Tim Conrad
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1996 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |