Topper Helmers
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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China
première édition, première impression
China Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation chinoise, de la Préhistoire au Printemps de Pékin. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Adventures
première édition, première impression
Fantasy Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios indépendants situés dans le monde médiéval-fantastique de Yrth. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Old West
première édition, première impression
Old West Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Old West
deuxième édition, première impression
Old West Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence des Compendium I et Compendium II. Des détails sur le contexte ont été ajoutés, d'autres ont disparu. La magie indienne a été revue selon un principe proche de celui de GURPS Voodoo. |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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SWAT
première édition
SWAT Après une page de titre et de crédits, une pour la table des matières, l'Introduction (1 page) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : quelques mots sur le sujet du supplément, une brève présentation de l'auteur, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. La véritable introduction se trouve dans The Job (12 pages). Ce chapitre présente d'abord l'origine et l'histoire des groupes d'intervention de la police aux États-Unis depuis les années 1920 à nos jours. Viennent ensuite les modes d'organisation existants, chaque État ou ville ayant sa façon de gérer ces troupes d'exception. Enfin, après une description des différentes tâches assignées aux SWAT, le chapitre se termine par une présentation de plusieurs unités américaines, dont le matériel et l'armement habituels. Quelques groupes similaires du monde anglo-saxon (anglais, de hong-kong) sont inclus dans cette liste, mais ni le G.I.G.N., ni le G.I.P.N. (français) ne sont mentionnés. Le chapitre est émaillé d'encarts rappelant des incidents marquants comme, par exemple, l'assaut de la ferme des Davidiens à Waco, en 1993. Les deux chapitres suivants s'intéressent au modus operandi du SWAT. Tout d'abord, SWAT Operations (11 pages) présente le travail de terrain des équipes, étape par étape : la préparation (définition des périmètres, gestion du public, objectifs et priorités, etc.), la reconnaissance (surveillance, écoute, etc.), la négociation et, en dernier recours, la préparation de l'assaut. Le détail de ce dernier est l'objet de CQB Tactics (13 pages), "CQB" signifiant "Combat rapproché" (Close Quarter Battle). Un assaut comprend trois phase : organiser le personnel en différents rôles, entrer et nettoyer. Plusieurs diagrammes viennent compléter les diverses façons de pénétrer dans un lieu clos, et les particularités de certains sites (avion, laboratoire clandestin, etc.) sont abordées. The Officers (6 pages) est un court chapitre dédié à la création des personnages. Il contient quelques avantages (nécessaires) et désavantages (rédhibitoires) conseillés ou déconseillés, ainsi que les incontournables templates de personnage. Toujours sous l'angle du système de jeu, The Gear (11 pages) donne les caractéristiques techniques du matériel couramment utilisé par les SWAT américains : armes à feu, mais aussi véhicules et équipement spécialisés (boucliers, grenades incapacitantes, matériel de surveillance, béliers, etc.). Adventures and campaigns (5 pages), enfin, donne quelques pistes sur la façon de mener une campagne autour d'une équipe du SWAT. Glossary, Bibliography et l'Index (1 page chacun) terminent l'ouvrage. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Timeline
première édition, première impression
Timeline Timeline propose "tout simplement" une chronologie de l'histoire terrestre. Chaque page est divisée en deux moitiés : l'une est une simple chronologie, l'autre présente en quelques paragraphes certains évènements potentiellement intéressants à exploiter, les accompagnant parfois d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vikings
première édition, première impression
Vikings Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation nordique (celle dont les représentants les plus connus sont les vikings). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |