parchemins magiques, de 31 exemples de grimoires, et enfin, des règles sur les armes magiques et démoniaques. La section suivante traite en 2 pages des interventions divines et de leurs conditions. La dernière section donne 11 pages de conseils au MJ pour élaborer et mener ses aventures. Un scénario est proposé pour démarrer une campagne : les joueurs héritent d'un coffre contenant un objet mystérieux (tiré au hasard)... |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |
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Gardásiyal - Sorcery & Spells
première édition
Gardásiyal - Sorcery & Spells La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le deuxième volume "Sorcery & Spells", faisant suite au Player's Guide. Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
Les neuf premières pages du livret expliquent les grands principes et les règles de la magie sur Tékumel, qui consiste à invoquer un pouvoir extra-dimensionnel, généralement en s'appuyant sur la foi en un Dieu. Les sorts peuvent se lancer de deux manières : psychique (plus rapide et discret, mais plus difficile et coûteux) ou rituelle (plus lent et démonstratif, mais plus facile et moins coûteux). Il existe trois "phyllums" de sorts : les sorts Universels accessibles à tous, les sorts Génériques que se partagent plusieurs temples, et les sorts des Temples, exclusifs et généralement très puissants. Les sorts de chaque Phyllum sont également classés selon dix niveaux de complexité. La compétence en magie s'appuie directement sur la montée en niveau des personnages : chaque montée de niveau offre 25 points de sorts avec lesquels le personnage acquiert des sorts. Le lancer d'un sort coûte des points d'énergie psychique, et devient meilleur marché lorsqu'un personnage monte en niveau. Chaque lancer de sort exige également un lancer de d100 sous un certain seuil dépendant du niveau du lanceur et du niveau de la cible. La plus grande partie de l'ouvrage est un catalogue de sorts. En général, chaque sort possède plusieurs variantes de niveaux différents : si un personnage possède déjà une version moins puissante d'un sortilège donné, il doit quand même apprendre une version plus puissante indépendamment. Le catalogue liste ainsi 192 sorts typiques de Tsolyánu : 26 sorts universels, 47 sorts génériques, et les sorts des Temples. Il existe quatre sorts communs à tous les temples (démonologie, inscription, globe protecteur "The Muniment of Excellence" et Revivification) et tous les autres sont répartis entre les différents cultes de Tsolyánu : les dieux (Avánthe, Belkhánu, Dlamélish, Hnálla, Hrü'ü, Karak án, Ksárul, Sárku, Thúmis, Vimúhla), leurs serviteurs les cohortes (Chegárra, Chiténg, Dilinála, Drá, Durritlámish, Grugánu, Hriháyal, Keténgu, Qón, Wurú) et les cultes chamaniques. |
January 1994 | Tékumel | Theatre of the Mind Enterprises |