Tom Hutchings
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
September 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
|
Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Age of Conan (The)
première édition
Age of Conan (The) The Age of Conan est le dernier ouvrage de la gamme 2d20 avant que l’éditeur ne perde la licence. À l’instar de The Exiles Sourcebook, il s’agit d’une adaptation au système 2d20 du jeu vidéo éponyme publié par Funcom et sorti en 2008. Mais contrairement au jeu vidéo plus récent, The Age of Conan se déroule à l’époque où Conan est roi d’Aquilonie, Thoth-Amon œuvrant dans l’ombre pour conquérir le continent à la faveur de Set. Comme de coutume dans cette gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui présente le contexte et la manière d’utiliser ce livre. Chapter 1: The Age of Conan Campaign (3 pages) relate la méta-intrigue de l’histoire, à savoir la lutte entre Thoth-Amon et le grand prêtre d’Ibis, Kalanthes. Chapter 2: Archetypes (13 pages) reprend les archétypes du jeu vidéo, lesquels sont divisés en 4 classes : mage (avec les archétypes Démonologue, Nécromancien et Héraut de Xotli), prêtre (prêtre de Mitra, Tempête de Set et Shaman Ours), rôdeur (barbare, assassin et ranger) et soldat (gardien, conquérant et templier noir). Un nouveau talent apparaît avec les règles correspondantes, permettant d’avoir un compagnon humain ou animal avec ses propres caractéristiques et compétences. Chapter 3: Equipment (5 pages) propose de nouvelles armes et armures d’origine atlante ou achéronienne, l’acier atlante étant particulièrement robuste. Le reste de l’équipement concerne six concoctions alchimiques. Chapter 4: Magic (11 pages) se divise en deux parties. La première aborde 16 reliques magiques uniques et légendaires : cinq armes (dont l’Arc de l’Hiver Éternel), neuf armures (comme la Cotte de Mailles d’Akkaria), un anneau er un bâton de sorcier favorisant les soins. Chacune bénéficie d’une histoire, d’une description et d’une ou plusieurs qualités réputées. Viennent ensuite 11 rituels magiques plus facilement utilisables en combat que les sorts traditionnels. Ici aussi, la dépense de points de dynamisme permet de moduler les effets et de les adapter en fonction des besoins. Chapter 5: Encounters (21 pages) aborde les adversaires, avec 5 types de combattants humains, dont les guerriers du Cercle Noir et les maîtres de la mort stygiens ; 8 espèces d’animaux sauvages, tels que le rhinocéros, la panthère et le mammouth ; 12 créatures monstrueuses, notamment des animaux et des humains corrompus par la sorcellerie ; 4 horreurs des Ténèbres Extérieures, parmi lesquelles des incubes et des succubes ; et, enfin, 3 ennemis renommés, toutes de niveau Némésis et membres éminents du Cercle Noir. Chapter 6: This Hyborian Age (11 pages) représente un index géographique de diverses nations que le jeu vidéo permet de parcourir, l’Aquilonie et sa capitale Tarantia (sur 4,5 colonnes), ainsi que la Stygie (sur 3 colonnes) se taillant la part du lion. Mais y figurent également, entre autres, des territoires ignorés dans les autres livres de la gamme, comme le Kambuja, Pathénia ou encore Uttara Kuru. Chapter 7: Raids & Ruins (21 pages) évoque 9 lieux emblématiques du jeu vidéo, à commencer par la zone d’échouage, près de Tortage. Les autres sites sont une arène clandestine, la citadelle du Cercle Noir, la Demeure de Crom, les Chambres d’Onyx, les Piliers du Ciel, le Sanctuaire des Âmes Ardentes, le Volcan, les sables Blancs. Chacune de ces entrées dispose d’une carte. Les descriptions suivent plus ou moins le même schéma que dans Ancient Ruins & Cursed Cities avec des dépenses de points de dynamisme par les joueurs et de points de fatalité par le MJ pour régler ou poser des problèmes. Comme son titre l’indique, Chapter 8: Guilds & Clans (6 pages) est consacré à la création de guildes et de clans, une notion bien connue des jeux vidéo massivement multi-joueurs. Une guilde est définie par cinq qualités : son nom, sa réputation, sa taille, ses biens et son code de conduite. À titre d’exemples sont mentionnés la Confrérie Rouge des pirates, et le Cercle Noir dirigé par Thoth-Amon. Les clans sont à l’origine de liens communs qui existent dans les familles étendues et se trouvent notamment chez les Cimmériens, les Pictes, les Stygiens et dans les Royaumes Noirs. Chapter 9: Adventures & Campaigns (5 pages) détaille des synopsis d’aventures : 6 mineurs, qui impliquent un seul problème peu complexe à résoudre et sans grand voyage ; et 7 majeurs qui requerront probablement plusieurs sessions de jeu et peuvent former la base d’une campagne. La dernière page du livre figure une illustration double page avec la 3e de couverture, identique à celle de la 2e de couverture et la première page. |
July 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
|
Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Assault on the Führer Train
première édition
Assault on the Führer Train Assault on the Führer Train est un scénario pour Achtung! Cthulhu prenant place peu après le débarquement de juin 1944. Un groupe de la Résistance obtient une information cruciale concernant la venue d'Hitler lui-même pour superviser une installation devant permettre de lancer une contre-offensive contre les forces alliées. Le temps pressant, la responsable du réseau va lancer une opération pour éliminer le Führer en s'introduisant dans le Führersonderzug, le train personnel d'Hitler. Le livret s'ouvre (après les crédits en intérieur de couverture) sur une page de sommaire, puis Introduction: All Aboard ! (4 pages) vient présenter le jeu, le cadre du scénario, les références historiques et les informations pour le MJ. Act One: Approach (8 pages) relate l'obtention des informations concernant la venue d'Hitler, les préparatifs et le trajet jusqu'à la ligne ferrée où il va passer, et l'opération visant à monter sur le train. Act Two: Assault on the Führer Train (16 pages) présente ensuite les informations sur la remontée au fil des wagons pour atteindre le wagon privé du Führer, et les obstacles qui vont se dresser le long de ce chemin. Le livret s'achève sur une série d'Annexes :
Ce scénario peut être joué séparément ou en tant qu'introduction à la campagne Forest of Fear, pour laquelle il apporte quelques informations. |
June 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
Bestiary
première édition
Bestiary Ce bestiaire s’ouvre, après les crédits et la table des matières (2 pages), sur une introduction (5 pages) présentant le contenu de ce supplément ; la manière de lire les statistiques de créatures et PNJ proposés ; la description des six types de créature (tel que bête ou mort-vivant, par exemple) ; et une discussion sur les rôles des créatures (de minion à chosen) et sur la manière de construire une rencontre. Les autres chapitres du bestiaire présentent créatures et PNJ. Chaque chapitre est consacré a une faction et est construit sur le même modèle : présentation de la faction, de son utilisation en jeu et dans les combats, présentation de divers groupes et créatures importants de la faction, liste de créatures et PNJ avec leurs fiches. Les différents chapitres sont :
Un Index des créatures clôt le supplément. |
April 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
|
Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
|
Forest of Fear
première édition
Forest of Fear Forest of Fear est une campagne pour Achtung! Cthulhu se déroulant à la fin de l'automne après le débarquement de juin 1944. Les Alliés progressent à travers la France et la Belgique, tandis que l'Armée Rouge approche de l'Allemagne par l'est. Les forces allemandes décident alors de lancer une grande opération de contre-offensive, Brute Starke (Force Brute). Des agents vont donc être infiltrés dans les Ardennes pour découvrir ce que cache cette opération et comment la mettre en échec. Ils pourront trouver des alliés inattendus dans la forêt d'Ardennes, liés aux anciennes divinités celtiques de la région, mais dont leurs propres adversaires ont fait alliance avec les forces occultes nazies. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire, et une reprise de l'illustration de couverture. Puis Introduction (10 pages) présente le pitch de la campagne, le jeu, le cadre historique et lié à la guerre secrète contre l'Axe, puis des conseils pour le MJ sur le rythme à donner à cette campagne, et enfin un résumé des scénarios qui la composent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre présentant un rappel du sommaire de cette section.
Viennent ensuite une série d'Annexes, s'ouvrant sur une page de sommaire de ceux-ci :
L'ouvrage s'achève sur une publicité et une illustration. Il est à noter que les gardes proposent aussi des illustrations double pages mettant en scène certains moments de tension (non comptées dans le total).
|
October 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
GM Screen + Booklet
première édition
GM Screen + Booklet L'écran est un paravent rigide à 3 volets au format paysage, avec, côté meneur de jeu, des tables permettant d'accéder aux données les plus utiles pour mener une partie et pour gérer les combats.
Le GM's Screen Booklet (20 pages) accompagne l'écran uniquement dans la version originale anglaise et présente les règles sur le scavenging. Ce livret reprend intégralement les règles de scavenging déjà publiées dans le Livre de base et dans le Gamemaster's Toolkit. Après la couverture et 1 page de crédit, il s'ouvre sur un chapitre unique, Guide to scavenging (17 pages). La première partie (5 pages) présente les endroits à fouiller pour découvrir des objets intéressants, les difficultés rencontrées, telles que dangers divers et habitants hostiles et autres complications lors des recherches. La deuxième partie, Loot tables (9 pages), présente des tables de générations aléatoires de trouvailles (armes, vêtements, munitions, nourriture, drogues, bric-à-brac). La dernière partie, Creating scavenging locations (3 pages), propose des règles pour la génération de nouveaux emplacements de scavenging. Puis 1 page présente la quatrième de couverture avec un résumé du contenu, et le code ISBN pour la version anglaise. La version française inclut 2 feuilles volantes : une page de couverture qui porte le logo du jeu et une page qui porte les infos éditeur et l'ISBN de l'écran. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
|
Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
|
Keys of Scaravore
première édition
Keys of Scaravore Keys of Scaravore est une mini-campagne pour des personnages de niveau 1 à 5, amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctors and Daleks et pour Doctor Who Adventures in Time and Space. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Le texte ne comporte pas d'informations techniques sur les PNJ, renvoyant ces informations en Annexes. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (26 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens, notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir pour l'arrêter retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (26 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde, et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit est centré sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec :
|
September 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
|
June 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Operation Wallace
première édition
Operation Wallace Operation Wallace est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre, non pas les confins de l'Europe ou du monde, mais bien la capitale anglaise où les agents sont affectés à Clemens Park. L'agence a repéré des émissions radio suspectes, et les a tracées jusqu'à une maison de la banlieue de Londres. En l'absence d'agents plus évidents — tous absents de la capitale — les agents vont devoir y faire une descente. Les individus capturés au cours de cette opération vont permettre de dévoiler une opération importante visant l'Angleterre depuis son sol même. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission Operation Wallace (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing. Act 1: Home Front (7 pages) met en scène la descente des agents dans la maison suspecte, avec plusieurs personnes à l'intérieur. Act 2: Marco (4 pages) amène ensuite les agents à chercher l'emplacement de l'opération qu'ils vont devoir arrêter avant qu'il ne soit trop tard. Puis Act 3: Going Underground (10 pages) va les amener dans les sous-sols de Londres où se prépare un rituel qui pourrait anéantir l'Angleterre. Debriefing (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire, puis le document s'achève sur une Annexe (Handouts (1 page) proposant deux documents à placer devant les joueurs) et une publicité pour l'éditeur. |
February 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide de Doctors and Daleks s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis 3 illustrations double page ornées de citations reprenant le pitch du Docteur à ses compagnons. Après quoi Chapter 1: Introduction (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le Docteur, le présent jeu et le matériel nécessaire, ainsi que le découpage de l'ouvrage. Chapter 2: Creating A Character (20 pages) explique la procédure de création des personnages, ainsi que la création d'une équipe avec plusieurs suggestions (Docteur et compagnons, équipe UNIT, etc.), procédure passant par le choix d'un concept, d'une espèce, d'une classe et d'un background. Le joueur complète cette création avec les relations des personnages, entre eux ou avec d'autres, et une dizaine de questions ouvertes auxquelles le joueur peut répondre pour approfondir le profil du personnage. Les différents aspects sont ensuite abordés dans les chapitres suivants. Chapter 3: Species (22 pages) discute d'abord des options hors humains (Cyborgs, Aliens, And Psychics) avec pour chaque espèce des descriptifs et les ajustements qu'elles apportent :
Un moyen d'apporter de la diversité aux personnages est proposé avec Feats (6 pages) qui suggère 4 Feats physiques (Cyborg, changeforme...) et 8 psychiques (Clairvoyant, empathe, télépathe,...). Chapter 4: Classes (66 pages) commence par présenter la mécanique générale de gestion des Classes avant de les passer en revue avec leurs tables de progressions, les caractéristiques de la Classe (dé de vie, proficiencies, etc.), les aptitudes spéciales qu'elles apportent aux personnages, et enfin leurs archétypes :
Les Quips (22 pages), ces figures rhétoriques que les personnages prennent pour défaire leurs adversaires, dont ils maîtrisent un nombre dépendant de leur niveau, sont l'objet de la dernière partie du chapitre, avec les règles permettant de les gérer, puis les descriptions de 21 Cantrip Quips puis 37 Quips, et enfin un récapitulatif d'une soixantaine de sorts issus de D&D transposables en Quips. Chapter 5: Backgrounds (20 pages), dans la foulée, présente 17 backgrounds (Académique, Célébrité, Enquêteur, Scientifique, Voleur, etc.) avec les compétences associées et les outils normaux pour ce type d'occupation. Motivations (10 pages) présente ensuite 9 types de motivations (Gardian, Hero, Killjoy, Lost, Pupil, Redemption, Runaway, Seeker, Tourist) avec pour chacune plusieurs listes dans lesquelles le joueur peut choisir ou tirer un trait de personnalité, une relation, un idéal et un défaut. Chapter 6: Equipment (20 pages) présente des listes génériques d'armures et armes (8 pages) puis des règles et une liste d'une trentaine de Gadgets (8 pages), considérés un peu comme les objets magiques du SRD. Le chapitre se termine avec une liste de Proficiencies liées aux outils spécialisés, qui peuvent alors apporter des bonus aux actions des PJ. Chapter 7: Playing The Game (26 pages) aborde ensuite la partie mécanismes de jeu. Le chapitre commence avec une discussion de l'influence de certains points liés au thème du jeu, sur les mécaniques utilisées, avec d'abord les écarts de niveaux technologiques selon les endroits où peuvent se retrouver (et d'où peuvent provenir) les PJ, et les évolutions des compétences pour s'adapter, là encore, au thème (6 pages), All of Space (6 pages) discute ensuite les divers environnements que l'on peut rencontrer (radiation, atmosphère délétère, pression,...), La suite du chapitre est plus consacrée aux modes de résolution des actions des personnages, avec des règles pour les actions en collaboration, les conflits (avec l'utilisation des Plot Points pour remplacer les Hit Points classiques et deux types de dommages — logical et emotional — susceptibles d'être infligés selon le type de discours tenu, les règles d'Initiative, de retraite d'un parti au cours d'un conflit, et enfin d'évolution des personnages). Chapter 8: Time Travel (52 pages) aborde les différents moyens de voyager dans le Temps et les règles qui s'y appliquent. Reprenant, un peu réécrit, le contenu du chapitre équivalent du livre de base concomitant, il propose une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (9 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (3 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (20 pages, avec des exemples de différentes catégories de machines temporelles, jusqu'aux machines hors normes comme les TARDIS ou les Teselecta, et des tables permettant de tirer des propriétés — esthétique, personnalité, avantages... — de ces machines pour les générer). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel (accidents, dommages à la machine, etc.) sont abordées sur 3 pages, les procédures et manœuvres de voyage temporel sur 10 pages, avant de conclure avec la question des paradoxes sur 5 pages. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du chapitre A Brief History of Space and Time (38 pages). Ce chapitre reprend une grande partie du chapitre homonyme de la version contemporaine de Adventures in Time and Space, sans les encadrés donnant les Distinctions des divers types d'extraterrestres rencontrés, et en retirant certains points abordés (le Yeti et la Grande Intelligence, les Stenza,...). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté (18 pages pour le tout). Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps (6 pages). L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence (12 pages). Chapter 10: The Gamemaster (20 pages) propose ensuite un survol du rôle de celui-ci dans le jeu, et des conseils sur les bases de la maîtrise (préparation et improvisation), la gestion des PNJ, les outils à son usage, sur la maîtrise proprement dite. Creating Adventures in Time and Space (4 pages) donne des guides pour l'écriture de scénarios, et Running Doctors and Daleks (4 pages) sur les mécaniques utilisées pour mener le jeu. Enfin Chapter 11: Encounters And Iconic Villains (26 pages) est une aide de jeu pour le MJ proposant des conseils pour mener les rencontres et conflits, et la gestion des dommages (4 pages), des guides pour estimer la puissance d'un groupe antagoniste par rapport à celle des PJ et comment créer une telle situation et gérer les confrontations (9 pages). Enfin Iconic Villains (11 pages) vient présenter les fiches techniques de 5 adversaires classiques du Docteur (Daleks, Cybermen, le Maître, les Anges Pleureurs, et les Reapers qui apparaissent pour éliminer les paradoxes temporels). Le volume s'achève avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), deux pages de publicités pour les deux ouvrages suivants, et le texte de la licence OGL (1 page), |
July 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart est un kit de découverte du jeu Fallout 2d20. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur les crédits (1 page), Contents (sommaire, 1 page), et Welcome to the Wasteland (4 pages) qui sert d’introduction à l’ouvrage et présente le jeu, avec le parti-pris de faire jouer dans le Commonwealth, le kit et ce qu’il faut savoir pour jouer (les rôles, les dés, les tokens…). Core Rules (10 pages) commence avec une explication sur ce qu’est le jeu de rôle sur table (Tabletop Roleplaying). Puis ce chapitre continue sur comment effectuer et interpréter les jets de compétence, les tests individuels et en équipe, la gestion des points d’action (Action Points) et leur bonus, ainsi que la chance (Luck) qui peut influencer une scène. Combat (16 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages et leurs conséquences, les soins et les différents environnements de combat avec leur gestion en règles. Machine Frequency (17 pages) est un scénario en trois actes dans lequel les personnages vont rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui a perçut un signal de détresse. Les PJ vont alors devoir localiser et sauver les survivants de l’accident. Ils seront ensuite confrontés à une attaque de robots militaires et être amenés à découvrir l’histoire de leur commanditaire, ainsi que les différents disparitions qui ont lieu dans la région, avant de pouvoir peut-être y mettre fin... Puis, après une page de publicité pour le Nuka Cola®, suivent les personnages prétirés (12 pages). Chacun d’eux est présenté sous forme d’une fiche de personnage sur 2 pages avec ses caractéristiques en termes de règle et un historique complet :
|
June 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
|
Starter Set
première édition
Starter Set Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
|
August 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Bestiary
première édition
Bestiary Ce bestiaire s’ouvre, après les crédits et la table des matières (2 pages), sur une introduction (5 pages) présentant le contenu de ce supplément ; la manière de lire les statistiques de créatures et PNJ proposés ; la description des six types de créature (tel que bête ou mort-vivant, par exemple) ; et une discussion sur les rôles des créatures (de minion à chosen) et sur la manière de construire une rencontre. Les autres chapitres du bestiaire présentent créatures et PNJ. Chaque chapitre est consacré a une faction et est construit sur le même modèle : présentation de la faction, de son utilisation en jeu et dans les combats, présentation de divers groupes et créatures importants de la faction, liste de créatures et PNJ avec leurs fiches. Les différents chapitres sont :
Un Index des créatures clôt le supplément. |
April 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
|
Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
Imperial Zoo (The)
première édition
Imperial Zoo (The) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
February 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Keys of Scaravore
première édition
Keys of Scaravore Keys of Scaravore est une mini-campagne pour des personnages de niveau 1 à 5, amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctors and Daleks et pour Doctor Who Adventures in Time and Space. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Le texte ne comporte pas d'informations techniques sur les PNJ, renvoyant ces informations en Annexes. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (26 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens, notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir pour l'arrêter retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (26 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde, et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit est centré sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec :
|
September 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
|
Vents de Magie (Les)
deuxième édition
Vents de Magie (Les) Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
April 2026 | Warhammer | Khaos Project |
|
Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Zoo Impérial (Le)
première édition
Zoo Impérial (Le) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
December 2023 | Warhammer | Khaos Project |