Trevor Chase
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chaining the Beast
première édition
Chaining the Beast
Ce livre est consacré aux différentes Voies (systèmes de moralité) alternatives à celles de l'Humanité que peuvent suivre les vampires, leurs règles et leurs utilisateurs. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prologue, The End of Innocence (4 pages), suit les actions d'un vampire suivant la Voie de la Nuit. Après cela, une Introduction (4 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, The Right Road Lost (6 pages), donne des indications générales sur les Voies : les contraintes à suivre, les utilisateurs (généralement des vampires extérieurs à la Camarilla), leurs contacts avec le monde et les mortels, leurs cérémonies, et un résumé de création de personnage. Il est suivi du Chapitre 2, Rigors of the Way (12 pages), qui présente le processus menant à l'adoption d'une Voie : la baisse progressive de l'Humanité, les troubles de personnalité, la transition vers une Voie, les Vertus alternatives (Conviction et Instinct), et la montée au sein de la Voie. Ensuite, le Chapitre 3, Paths of Enlightenment (78 pages), présente une vingtaine de ces Voies, avec pour chacune le surnom de leurs suivants, leurs croyances générales, leur Hiérarchie des péchés, leur code d'éthique, une description de leurs suivants, leur histoire générale, leurs pratiques actuelles, comment suivre la voie (avec les Vertus, les Capacités et Disciplines couramment associées), et dans certains cas des variantes mineures pour ces Voies. Enfin, le Chapitre 4, Knowing the Way (8 pages) donne des conseils au Conteur pour gérer différentes Voies : utiliser les liens entre membres d'une même Voie, gérer les règles d'une Voie dans une chronique, progresser dans une Voie... Le supplément se termine sur une annexe : Fellow Travelers (9 pages), présentant des vampires notables associés à différentes Voies. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shadow Players Guide
première édition
Shadow Players Guide Ce livre en dit plus sur la façon de jouer le côté sombre des personnages de Wraith. Il commence comme d'habitude par une nouvelle d'introduction puis entre dans le vif du sujet avec des explications sur ce qu'est le côté sombre, comment l'interpréter, comment le faire intervenir dans l'histoire. Il y a de nouveaux archétypes, mérites et défauts, des barbelures également. Suit une redoutable liste de dix stratégies possibles pour le côté sombre afin de faire le plus de dégâts possibles en planifiant bien ses interventions. Cette partie se termine par de nouveaux détails sur le Tourment, transformation d'une ombre en spectre, et la personnalité qu'un côté sombre peut développer. Des indications sont données pour jouer une ombre dans un royaume autre que Stygia, et la façon dont les habitants gèrent leur double maléfique autrement qu'avec les outils disponibles dans l'empire de Charon. Le bouddhisme, le confucianisme, les loas donnent d'autres relations au côté sombre qui est en chacun. Et cela donne de nouveaux mérites, défauts et barbelures (pouvoirs du néant), mais aussi quelques nouveaux archétypes et arcanoï. Les royaumes traités sont le monde chinois, l'Amérique précolombienne, l'Afrique noire, le vaudou des Caraïbes, l'Inde hindouiste et musulmane, l'Australie aborigène et la Polynésie traditionnelle. Tout cela représente soixante pages, la plus grosse partie de l'ouvrage. Tout un chapitre traite des spectres, comment on le devient et quelles stratégies employer une fois que c'est fait et qu'on veut faire goûter les joies du néant au reste du groupe. On y parle aussi bien entendu des organisations qui luttent contre les spectres, comme les deux ordres de Doomslayers : l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs. On y trouve aussi des informations sur ce qui se passe quand une ombre retrouve un corps : comment fonctionne le côté sombre d'un Risen ? Puis un chapitre nous rappelle que le côté sombre a lui aussi ses faiblesses : des explications et des conseils d'interprétation sont donnés concernant l'Eidolon (illumination personnelle) et le Châtiment, cet arcanos anti-spectre. Enfin, le dernier chapitre d'une douzaine de pages nous donne des textes variés d'auteurs divers sur la façon de jouer le côté sombre, la sexualité dans le jeu, la morale dans le Monde des Ténèbres, etc. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |