Timothy S. O'Brien
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Journal 2
première édition
Adventure Journal 2 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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May 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The)
première édition
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The) A l'origine, l'Adventure Journal est un prozine regroupant les créations de fans de Star Wars et de professionnels, publié trimestriellement par West End Games entre 1994 et 1997. On y trouve des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce supplément est une compilation des meilleurs articles parus dans les quatre premiers numéros. Les pages en couleurs sur papier glacé placées au début du supplément présentent 11 dessins de Chris Gossett. First Contact (AJ #1) est une nouvelle de Timothy Zahn de 10 pages. Elle est complétée par les différents profils techniques des protagonistes de l'histoire et par deux très courtes idées d'aventure. Il s'ensuit une interview de 4 pages de Timothy Zahn par Ilene Rosenberg sous forme de questions/réponses. Tinian on Trial (AJ #4) est une nouvelle de 11 pages de Kathy Tyers. Divers profils, descriptions et plans rendent possible son adaptation en partie de jeu de rôle. Un interview de 3 pages de Kathy Tyers par Ilene Rosenberg vient conclure cette première partie du supplément. The Free-Trader's guide to Sevarcos (AJ #2) est une description en 14 pages du système Sevarcos. Elle contient toutes les données techniques pour servir de cadre à une aventure. The Spira Regatta (AJ #1) est une aventure de 13 pages par Paul Sudlow où les PJ devront partir sur une planète aquatique afin de récupérer un précieux chargement pour le compte de la Rébellion. A Glimmer of Hope (AJ #1) est une nouvelle de Charlene Newcomb livrée avec les habituelles données techniques pour le jeu de rôle. Recon et Report : the journey to Coruscant (AJ #2) est un texte de Peter Schweighofer qui donne des précisions sur ce qu'il s'est passé entre la bataille d'Endor et le début de la trilogie de Timothy Zahn. The final exit (AJ #4) est une nouvelle de 16 pages de Patricia A. Jackson avec tout ce qu'il faut pour qu'un MJ puisse utiliser cela un samedi soir autour d'une table. Rebel Privateers ! (AJ #2) de Timothy O'Brien donne en 12 pages de quoi incarner des corsaires, des pirates engagés par la Rébellion afin de piller les vaisseaux de l'Empire. Enfin, The Void Terror (AJ #3) est une courte "aventure dont vous êtes le héros" de Peter Schweighofer. Sur 58 paragraphes, le lecteur y incarne une jeune ex-sénatrice. Après chaque nouvelle, scénario ou texte, l'auteur parle de son travail sur une page et évoque son attirance pour l'univers de Star Wars avant de signer la page en question. |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 4
première édition
Classic Adventures Vol. 4 Contrairement aux autres suppléments de la série, ce Classic Adventures Vol. 4 ne compile pas d'aventures parues dans le commerce, mais plutôt des scénarios et articles publiés dans les Adventure Journals. Il rassemble ainsi huit scénarios :
Le supplément propose également trois articles de contexte pouvant servir de cadres de campagne :
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January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cracken's Threat Dossier
première édition
Cracken's Threat Dossier Ce supplément rassemble les données pour le jeu de rôle tirées de sept romans Star Wars. L'ouvrage est rédigé sous la forme d'une compilation de rapports des services secrets de la Nouvelle République, agrémentés d'encarts techniques et de commentaires du célèbre général Cracken. Les romans concernés sont :
Après une page d'introduction, chaque roman ou série fait l'objet d'un chapitre :
Ces chapitres n'ont pas exactement la même structure, mais on y retrouve les mêmes rubriques, classiques dans la gamme. D'abord, un rapport résume l'intrigue générale du roman et ses principales conséquences, avec la contribution des héros de l'univers. Les planètes et principaux lieux de l'action sont également décrits, ainsi que les PNJ importants et les espèces extraterrestres. Les ressources sont bien sûr traitées avec le matériel, les véhicules, dont de nombreux vaisseaux, et les créatures. De plus, chaque chapitre est complété d'articles spécifiques. Le premier présente ainsi les règles de la magie obscure de Dathomir. Le second rappelle la structure politique de la Nouvelle République, et présente quelques pouvoirs de la Force. Enfin le dernier décrit en profondeur le système stellaire Corellien. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Endgame
première édition
Endgame Après avoir traversé les confins de Kathol dans le premier supplément The Kathol Outback, puis la redoutable Faille de Kathol dans le deuxième intitulé The Kathol Rift, les joueurs de la Campagne Darkstryder arrivent à sa conclusion avec le supplément Endgame. Ce supplément ne contient qu'une seule et longue aventure qui conclut la campagne Darkstryder, la description complète de la planète de Darkstryder, l'histoire et les origines de la Faille de Kathol, ainsi que la source de sa mystérieuse technologie. L'équipage de la corvette corellienne Farstar arrive au repaire secret du Moff Sarne, une planète reculée dirigée autrefois par une espèce de scientifiques éteinte depuis des milliers d'années à la suite d'une mystérieuse catastrophe : les Précurseurs. La Nouvelle République a finalement trouvé Sarne et s'apprête à mettre fin à son règne de terreur dans la bordure extérieure de la galaxie. Mais alors que Sarne lance une ultime offensive, les PJ doivent en découdre avec les forces impériales, sur une planète hostile peuplée de créatures étranges, sous la coupe d'un mystérieux monstre extra-terrestre despotique... un monstre appelé Darkstryder. Après un rapide point sur la situation de la campagne, le supplément présente une nouvelle d'une quinzaine de pages qui conte les péripéties qui se sont déroulées entre la fin de The Kathol Rift et le début de Endgame. On y retrouve aussi bien l'équipage du Farstar que le Moff Sarne aux prises avec Darkstryder, ou les espions Bothans... S'ensuit un rapide point sur les PJ et leurs évolutions suggérées et à venir. Le chapitre suivant traite de la planète Darkstryder. Ses grands territoires sont décrits ainsi que les peuples survivants créés génétiquement, tout comme Darkstryder, par la race des Précurseurs aujourd'hui disparue. Un point d'histoire révèle les origines de la Faille de Kathol et la disparition de ce peuple : Les Précurseurs, ou Kathols, parvinrent, des milliers d'années avant la naissance de l'Empire, à créer un artefact permettant de manipuler la Force. Un Jedi sombre vint et les réduisit en esclavage jusqu'à l'arrivée d'un groupe de Jedis Lumineux. Dans la bataille, un des deux mystérieux vaisseaux spatiaux des Kathols fut activé et explosa d'une surcharge d'énergie, emportant le Jedi sombre et créant une déformation de l'hyperespace dans laquelle le Côté Obscur s'engouffra. Voyant leur fin approcher, les Kathols enfermérent l'essence de leur être dans des cristaux gardés par Darkstryder, une de leurs créations. Elle ne les sortira pas de là une fois le danger passé et profitera de leur savoir pour asservir à son tour la planète. Cependant une partie de l'essence de ce peuple se mêle à la Force pour créer la magie Ta-Ree traitée dans le chapitre suivant. Pour faire simple, les talents de la Force, sur cette planète seulement, sont de simples compétences que tout le monde peut utiliser, à condition de dépenser les points de personnages requis à la création d'une compétence. Le chapitre suivant contient le scénario à proprement parler. Le premier épisode relate l'atterrissage du Farstar sur la planète et se limite à une courte échauffourée avec l'Empire. Dans le deuxième épisode, l'équipage entre en contact avec les peuples de la planète et découvre la magie Ta-Ree. Le troisième épisode décrit la contre-attaque de Sarne, maintenant averti de leur présence. Le quatrième épisode relate donc la bataille de Kathol, de grande envergure, où tous les protagonistes - les Bothans, les Qek'toth, Gorak Khzam et les Guerriers Sacrés de Yevethas - qui arrivent petit à petit croisent le fer en atmosphère, jusqu'à ce que les PJ se retrouvent au sol. L'épisode cinq leur fait vivre un passage d'infiltration dans la forteresse de Darkstryder en même temps que se déroule la bataille, au sol cette fois-ci, de la forteresse : la simultanéité des scènes est possible puisque chaque joueur interprète plusieurs personnages dans cette campagne. Le sixième et dernier épisode révèle Darkstryder dans une confrontation finale où tous les personnages importants se retrouvent, dont Sarne et le mystérieux et bien nommé chasseur de primes, Mist. Le supplément se termine avec quelques pages de making of : mots des auteurs, illustrations, recherches... |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Far Orbit Project (The)
première édition
Far Orbit Project (The) The Far Orbit Project est une campagne utilisant les informations de contexte décrites dans le suppléments Pirates and Privateers. Elle met en scène un vaisseau corsaire rebelle du nom de Far Orbit ayant reçu pour mission de se lancer dans une croisade contre les Impériaux au coeur même de leur pouvoir, dans les Mondes du Noyau. Cette campagne se déroule à l'époque de "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir", et commence quelques semaines seulement après la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort. Introduction (8 pages) The Far Orbit (36 pages) The Ringali Shell (27 pages) Enemies of the Far Orbit (11 pages) The Fringe (14 pages) Gamemaster's Section (13 pages) Les huit derniers chapitres de l'ouvrage rassemblent les scénarios composant la campagne du projet Far Orbit. Preparing for War (12 pages) The Hijacking of Shipment 1037 (5 pages) The Capture of Coh Veshiv (7 pages) The Rival (5 pages) The Trap (9 pages) Raid on Brentaal (6 pages) Hunter/Hunted (3 pages) The Grand Prize (6 pages) Appendice : Player Handouts (11 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Hideouts & Strongholds
première édition
Hideouts & Strongholds Ce supplément propose un certain nombre de bases et de forteresses prêtes à l'emploi, ainsi qu'un système pour en concevoir de nouvelles. Ce système fait l'objet du premier chapitre (Base Engineering, 12 pages) et se base notamment sur une nouvelle compétence : l'Ingénierie. Coûts de construction des structures et équipements sont passés en revue, ainsi que les divers équipements qui peuvent améliorer l'ordinaire, ou encore les défenses d'une telle base. Suivent les descriptions et plans de vingt bases développées sur ce modèle :
Toutes les descriptions proposent un plan d'ensemble et des détails sur les défenses, ainsi que les caractéristiques de la base elle-même au même format que les vaisseaux lorsque cela est nécessaire, sans oublier les caractéristiques éventuelles de PNJ présents sur place. Enfin, des synopsis d'aventures émaillent les différentes descriptions. |
March 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Instant Adventures
première édition
Instant Adventures Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kathol Rift (The)
première édition
Kathol Rift (The) Après avoir traversé le secteur de Kathol (la campagne Darkstryder) puis la zone reculée de Kathol (Kathol Outback) sur les talons de l'abominable Moff Sarne et les reliquats de son armée, l'équipage de l'Etoile Lointaine doit maintenant pénétrer dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), un nuage gazeux chargé d'énergie et traversé par des tempêtes radioactives. En plus d'être le cauchemar des navigateurs, la Faille est réputée pour affecter l'esprit des personnes la traversant, et d'horribles histoires circulent au sujet de phénomènes étranges s'y déroulant. Pourtant, c'est à l'intérieur de ce chaudron galactique que se poursuit la chasse, et que se trouvent les indices sur l'origine de la mystérieuse technologie Darkstryder. L'Etoile Lointaine, après avoir subi bien des vicissitudes et des bouleversements internes, va donc devoir y plonger... La première partie de l'ouvrage détaille la Faille de Kathol : conditions de navigation (hasardeuses !), carte, effets de l'environnement sur les personnes (hallucinations, etc.). La seconde partie propose un survol des développements passés et à venir des personnages les plus importants de l'Etoile Lointaine. Enfin, la troisième partie contient les aventures proprement dites, au même format que dans les ouvrages précédents. Harm's Way : les réserves de nourriture de l'Etoile Lointaine ont été abimées par une bactérie fréquente dans la zone reculée de Kathol. La seule source de réapprovisionnement proche se trouve être un avant-poste scientifique abandonné. Rogue Element : au cours de ses précédentes aventures, l'Etoile Lointaine a accueilli à son bord à plusieurs occasions des réfugiés. Mais l'un d'entre eux commence à semer le trouble à bord, et la menace d'une mutinerie gronde... Waystation : l'Etoile Lointaine découvre une étrange structure inconnue à l'intérieur de la Faille, et envoie une équipe en exploration. Home : l'un des membres de l'équipage, un alien sauvé de l'esclavage, découvre qu'il est originaire du système stellaire isolé où vient d'arriver l'Etoile Lointaine. Mais ce monde inconnu soulève bien des convoitises, et l'Etoile Lointaine va devoir prendre parti. Showdown : l'Etoile Lointaine approche finalement de la frange extérieure de la Faille, et capte un appel de détresse provenant d'une planète en apparence inhabitable. La campagne trouve sa conclusion dans le dernier volet, Endgame. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Medieval Tapestry (A)
première édition
Medieval Tapestry (A) Ce supplément est en fait une collection de textes d'ambiance et de personnages (pouvant faire office d'archétypes ou de PNJ). Il est divisé en six grandes parties : nouveaux archétypes de mages, nobles, ecclésiastiques, gens du commun, mages et étrangers (sous-entendu étrangers à l'Europe Mythique occidentale : Vikings, Maures...). |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Pirates & Privateers
première édition
Pirates & Privateers Ce supplément traite de pirates et corsaires, ainsi que de tous ceux qui mènent des actes de piraterie. Contrairement aux pirates qui ne regardent que le profit et ne font pas de différence entre Alliance Rebelle ou Empire, les corsaires focalisent leur raids sur les biens de l'Empire. Grâce à cet engagement personnel, ces derniers bénéficient du support logistique et du réseau d'espions de l'Alliance Rebelle. Pirates and privateers Raiding The raider's life Plunder & equipment Ships The opposition Pirates gallery Ports of call Campaigns Appendix |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rules of Engagement
première édition
Rules of Engagement Ce supplément, sous-titré The rebel SpecForce handbook, est consacré aux célèbres SpecForces, les commandos d'élite de l'Alliance Rebelle. Il permet notamment de mettre sur pied une campagne militaire au sein de ce corps d'armée. Il est organisé en onze chapitres aux thèmes classiques pour la gamme. Rebel SpecForces (5 pages) sert ainsi d'introduction, en survolant l'organisation et l'histoire des SpecForces, y compris après la chute de l'Empire. Puis, SpecForce Life (8 pages) entre dans le quotidien de ces troupes : recrutement, formation et routine de la vie militaire sont ainsi présentés. Operations and Missions (14 pages) décrit le genre d'opérations habituellement confiées aux SpecForces, et explique quelques tactiques élémentaires pour la manoeuvre des unités d'élite. Les trois chapitres suivants concernent l'équipement. Quartermaster's Supplies (15 pages) rassemble et décrit de nombreux matériels utiles, principalement pour la survie et la protection, mais aussi pour la surveillance. Transportation (11 pages) est consacré aux vaisseaux, véhicules, animaux dressés et droïds employés par les SpecForces. Enfin, Weapons (14 pages) présente un arsenal complet comprenant armes blanches et énergétiques, armes lourdes, explosifs, ou encore artillerie... SpecForce Organization (9 pages) décrit la dizaine de divisions au service de l'Alliance, et leur organisation hiérarchique et fonctionnelle. Pour les unités les plus remarquables, les caractéristiques d'un membre typique sont présentées. Notable SpecForce Units (7 pages) zoome ensuite sur quelques commandos remarquables que les PJ pourraient rejoindre, et sur leur membres, alors que Bases and Staging Areas (5 pages) présente les bases utilisées par ces mêmes unités, avec une description générale et les plans de certaines sections. The Enemy (15 pages) reprend et résume des articles issus de divers suppléments, décrivant les principales troupes impériales, leurs caractéristiques et leurs équipements. Les troupes de choc sont bien sûr à l'honneur. SpecForce Campaigns (13 pages) rassemble des conseils de mise en scène et d'interprétation, ainsi que quelques règles optionnelles (dont les arts martiaux), afin de construire une campagne autour des troupes SpecForces. Enfin, Character Templates (9 pages) achève l'ouvrage avec la présentation de neuf archétypes de membres des SpecForces, selon le format classique de la gamme. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Stock Ships
première édition
Stock Ships Stock Ships est un catalogue de vaisseaux de taille intermédiaire allant du yacht spatial au transporteur commercial. L'introduction (3 pages) donne quelques conseils sur l'utilisation de cet ouvrage et des vaisseaux présentés ainsi que sur les modifications qu'on peut leur apporter. Elle propose ensuite une lexique détaillé expliquant les nombreux termes utilisés dans ce livre pour décrire les vaisseaux, et notamment leurs différentes sections. Le reste de l'ouvrage comporte quinze sections de 4 pages décrivant chacune un appareil. La première page de chaque section fournit une description générale du type d'appareil, de son origine et de ses capacités. Une double page présente ensuite un plan détaillé de l'engin, quadrillé et légendé. Enfin la dernière page de chaque section décrit un appareil spécifique, son histoire et son équipage ; elle donne également quelques pistes d'aventures avant de donner les caractéristiques techniques détaillées de l'appareil. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livre son destinées à être découpées en seize cartes présentant chacune au recto une illustration en couleurs d'un des appareils décrits, et au verso ses caractéristiques techniques. La dernière carte est un fac similé de permis de pilote. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |