Tommy Lee Edwards
Le travail sous license est une spécialité, comme la capacité de Tommy à créer des compositions stimulantes tout en gardant une cohérence avec les grandes lignes prédéfinies du projet et les portraits des acteurs a attiré des clients comme Lucasfilm Ltd, Paramount Pictures, Sony, et Warner Bross. Des projets récents comprennent des dessins créés pour Star Wars, Men in Black 2, et Dinotopia. Le conte a été une passion d'enfance de Tommy, réalisée comme auteur et illustrateur de comics, dessinateur de dessin animé, et créateur de développement visuel et de personnages. Le film d'animation en préparation Sinbad, de DreamWorks, contient une séquence étrange prédessinée (storyboard) par Tommy. Des livres et magazines comme Star Wars Insider ont mis en vitrine les dessins de Tommy sur leurs couvertures. Son comic Blair Witch chez Oni Press fut l'une des plus grandes ventes que l'industrie a vue ces derniers temps.
Après avoir étudié le cinéma et l'illustration à l'Art Center College of Design, Tommy a déménagé de Los Angeles à Chapel Hill (Caroline du Nord) avec ses deux enfants et son épouse Melissa. Les collectionneurs de comics connaissent peut-être le travail de Melissa comme coloriste sur divers livres comme Earth-X, Disavowed, Static Shock, et Zombie World. De nombreux voyages en Californie et à New York, plus la Poste et les rapides courriels, ont prouvé que Tommy pouvait livrer à pratiquement n'importe quel client à peu près n'importe où dans le monde.
Traduit depuis le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avenger
première édition
Avenger Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Defender
première édition
Defender Ce livre est consacré à la doctrine des Défenseurs, c'est-à-dire les Exterminateurs dont la motivation première est la protection d’une "charge" (un territoire, une maison, des proches, etc). Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil du site internet "hunter.net" et les 6 pages suivantes sont également des captures d’écrans du site en question. Divers conseils et anecdotes sont donnés par différents internautes. Une page est consacrée aux symboles utilisés par les Défenseurs. Enfin, un prologue intitulé Territoire s’étire sur une dizaine de pages et raconte la traque d’une "imprégnée" qui cherche à protéger son quartier de la présence d’un vampire. Le chapitre 1, Les origines, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Tribunaux et tribulations) expose un débat entre deux Exterminateurs dont la vision de la traque est radicalement différente. L’un des deux imprégnés se voit même accusé d’être un assassin d’innocents. Cet échange de messages permet d’aborder de nombreux thèmes tels que la stratégie, les idéologies, la coopération entre Exterminateurs, etc. Le troisième chapitre, à l’instar du précédent, est un échange de courriels houleux entre les deux mêmes Exterminateurs. Il s’intitule Notre futur et s’étend sur 12 pages. Les thèmes abordés ici sont dans la lignée du précédent chapitre : responsabilités, sacrifices, autonomie… A la fin du chapitre, l’Exterminateur accusé d’être un assassin est jugé coupable par ses pairs. Le quatrième chapitre, intitulé Les liens des Exterminateurs, détaille les perceptions qu'ont les Défenseurs des autres doctrines sur 7 pages. S'ils se méfient des Vengeurs en raison de leur côté "gâchette facile", et des Innocents pour leur faiblesse de caractère, ils acceptent en général l'arbitrage des Juges. En outre, ils ont du mal à comprendre les Martyrs ainsi que les Rédempteurs. Puis l’avant dernier chapitre, Nouvelles règles, propose 16 pages de règles additionnelles afin de créer des Défenseurs originaux. De nouveaux talents, archétypes (comme "touche-à-tout", "partisan" ou encore "soutien de famille"), inspirations ("verrouillage" qui permet de sceller n'importe quoi, ou bien "aura de protection" qui permet de résister aux attaques de créatures surnaturelles) et caractéristiques (comme "endurance" ou encore "volonté de fer") émaillent ce chapitre. Le livre se termine par Les Défenseurs en général, un chapitre de 15 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour les publications d’Hexagonal (pour la version française uniquement). |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Défenseur
première édition
Défenseur Ce livre est consacré à la doctrine des Défenseurs, c'est-à-dire les Exterminateurs dont la motivation première est la protection d’une "charge" (un territoire, une maison, des proches, etc). Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil du site internet "hunter.net" et les 6 pages suivantes sont également des captures d’écrans du site en question. Divers conseils et anecdotes sont donnés par différents internautes. Une page est consacrée aux symboles utilisés par les Défenseurs. Enfin, un prologue intitulé Territoire s’étire sur une dizaine de pages et raconte la traque d’une "imprégnée" qui cherche à protéger son quartier de la présence d’un vampire. Le chapitre 1, Les origines, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Tribunaux et tribulations) expose un débat entre deux Exterminateurs dont la vision de la traque est radicalement différente. L’un des deux imprégnés se voit même accusé d’être un assassin d’innocents. Cet échange de messages permet d’aborder de nombreux thèmes tels que la stratégie, les idéologies, la coopération entre Exterminateurs, etc. Le troisième chapitre, à l’instar du précédent, est un échange de courriels houleux entre les deux mêmes Exterminateurs. Il s’intitule Notre futur et s’étend sur 12 pages. Les thèmes abordés ici sont dans la lignée du précédent chapitre : responsabilités, sacrifices, autonomie… A la fin du chapitre, l’Exterminateur accusé d’être un assassin est jugé coupable par ses pairs. Le quatrième chapitre, intitulé Les liens des Exterminateurs, détaille les perceptions qu'ont les Défenseurs des autres doctrines sur 7 pages. S'ils se méfient des Vengeurs en raison de leur côté "gâchette facile", et des Innocents pour leur faiblesse de caractère, ils acceptent en général l'arbitrage des Juges. En outre, ils ont du mal à comprendre les Martyrs ainsi que les Rédempteurs. Puis l’avant dernier chapitre, Nouvelles règles, propose 16 pages de règles additionnelles afin de créer des Défenseurs originaux. De nouveaux talents, archétypes (comme "touche-à-tout", "partisan" ou encore "soutien de famille"), inspirations ("verrouillage" qui permet de sceller n'importe quoi, ou bien "aura de protection" qui permet de résister aux attaques de créatures surnaturelles) et caractéristiques (comme "endurance" ou encore "volonté de fer") émaillent ce chapitre. Le livre se termine par Les Défenseurs en général, un chapitre de 15 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour les publications d’Hexagonal (pour la version française uniquement). |
March 2002 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Galactic Campaign Guide
première édition
Galactic Campaign Guide Ce supplément se définit comme une boîte à outils pour le MJ de Star Wars, avec une quantité d'informations hétéroclites destinées à donner de la consistance aux campagnes ou même à des scénarios de plus petite envergure. Après une brève introduction présentant le but et le contenu de l'ouvrage, celui-ci s'ouvre sur le premier chapitre "The Campaign Foundation" (42 pages). Il débute par une vingtaine de questions destinées à aider le MJ à organiser sa campagne. Celles-ci vont du niveau de connaissance des joueurs sur les règles et l'univers, aux règles de bonne conduite autour de la table, en passant par les façons de gérer l'absence épisodique d'un joueur et la période dans laquelle va se dérouler la campagne. Par la suite, des conseils sont fournis sur la manière d'organiser une campagne de jeu et des idées de thématiques sont proposées : enquêteurs jedi, sauvetage de personnalité, remboursement de dette, etc. Cent idées d'aventure sont listées. Ce ne sont pas des thématiques comme précédemment, mais des évènements, des situations ou des lieux pouvant inspirer une aventure. La suite du chapitre s'attaque à l'ambiance et fournit des considérations sur les différentes façons de gérer l'atmosphère dans les parties de Star Wars, le rythme, l'héroïsme, etc. Par la suite, les conseils se focalisent sur le groupe de personnages, les façons de le constituer, de gérer les séparations. Des rencontres typed sont proposées pour chaque type de personnage, afin de créer des opportunités de jeu. Des règles optionnelles sont fournies pour le combat : localisation des coups, attaques précises et coups critiques. Des considérations générales sur les batailles à grande échelle sont également fournies. Le chapitre se poursuit avec des conseils portant sur les rencontres qui ne sont pas des combats. Plusieurs jeux de chance ou d'adresse sont en particulier décrits tel le célèbre Sabacc, mais on parle également de sports de compétition : courses, sports collectifs, etc. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnages : trésors, objets, marchandises, faveurs. Le deuxième chapitre "Settings" (38 pages) fournit trente lieux décrits et cartographiés, prêts à être utilisés en jeu. On trouve par exemple une discothèque, un appartement luxueux, un broyeur de déchets, un commissariat, etc. Le troisième chapitre "The Environment" (18 pages) est une trousse à outils pour mieux décrire le monde de Star Wars pendant les parties. De multiples points sont abordés concernant les gouvernements et organisations militaires, en prenant des exemples concrets comme la hiérarchie impériale ou l'alliance rebelle. Plus prosaïquement, on trouve des descriptions et des tables permettent de construire ses propres mondes et même une table de génération aléatoire de noms de planètes. Une liste d'objets courants est fournie avec leur description. Il ne s'agit pas d'équipement mais plutôt d'accessoires de décors : portes anti-explosion, panneau de contrôle, réservoir de carburant, etc. De la même façon, de nouveaux dangers sont décrits : piège, défenses automatiques, drogues et poisons, maladies. Le quatrième chapitre "The People" (34 pages) s'attache à étoffer les PNJ qui peuplent l'univers de Star Wars. Une douzaine d'archétypes de PNJ sont proposés sans profil chiffré, de l'homme de la rue au chauffeur de taxi aérien. Par la suite, des tables sont proposées pour générer aléatoirement l'apparence, la personnalité et les manières. De nombreuses tables permettent également de générer des noms pour 17 races du monde de Star Wars ainsi que les droïds. Le cinquième chapitre "The Heroic Journey" (22 pages) permet de structurer une campagne épique à Star Wars. Pour commencer, il s'agit de définir les héros : leur but dans la vie, leur passé... cela permet de préparer la personnalisation de la campagne. Un nouveau trait appelé "Heroic Qualities" définit certains archétypes qui font les grands héros. Plusieurs exemples sont fournis, avec les personnages de la saga pour lesquels ils ont été utilisés : l'Elu (Anakin Skywalker), la Lignée (Luke Skywalker), le Spécialiste (Han Solo). D'autres sont fournis sans personnage : le Talent Extraordinaire, le Roi Perdu, l'Artefact. La suite du chapitre aborde le thème de l'épopée héroïque à la Star Wars : un départ dans une vie normale sur un monde ordinaire, suivi par l'appel de l'aventure. Le héros peut alors commencer à le devenir malgré lui, mais seul un mentor saura lui révéler son potentiel. D'autres stéréotypes de l'épopée héroïque sont présentés ensuite : l'importance des alliés et des ennemis, l'épreuve suprême, puis la récompense et finalement le chemin de retour vers la vie normale. Le chapitre liste également des thèmes archétypaux pour les aventures : honneur, sacrifice, trahison, etc. Par la suite, on peut trouver une liste des intrigues archétypales : exploration, meurtre, sabotage, etc. Enfin, une liste présente les différentes structures d'aventure : one-shot, complexes, etc. |
September 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Geonosis and the Outer Rim Worlds
première édition
Geonosis and the Outer Rim Worlds Comme Coruscant and the Core Worlds, ce supplément décrit vingt-six planètes de la galaxie. Cette fois-ci, notre attention se porte sur les mondes extérieurs. Ces planètes sont issues des films ou des romans, elles sont décrites avec leur historique, leurs habitants, les principales races jouables issues d'Alien Anthology et quinze autres inédites, vingt-huit créatures en tous genres et un nouveau droïde. A chaque fois, une section "GM only" propose des PNJ et des amorces de scénarios. - Bakura est habitée par des humains adeptes d'une étrange philosophie et a été l'enjeu d'une guerre contre les ssi-ruuk. |
April 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Guía del Héroe
première édition Guía del Héroe Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2004 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Hero's Guide
première édition
Hero's Guide Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
May 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Judge
première édition
Judge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Juge
première édition
Juge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
February 2003 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Martyr
première édition
Martyr
Ce livre est consacré à la doctrine des Martyrs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui se sacrifient pour la protection des humains en affrontant les monstres en première ligne. Le supplément s’ouvre sur le journal intime d'un Martyr décrivant la traque d'un monstre qui lui est directement lié (7 pages). Ensuite, un prologue intitulé Welcome Back (5 pages) raconte le retour d'une Exterminatrice dans la traque des monstres, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Heed the Call, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Cross to Bear, 16 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Lambs All (12 pages) détaille les perceptions qu'ont les Martyrs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé Coming Sacrifices (10 pages), présente la vision des Martyrs sur l'avenir de la Chasse, et les dangers qu'ils risquent d'affronter. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 12 pages de règles additionnelles afin de créer des Martyrs originaux : conseils d'interprétation, nouvel archétype (Masochiste), des camps (divisions idéologiques entre Martyrs), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (sadisme et auto-mutilation), et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Martyrs At Large, un chapitre de 16 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
November 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Morts-Vivants (Les)
première édition
Morts-Vivants (Les) Un ouvrage spécifiquement dédié aux morts vivants, vaste sujet pour les exterminateurs !
La première partie de l'ouvrage est destinée aux joueurs, et rassemble des extraits de conversations sur la liste de diffusion par e-mail des exterminateurs, auxquelles ont pris part deux entités surnaturelles : un vampire, Ichmail, qui y parle du Cercle Orphique, et un "risen", Carpenter, le grand méchant de la trilogie de romans "Year of the Scarab", qui fait des révélations tous azimuts, y compris sur les vampires. Ces allusions correspondent en fait aux informations distillées dans Wraith : le Néant, Risen, Ends of the Empire, et Mummy : the Resurrection (qui présente l'évolution postérieure du monde des esprits). La deuxième section, destinée au maître de jeu, est plus précise et fournit les détails concrets permettant d'adapter ces éléments en scénarios, fournissant ainsi une adaptation pour Exterminateur des suppléments cités. Est ainsi évoqué, par exemple, le Côté Sombre des Ombres, et les idées de scénarios pour Exterminateur qui peuvent en découler. En plus des idées de scénarios, on trouvera plusieurs pages de nouveaux pouvoirs pour les mort-vivants en complément du Storytellers Companion. |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Redeemer
première édition
Redeemer
Ce livre est consacré à la doctrine des Rédempteurs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui pensent que certains monstres ne sont pas maléfiques, et qu'ils peuvent être sauvés. Le supplément s’ouvre sur différents documents d'Exterminateurs liés à la traque d'un ancien artefact convoité par des vampires (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Salvation (5 pages) raconte l'étude d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Original Sin, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Rédempteurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et du sauvetage des créatures de la nuit qui peuvent se racheter, ou de la traque des autres. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Saving Souls, 14 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Soulmates (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Rédempteurs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé The Next World (8 pages), présente la vision des Rédempteurs sur leur mission, leurs erreurs possibles et leur avenir. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 18 pages de règles additionnelles afin de créer des Rédempteurs originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Soigneur, Evangéliste, Professeur et Parangon), des camps (divisions idéologiques entre Rédempteurs), nouvelles capacités (compétences et connaissances), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (addiction, stress post-traumatique et insomnie), règles plus détaillées sur la folie, et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Redeemers Among Us, un chapitre de 17 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Vengeur
première édition
Vengeur Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
November 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Visionary
première édition
Visionary
Ce livre est consacré à la doctrine des Visionnaires, c'est-à-dire les stratèges et planificateurs parmi les Exterminateurs, qui cherchent la raison derrière leurs missions. Le supplément s’ouvre sur une série de captures d'écran de la section "Unity" du site hunter-net (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Revelation (5 pages) raconte la planification de l'attaque d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Who are We?, expose en 16 pages les échanges de mails de divers Visionnaires sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque des créatures de la nuit, et de leurs interrogations sur les origines et objectifs du pouvoir des Imprégnés. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Realizing Your Vision, 12 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, The Sum Of Our Parts... (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Visionnaires des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé Inherit The Earth (8 pages), présente la vision du Credo au sujet de la réalisation de leur mission et de l'avenir du monde. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 14 pages de règles additionnelles afin de créer des Visionnaires originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Conseiller et Analyste), des camps (divisions idéologiques entre Visionnaires), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (marionnettisme, vision étroite et volatilité), de nouvelles Inspirations, et des règles pour créer des Symboles pour étendre l'alphabet Imprégné. Le livre se termine par Prevailing Winds, un chapitre de 14 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour Mummy: The Resurrection. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Walking Dead (The)
première édition
Walking Dead (The) Un ouvrage spécifiquement dédié aux morts vivants, vaste sujet pour les exterminateurs !
La première partie de l'ouvrage est destinée aux joueurs, et rassemble des extraits de conversations sur la liste de diffusion par e-mail des exterminateurs, auxquelles ont pris part deux entités surnaturelles : un vampire, Ichmail, qui y parle du Cercle Orphique, et un "risen", Carpenter, le grand méchant de la trilogie de romans "Year of the Scarab", qui fait des révélations tous azimuts, y compris sur les vampires. Ces allusions correspondent en fait aux informations distillées dans Wraith : le Néant, Risen, Ends of the Empire, et Mummy : the Resurrection (qui présente l'évolution postérieure du monde des esprits). La deuxième section, destinée au maître de jeu, est plus précise et fournit les détails concrets permettant d'adapter ces éléments en scénarios, fournissant ainsi une adaptation pour Exterminateur des suppléments cités. Est ainsi évoqué, par exemple, le Côté Sombre des Ombres, et les idées de scénarios pour Exterminateur qui peuvent en découler. En plus des idées de scénarios, on trouvera plusieurs pages de nouveaux pouvoirs pour les mort-vivants en complément du Storytellers Companion. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Wayward
première édition
Wayward Les Wayward sont des Imprégnés psychopathes, obsédés par la purification du monde et qui considèrent que la fin justifie les moyens, même s'il faut tuer des innocents sur le chemin. Ce dernier livre de la série des HunterBook décrit donc l'un des deux Credos « perdus ». En effet, les Waywards et les Hermits sont peut-être les premiers exterminateurs jamais créés par les Messagers. Cet ouvrage fait partie de la collection « Black Dog », rassemblant les suppléments réservés aux adultes et aux lecteurs avertis. Comme la majorité des livres de cette gamme, le supplément est composé en grande partie de fictions. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Après un recueil de documents fictifs (8 pages) en lien avec les méfaits commis par un Wayward, une nouvelle, Prologue : The Prodigual (4 pages), raconte comment ce dernier parvient à remettre une Innocente sous la coupe d'un monstre dans le droit chemin. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction explique que les Wayward sont des parias qui peuvent ressembler à n'importe quel Credo, mais à l'extrême. Chapter 1 : Chaos Theory (22 pages) présente le point de vue des Wayward sur les monstres. A travers une discussion sur Hunter-Net à propos de l'un d'eux mais aussi de journaux intimes, le lecteur peut apprendre que les créatures des ténèbres sont un cancer qu'il faut extraire méthodiquement, même s'il s'agit de sa propre famille : il s'agit d'une mission d'une extrême importance. Ils ont également une interprétation très spéciale d'Apocrypha, la Bible des Imprégnés. On apprend également que l'un des Wayward les plus dangereux, Peleus, se serait relevé bien vivant après avoir été tué. Chapter 2 : Methods to the Madness (12 pages) montre la suite des récits du précédent chapitre, mais cette fois-ci orientés sur leur façons de faire : faire exploser une église avec une centaine de personnes pour détruire une vingtaine de monstres, ou encore créer des rassemblements d'Imprégnés et les inciter à la traque collective. Le pamphlet de Pelleus le Wayward, Mask People Rule Your Life, expliquant à quel point les cibles se cachent même chez les humains et les exterminateurs est longuement débattu. Chapter 3 : Friendly Fire (12 pages) montre comment les Wayward considèrent les autres Crédos, et inversement : l'un d'eux raconte dans son journal intime comment il est parvenu à rendre un Innocent assez violent pour qu'il tue à mains nues un monstre qu'il considérait comme un ami. Du côté des autres Crédos, l'incompréhension, la colère et le bannissement d'Hunter-Net sont de mises vis-à-vis des Wayward. Chapter 4 : Aftermath (10 pages) montre que les Wayward souhaitent rassembler, de gré ou de force, tous les Imprégnés suffisamment « durs » pour purifier le monde des ténèbres, même s'il faille faire des victimes innocentes. Ils veulent constituer une véritable armée et employer si besoin des armes de destruction massives ou des virus. Les différentes histoires racontées dans les chapitres précédents sont conclues ici. Chapter 5 : War Knows No Bounds (26 pages) est un chapitre de conseils pour les meneurs et les joueurs. Après avoir expliqué leurs règles spéciales (ils possèdent un dérangement dès la création et leur « vision des monstres » est toujours active), leur rareté, la différence entre les Vengeurs et les Wayward, les auteurs expliquent comment les jouer grâce à une liste de principes, et quels sont les archétypes possibles. Après de nouvelles compétences et dérangements, cinq Inspirations sont décrites (faisant des Wayward des chefs de guerre). Les caractéristiques d'armes spéciales sont données (bombes, tronçonneuses et gazs léthaux font partie du lot) avant que les auteurs expliquent les symboles que se tracent les Wayward sur la peau. Ces symboles leur octroient différents bonus relatifs à la confiance en soi à partir de 4 en Conviction. Chapter 6 : The Dogs of War (9 pages) est une galerie de personnages prétirés, avec leur illustration, leur historique, des conseils d’interprétation et leur fiche complète.
Enfin, les Wayward célèbres sur Hunter-Net sont brièvement décrits, tels que Peleus le raciste, ou God45 dont le journal intime est présenté dans ce livre et qui figure sur l'illustration de couverture. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Dark Side Sourcebook (The)
première édition
Dark Side Sourcebook (The) Comme son nom l'indique, ce supplément traite du côté obscur de la force. Sa particularité c'est de ne pas se limiter au MJ, mais d'offrir la possibilité aux joueurs de pouvoir jouer un personnage tombé dans les affres du côté obscur. L'histoire de la force et l'évolution du côté obscur sont présentées au cours du premier chapitre : depuis la naissance de l'Empire Sith jusqu'à l'établissement de la nouvelle république.
Bien des joueurs seront intéressés par le second chapitre puisqu'il permet de jouer des personnages du côté obscur de la force. Il est possible de jouer des personnages souillés par celui-ci, mais ayant encore la possibilité de changer, ou un personnage déjà perdu dans le côté obscur de la force. La corruption du côté obscur fournit des bonus à l'utilisation des pouvoirs obscurs, et des malus à l'utilisation des pouvoirs de la force. De nouvelles compétences sont fournies, y compris des compétences liées à l'utilisation de la force, pour drainer les connaissances de quelqu'un par exemple. De nouveaux dons liés au côté obscur sont présentés, permettant de se laisser pénétrer par la haine, d'entrer en furie, ou de faire appel aux esprits des seigneurs Sith défunts. Enfin, de nouvelles classes de prestige font leur apparition : le dévôt du côté obscur qui suit la force comme une voie mystique vers le pouvoir, le "marauder" du côté obscur est un guerrier brutal et imprévisible, la main de l'Empereur est un assassin au service de l'Empereur, la sorcière s'est élevée à un haut rang sur un monde primitif grâce à ses pouvoirs, l'inquisiteur impérial est chargé du recrutement... ou de l'élimination de jeunes Jedi prometteurs, l'acolyte Sith est un manipulateur, le seigneur Sith est le pilier de la tradition Sith, et le guerrier Sith est dédié au combat et à la conquête. Comme vous vous en doutez, on ne maîtrise pas une campagne mettant en scène des personnages du côté obscur comme n'importe quelle autre. Tel est le propos du troisième chapitre. On distingue deux stades dans la corruption : lorsque le nombre de points du côté obscur excède la moitié du score de sagesse, on dit que le personnage est souillé. Il surfe à la limite du côté obscur mais peut encore faire marche arrière. Quand le nombre de points du côté obscur dépasse son score en sagesse, le personnage passe définitivement du côté obscur. Des considérations expliquent les effets à long terme du côté obscur, la difficulté à gagner des points de forces, les manières de gagner des points du côté obscur. Les piliers du côté obscur sont bien entendu présentés : la peur, la colère, la haine, la souffrance, la fierté, l'agression, la vengeance, la cupidité, la jalousie, l'amour (vous lisez bien... il existe des amours malsaines). Des conseils sont donnés aux joueurs et aux MJ pour jouer une campagne du côté obscur ou mettre en scène le côté obscur dans une campagne plus standard, du côté des PJ comme des PNJ. De même, on nous explique le "cycle" de la corruption, depuis la première tentation du côté obscur jusqu'à une éventuelle rédemption. Le court chapitre quatre traite de l'équipement. On y trouve le fameux double sabre laser mis en scène lors de l'épisode 1, mais aussi des droïdes et de nombreuses pièces de matériels, artefacts et vaisseaux spatiaux Sith. Le cinquième chapitre quant à lui présente de nombreuses personnalités du côté obscur de plusieurs traditions à travers les âges (l'Empire Sith, les nouveaux Sith, les sorciers de Tund, les sorcières nocturnes de Dathomir, les Jedi sombres, le retour des Sith - dont fait partie le fameux Darth Maul-, les chasseurs de Jedi, l'Ordre Nouveau - dont fait partie l'Empereur et Darth Vader-, les prophètes du côté obscur, les mignons de l'Empereur, et l'Académie de l'ombre), avec leur background et leur fiche chiffrée. Tout cela retrace l'histoire détaillée des structures du côté obscur à travers les âges. Il faudra aller du coté du sixième chapitre pour trouver des créatures maléfiques ou des espèces extra-terrestres particulièrement proches du côté obscur, dont les tristement célèbres mutants Sith créés par les seigneurs Sith passés maîtres dans l'art de manipuler les gènes. On y trouve également des esprits du côté obscur, les manifestations post-mortem d'anciens Jedi corrompus. Toute une série d'archétypes est fournie à l'attention du MJ qui voudrait des adversaires rapides à opposer aux joueurs. Le septième chapitre traite des campagnes de jeu liées au côté obscur selon les époques, des sites maléfiques avec quelques exemples tels que la caverne de Dagobah dans laquelle Luke Skywalker est testé. Des éléments permettent également de mettre en place une campagne axée sur les Sith. L'ouvrage se termine sur un index. |
July 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur L'écran du conteur du jeu Exterminateur : le jugement se présente comme un écran cartonné de quatre volets. En VO, il est livré avec le Storyteller Companion. Côté MJ il contient les principaux tableaux issus des règles afin d'aider le conteur à gérer sa chronique. Les tableaux et autres récapitulatifs concernent avant tout le combat. Celà inclut :
Côté joueurs, l'écran a été francisé. L'écran est en outre accompagné d'un livret de huit pages en noir et blanc contenant un scénario d'introduction, Que la chasse commence. A Paris, au cours de l'année 2000, les pjs sont d'ordinaires citoyens qui rentrent du travail tard un soir. Sur le quai du métro qu'ils attendent pour rentrer chez eux, ils assistent à une altercation entre un Nosferatu et un Rongeur d'os. Alors que toutes les personnes présentes sont sujettes au délire, les joueurs, quant à eux, y sont immunisés. Curieux et horrifiés, ils se lancent dans une chasse au monstre qui les conduit à découvrir une partie des intrigues occultes qui agitent le Paris du Monde des Ténèbres. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Exterminateur, le Jugement
première édition
Exterminateur, le Jugement Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Guía del Lado Oscuro
première édition Guía del Lado Oscuro Comme son nom l'indique, ce supplément traite du côté obscur de la force. Sa particularité c'est de ne pas se limiter au MJ, mais d'offrir la possibilité aux joueurs de pouvoir jouer un personnage tombé dans les affres du côté obscur. L'histoire de la force et l'évolution du côté obscur sont présentées au cours du premier chapitre : depuis la naissance de l'Empire Sith jusqu'à l'établissement de la nouvelle république.
Bien des joueurs seront intéressés par le second chapitre puisqu'il permet de jouer des personnages du côté obscur de la force. Il est possible de jouer des personnages souillés par celui-ci, mais ayant encore la possibilité de changer, ou un personnage déjà perdu dans le côté obscur de la force. La corruption du côté obscur fournit des bonus à l'utilisation des pouvoirs obscurs, et des malus à l'utilisation des pouvoirs de la force. De nouvelles compétences sont fournies, y compris des compétences liées à l'utilisation de la force, pour drainer les connaissances de quelqu'un par exemple. De nouveaux dons liés au côté obscur sont présentés, permettant de se laisser pénétrer par la haine, d'entrer en furie, ou de faire appel aux esprits des seigneurs Sith défunts. Enfin, de nouvelles classes de prestige font leur apparition : le dévôt du côté obscur qui suit la force comme une voie mystique vers le pouvoir, le "marauder" du côté obscur est un guerrier brutal et imprévisible, la main de l'Empereur est un assassin au service de l'Empereur, la sorcière s'est élevée à un haut rang sur un monde primitif grâce à ses pouvoirs, l'inquisiteur impérial est chargé du recrutement... ou de l'élimination de jeunes Jedi prometteurs, l'acolyte Sith est un manipulateur, le seigneur Sith est le pilier de la tradition Sith, et le guerrier Sith est dédié au combat et à la conquête. Comme vous vous en doutez, on ne maîtrise pas une campagne mettant en scène des personnages du côté obscur comme n'importe quelle autre. Tel est le propos du troisième chapitre. On distingue deux stades dans la corruption : lorsque le nombre de points du côté obscur excède la moitié du score de sagesse, on dit que le personnage est souillé. Il surfe à la limite du côté obscur mais peut encore faire marche arrière. Quand le nombre de points du côté obscur dépasse son score en sagesse, le personnage passe définitivement du côté obscur. Des considérations expliquent les effets à long terme du côté obscur, la difficulté à gagner des points de forces, les manières de gagner des points du côté obscur. Les piliers du côté obscur sont bien entendu présentés : la peur, la colère, la haine, la souffrance, la fierté, l'agression, la vengeance, la cupidité, la jalousie, l'amour (vous lisez bien... il existe des amours malsaines). Des conseils sont donnés aux joueurs et aux MJ pour jouer une campagne du côté obscur ou mettre en scène le côté obscur dans une campagne plus standard, du côté des PJ comme des PNJ. De même, on nous explique le "cycle" de la corruption, depuis la première tentation du côté obscur jusqu'à une éventuelle rédemption. Le court chapitre quatre traite de l'équipement. On y trouve le fameux double sabre laser mis en scène lors de l'épisode 1, mais aussi des droïdes et de nombreuses pièces de matériels, artefacts et vaisseaux spatiaux Sith. Le cinquième chapitre quant à lui présente de nombreuses personnalités du côté obscur de plusieurs traditions à travers les âges (l'Empire Sith, les nouveaux Sith, les sorciers de Tund, les sorcières nocturnes de Dathomir, les Jedi sombres, le retour des Sith - dont fait partie le fameux Darth Maul-, les chasseurs de Jedi, l'Ordre Nouveau - dont fait partie l'Empereur et Darth Vader-, les prophètes du côté obscur, les mignons de l'Empereur, et l'Académie de l'ombre), avec leur background et leur fiche chiffrée. Tout cela retrace l'histoire détaillée des structures du côté obscur à travers les âges. Il faudra aller du coté du sixième chapitre pour trouver des créatures maléfiques ou des espèces extra-terrestres particulièrement proches du côté obscur, dont les tristement célèbres mutants Sith créés par les seigneurs Sith passés maîtres dans l'art de manipuler les gènes. On y trouve également des esprits du côté obscur, les manifestations post-mortem d'anciens Jedi corrompus. Toute une série d'archétypes est fournie à l'attention du MJ qui voudrait des adversaires rapides à opposer aux joueurs. Le septième chapitre traite des campagnes de jeu liées au côté obscur selon les époques, des sites maléfiques avec quelques exemples tels que la caverne de Dagobah dans laquelle Luke Skywalker est testé. Des éléments permettent également de mettre en place une campagne axée sur les Sith. L'ouvrage se termine sur un index. |
January 2004 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Ill Omens
première édition
Ill Omens Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Jedi Academy Training Manual
première édition
Jedi Academy Training Manual Ce supplément est consacré aux utilisateurs de la force, Jedi et Sith, mais pas seulement. Il se présente comme un manuel d'instructions à l'usage des padawans et est parsemé d'encart donnant des informations supplémentaires ou des idées d'aventures. Le premier chapitre (Power of the Force, 30 pages), après une introduction de quatre pages, propose de nouveaux talents, de nouveaux pouvoirs de la force et de nouvelles techniques de la force. Le deuxième chapitre (Philosophy, 10 pages) discute de la Force en elle-même. Ce qu'est la Force, mais également ses différents aspects, le code jedi et la philosophie des Siths sont discutés dans ce chapitre. Equipment & Artifacts (22 pages) propose de nombreux équipements liés aux jedis. De nombreuses variantes de sabres lasers sont proposées et le chapitre se termine par les règles d'utilisations et de créations d'Holocrons. Si les Jedis et les Siths sont les traditions d'utilisateurs de la Force les plus connues, ils ne sont pas les seuls. Le quatrième chapitre du supplément (Affilated Programs, 22 pages) est ainsi consacré à la présentation de plusieurs de ces traditions, telles que les moines Aing-Ti, les Fallanassi ou les Matukai. Les deux chapitres suivants sont construits sur le même modèle : ils présentent des personnalités, appartenant aux différentes époques de l'univers de Star Wars, avec leurs caractéristiques. Le premier des deux chapitres (Instructors & Alumni, 20 pages) est consacré aux Jedis et le second (Dangers of Study, 36 pages) à leurs ennemis. Ce chapitre est divisé en deux, d'abord les Siths ensuite les bêtes. De nouvelles races sont décrites dans ces deux chapitres. L'ouvrage se termine par un chapitre (Studying Abroad, 11 pages) présentant plusieurs lieux emblématiques de la Force. Outre plusieurs temples jedis (Dantooine, Ossus, etc.), le chapitre décrit également des lieux où le côté obscur ou lumineux de la Force est puissant. |
May 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Mauvais Augures
première édition
Mauvais Augures Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Poder de los Jedi (El)
première édition
Poder de los Jedi (El) Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Power of the Jedi Sourcebook
première édition
Power of the Jedi Sourcebook Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |