Timothy Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Essence
deuxième édition
Essence Chivalry & Sorcery Essence est conçu pour donner la saveur de Chivalry & Sorcery avec des règles simplifiées. Contrairement à la première version d’Essence qui tenait en quelques lignes, cet ouvrage tient sur 40 pages assez denses, mais reste dans l’esprit d’une version simplifiée. L’univers est conçu pour représenter l’Europe médiévale ou du moins une version très caricaturale de cette vaste période à laquelle on aurait ajouté de la magie et des peuples non humains. Le monde fantastique de Marakush est ainsi abordé dans ce court ouvrage. Le système de jeu n’est pas celui de C&S mais un système à base de dés à 20 faces qui s’en inspire. L’ouvrage est découpé en courts chapitres qui tiennent tous en une page ou moins. Après un court paragraphe qui en introduit les concepts, une table résume les différents choix possibles. Un personnage est ainsi défini par neuf attributs, trois physiques et six psycho-sociaux et religieux déterminés aléatoirement sur une échelle de 6 à 15. Puis trois points sont répartis par le joueur sur certains d’entre eux. Les points de vie (Body points) et la Fatigue sont calculés en fonction de la force et de la constitution. Cinq classes sociales sont proposées, du serf au noble ; elles accordent des bonus à certains attributs et un certain nombre de compétences, de ressources et d’équipement. Le choix d’une vocation parmi 8 choix tels que guerrier, bandit, voleur, mage, moine, accorde des compétences supplémentaires. Certaines compétences sont laissées au choix du joueur sous forme de points à dépenser dans la table des compétences. Soit 38 compétences allant du maniement de la hache à la connaissance des poisons, en passant par le body conditioning qui donne en réalité des bonus aux caractéristiques physiques. Deux tables donnent les coûts de quelques équipements de base ou des frais d’auberge, des principales pièces d’armure et des boucliers dont la caractéristique principale est le DP - degré de protection - qui réduit d’autant les dommages subis. Une autre table donne le choix entre vingt armes. Elles causent une quantité de dommages fixe (3-9) auxquels sont ajoutés la moitié de la force et du jet de dé obtenu pour toucher. Huit armes de jet sont aussi disponibles, auquel cas les chances de toucher et les dommages sont ajustés en fonction de la portée. Les jets de compétence sont déterminés avec un dé à 20 faces qui doit donner un résultat inférieur à l’attribut utilisé plus la compétence. En cas d’affrontement entre deux personnages, c’est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé qui l’emporte. Une réussite critique est possible si le dé donne la valeur exacte de la chance de réussite, voir plus souvent si cette chance est supérieure à 20, tandis qu’un jet de 20 est toujours un échec critique. Lors d’un combat, le nombre de coups autorisé par round dépend de l’agilité divisée par un facteur dépendant du type d’arme. Cette valeur détermine également l’initiative. Le défenseur peut tenter d’annuler l’attaque par une parade au prix d’un point de fatigue, ou en sacrifiant une de ses attaques. Les dommages sont d’abord retirés de la fatigue, sauf en cas de critique. Il est également possible de faire des attaques ou des défenses désespérées en dépensant de la fatigue. Les prières permettent d’obtenir des faveurs divines ou shamaniques résumées en deux tables. Leur difficulté augmente en fonction des effets désirés et du nombre de faveurs déjà demandées. Une autre table énumère les 25 sorts proposés. Ceux ci coûtent essentiellement de la fatigue au lanceur de sort. Il est également possible de les stocker dans des objets. Le bestiaire est une table de 18 créatures allant du cheval au démon, en passant par le nain ou le troll. Il est complété par une table de 14 personnages non-joueurs qui peuvent être améliorés pour en faire des adversaires plus redoutables. Le monde fantastique de Darken est décrit sur trois pages dont une carte. Il est gouverné par un dragon qui se fait passer pour une déesse et qui est considéré comme maléfique par les autres peuples du monde de Marakush. On peut y jouer des orcs, des gobelins ou des elfes noirs. A cette occasion, il est conseillé de créer des personnages plus expérimentés. The Serpent of Paun-I-Tawe (10 pages) est un scénario qui permet aux personnages de croiser la route d’un magicien qui tente de s’approprier une coupe qu’il croit magique dans une petite ville récemment annexée par le Darken. C’est l’occasion de décrire un village et les soldats qui l’occupent. Les personnages peuvent décider de s’associer à l’un ou l’autre camp, ou, comme le relate l’auteur, rester complètement à côté d’une histoire qui ne les concerne pas. Deux pages sont enfin consacrées à la gestion de grosses batailles avec des figurines. Une simplification des règles de combat, des règles de mouvement et de moral permettent de résumer un champ de bataille à quelques jets de dés. Une feuille de personnage vierge est proposée sur 2 pages, ainsi qu’un exemple pré-rempli et deux pages de conseils de création de personnage pas à pas. Un index clôt l’ouvrage. |
December 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Treachery
première édition
Treachery Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur. Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit. Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages. L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps. Quatre appendices complètent le scénario :
Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique. |
January 2002 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |