PROMOTIONS AND PRIZES (P&P) fournit les règles du volet jeu de rôles de P&G.
Après une page rapportant les conventions utilisées pour parler des prix dans les règles (paragraphe "Money") et la table des matières, nous entrons dans le livret. L'introduction rappelle que P&P est un jeu de rôle à part entière, et précise son articulation avec Tradition of Victory (ToV), qui fournit des règles complémentaires, et avec Heart of Oak (HoO) qui donne les règles pour la simulation précise des combats navals.
"How to create a player-character" amène le joueur au travers de toutes les étapes de création de son personnage (caractéristiques, aptitudes, compétences, niveau social, contexte familial, orientation politique, passé professionnel).
Le joueur dépense ensuite de quoi offrir à son PJ de l'équipement ("Equipment"), le "catalogue" allant de la perruque à une acre de bonne terre, en passant par un cheval ou un esclave mâle.
Les affectations navales ("Naval assignments") sont des tables aléatoires qui permettent de déterminer à quel type de navire est affecté le personnage servant dans une marine militaire, en fonction de son grade.
"Employment" (Emploi) rappelle que, pour un marin, trouver un emploi n'est pas automatique, et que même un officier de carrière peut se retrouver à terre, et ne toucher qu'une demi-paie.
"Increasing Characteristics" (augmenter les caractéristiques ) donne les règles d'amélioration du personnage par l'entraînement et l'expérience. Ce chapitre contient aussi les règles sur les compétences de langues étrangères.
"Promotion" apporte les règles sur la montée en grade (au mérite ou par relations...) dans la marine.
Dans "Privateering" sont rapportées quelques considérations sur les corsaires.
Les règles de "Notice" ("être remarqué") permettent de déterminer si un personnage a été remarqué par un officier supérieur, ce qui est un élément important, voire primordial, pour l'ascension des degrés de la carrière.
Les "Missions" sont des tables aléatoires pour déterminer la mission assignée à un navire de guerre (selon qu'il est de la Royal Navy ou de l'US Navy). Escorter un convoi est un jeu de chat et de souris qui peut être éprouvant pour les nerfs. Porter des dépêches urgentes nécessite célérité et, souvent, discrétion. Faire le blocus d'un port ennemi, c'est passer des jours à surveiller l'adversaire; comme le dit le livret des règles, l'ennui pointe à l'horizon. Alors chacun peut espérer que le navire sera envoyé en mission "spéciale", comme aller espionner l'adversaire jusque dans ses ports, ou récupérer un espion sur une côte ennemie.
"Scurvy and Disease" brosse le tableau des affections malheureuses qui guettent le marin, et donne les règles sur les maladies, en particulier sur le scorbut.
"Prize Money", au contraire, fera briller la convoitise dans l'oeil des joueurs : c'est le paragraphe consacré à l'argent des prises et à sa répartition entre ceux qui y ont droit. Evidemment, certains crieront à l'inégalité, quand ils apprendront que l'amiral commandant l'escadre qui a fait la prise touchera à lui seul un huitième du butin, soit autant que tous les marins non gradés du navire ayant fait la prise !
"Movement and Combat" est le moment de goûter aux règles sur le déplacement et le combat des personnages. Au corps à corps ou à distance, à l'épée, à la pique d'abordage ou au mousquet, tout ce qu'il faut pour faire passer l'ennemi de vie à trépas. Ce chapitre contient également les règles sur les blessures et leur guérison, et sur le rôle des personnages dans les combats navals résolus avec les règles d'Heart of Oak (dans le cas de combats à l'abordage).
"Crew Improvement" donne les règles sur l'amélioration de la qualité de l'équipage d'un navire.
"Imprisonment" prend son utilité lorsque des marins sont faits prisonniers par l'ennemi.
"Press Gangs" éclaire le lecteur sur l'enrôlement de force, dans la marine de guerre, d'hommes ayant eu le malheur de se trouver dans un port au mauvais moment.
"Paying Off", très court paragraphe, indique ce que devient l'équipage d'un navire en cours de "révision complète".
"Encounters" fournit des tables de rencontres en mer aléatoires, selon l'endroit où l'on se trouve (en pleine mer, sur une route commerciale, près d'une côte amie, ou d'une côte ennemie).
"Cardboard Characters" ("personnages en carton") rassemble des considérations sur les PNJ et conseils supplémentaires pour le MJ pour donner du réalisme et de la vie aux aventures.
"Rules for the Continental Navy and for State Navies During the American Revolution" clôt le livret. Ce sont quelques précisions concernant la marine américaine pendant la Guerre d'indépendance (1775-1783).
TRADITION OF VICTORY (ToV), le deuxième livret vient compléter le livret P&P, avec des informations relatives à des aspects plus "terrestres".
"Building privateers" apporte les informations et les règles pour la construction et l'armement d'un navire corsaire. Les différents points techniques sont abordés, ainsi que le coût des opérations (tant la construction du navire que la fourniture de canons, ou encore la qualité des voiles).
"Rules for Encounters on Land" fournit des tables de rencontres aléatoires à terre (dans les ports amis, les ports moins familiers, à la campagne, dans des villes qui ne sont pas des ports, et ce pour l'Europe et l'Amérique du Nord). Les types de rencontres possibles sont variés : vagabond, bandit de grand chemin, citadin, joueur itinérant, prostituée, nobliau, marin, juge, homme d'église, etc.
Que serait la vie de marin sans les jeux de hasard, les tripots et les paris ? "Gambling" fournit les règles pour simuler ces aspects, jusqu'à la triche.
Pour donner au MJ de brefs repères sur le cadre géographique des aventures, la partie "Major Ports" rassemble des informations sur les principaux ports et bases militaires anglais, français, portugais, néerlandais, danois, russes, suédois, espagnols et américains, dans le monde entier. Chaque port fait l'objet d'un court paragraphe, de 2 à 5 lignes en général.
Les "World Guide Notes" fournissent des éléments sur les grades et positions dans les marines de guerre anglaise et américaine, ce qui guide le lecteur dans le labyrinthe des appellations de la hiérarchie, du midshipman (aspirant) à l'amiral de la flotte ; ce chapitre passe aussi en revue les rôles des différents membres d'un équipage, des marins au clerc, du maître voilier au bosco. Des informations complémentaires aident MJ et joueurs à comprendre un peu mieux cette société si particulière qu'était la marine de cette époque. Les officiers de marine étaient aussi des gentilshommes, et avaient le sens de l'honneur jusque dans les duels ou le mariage. D'autres articles de ce chapitre éclairent des points aussi divers que la cour martiale ou la sodomie entre marins, la chaîne du commandement sur un navire de la Royal Navy ou le nombre de coups de canons pour saluer l'entrée au port d'un amiral, la Compagnie des Indes Orientales ou la discipline.
La "Chronology of the Age of Fighting Sail" rassemble des événements maritimes de la période courant de 1754 à 1827. Ce sont surtout des indications de combats navals, qu'ils aient opposé deux frégates ou deux flottes. On y trouve aussi les dates de déclaration de guerre, les prises ou défaites de colonies. La première date de cette chronologie est le 28 mai 1754, lorsque l'attaque par la troupe du lieutenant-colonel Washington contre celle de Coulon de Jumonville fait résonner les premiers coups de feu de la guerre de Sept Ans. La dernière, 20 octobre 1827, est le jour où une flotte combinée britannique, française et russe écrase une flotte turque entassée dans la baie de Navarin, à l'extrême sud de la Grèce ; c'est la dernière action où deux flottes à voiles se sont affrontées.
Le livret se termine sur une bibliographie de 64 titres de non-fiction, et des indications sur treize auteurs de romans maritimes, comme Patrick O'Brian (créateur des aventures de Jack Aubrey) ou C.S. Forester (le "père" de Hornblower).
"HEART OF OAK" (HoO), le troisième livret de la boîte de base, rassemble les règles de simulation de combat naval à l'échelle tactique sur table libre (et non pas sur une carte à hexagones comme les wargames "classiques"). Il est prévu pour être joué avec figurines de navires (procédé plus "visuel") ou des pions en carton (procédé plus économique), à l'échelle tactique de 1:1, c'est-à-dire une maquette (ou un pion) pour un navire. Il se déroule en tours alternés par joueurs, chaque tour de jeu représentant une minute de temps réel.
L'échelle recommandée est celle du 1/1200 pour les navires, alors que c'est le 1/1000 pour les espaces géographiques. Ceci est surtout dû au fait que, d'une part, les modèles de navires à voile fabriqués en plomb étaient, pour la plupart, à l'époque de sortie du jeu (et le sont aujourd'hui encore) au 1/1200 et, d'autre part, l'échelle géographique de 1/1000 est facile à mettre en oeuvre.
Après une introduction, qui sert de présentation du jeu, et une table des matières, le livret s'ouvre sur les mécaniques de base ("Mechanics") du jeu. Cette partie introduit des notions fondamentales, dont la compréhension conditionne celle de tout le reste du livret : rose des vents, vents et voilures, déplacement d'un navire, bases de la tactique navale. Elle donne aussi les éléments qui définissent un navire en termes de jeu (l'homologue des caractéristiques du personnage dans un JDR).
Les règles du jeu ("Rules of Play") constituent le plat de résistance. Nombreuses, fourmillant de détails, elles sont présentées dans l'ordre où se déroule un tour de jeu. Chaque point est décrit, et reçoit une règle spécifique, si besoin est, en terme de détermination de réussite ou d'échec de chaque action du tour de jeu. Parmi les règles essentielles : celles régissant les déplacements en ligne droite et les changements de direction des navires, et celles du combat au canon. De nombreuses autres situations sont prises en compte, y compris les incendies à bord ou les abordages.
Les règles avancées ("Advanced Rules") complètent, de manière optionnelle, le corpus des règles de base avec un large éventail de détails ou de situations peu courantes. Cela va des canons de chasse ou de retraite au remorquage d'un navire, des questions de hauts-fonds à celles des mâts de fortune, en passant par des actions très spécifiques à la marine à voile comme se touer sur une ancre pour faire avancer le navire en l'absence de vent. Cette partie fournit aussi des règles d'abordage plus détaillées que celle des "Rules of play".
Les "Tournament Rules", contrairement à ce que leur nom pourrait laisser croire, ne sont pas des règles pour l'organisation de tournois. Ce sont, en fait, encore d'autres règles optionnelles, qui, selon l'aveu même de l'auteur, augmentent la complexité du jeu au détriment de sa "jouabilité". Comme les "Advanced rules", elles couvrent un large éventail de considérations, du doublage des coques en cuivre aux façons d'affronter une tempête, des considérations sur des types de navires très particuliers ("frégates rasées", frégates-chébecs), ou encore des manoeuvres de navire réservées à des situations peu courantes (comme virer lof pour lof en culant, ou virer vent debout en mouillant l'ancre sous le vent). Les règles avancées d'abordage présentées ici sont plus détaillées encore que celles des "Advanced rules".
Les "Rules for campaign", elles, ne mentent pas sur leur nom. Ce sont bien des règles pour jouer à HoO en campagne. Elles introduisent deux nouvelles échelles de jeu, et les règles qui vont avec :
- l'échelle stratégique, que l'on utilise lorsque les flottes se recherchent en mer. Un tour de jeu représente 1 jour, et 1 mm sur la carte, 5 kilomètres réels ;
- l'échelle sub-tactique, utilisable quand on ne veut pas s'atteler à une campagne entière, mais que l'on souhaite quand même simuler plus qu'un simple engagement. Ainsi, les flottes peuvent rester plusieurs jours à portée de vue sans engager le combat tout de suite. Un tour de jeu représente une demi-heure, et 1 mm sur la carte, 1 kilomètre réel.
L'échelle tactique, elle, reste celle de HoO (1mm sur la table représente 1m réel ; 1 tour représente 1 minute)
L'appendice 1 ("Definitions") fournit un petit lexique de termes de marine.
L'appendice 2 ("Permissible Orders") rassemble en une liste les ordres que le joueur peut donner au(x) navire(s) qu'il commande.
"Pride & Prejudice : An Afterward" est la postface de l'auteur. Elle inclut le récit d'une scène de combat naval vécue à l'époque du jeu, par un garçon de 14 ans.
L'appendice 3 ("Typical Ships") est constitué de 13 tableaux, qui donnent les caractéristiques (au format de HoO) de navires (classés par pays), et de quelques navires corsaires typiques. L'éventail est large, du vaisseau de premier rang de 120 canons à la galiote à bombe, en passant par les frégates, les sloops et autres corvettes.
Il est à noter qu'HoO aborde, en détail, des notions difficiles pour qui n'est pas un peu familiarisé avec la marine à voile. A ceci s'ajoute la complexité du vocabulaire technique. HoO s'adresse donc plutôt à un public constitué de wargamers non-novices, ayant des notions de marine à voile, et d'un bon niveau technique en anglais (ou disposant d'un dictionnaire autre qu'un dictionnaire anglais français "basique").