Thomas Miller
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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"Further" Adventures in the Northern Wilderness
première édition, première impression
"Further" Adventures in the Northern Wilderness Comme son nom l'indique, cet ouvrage fait suite à Adventures in the Northern Wilderness et propose toujours des scénarios se déroulant dans les terres de l'Empire Wolfen du nord, cette fois-ci en s'intéressant à sa frontière sud-est. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, les vingt premières pages sont dédiées à des éléments de background généraux. Une première partie traite de la chaîne montagneuse des Os de Belimar, en proposant les détails "politiques" de cette région sauvage, les caractéristiques des Géants de Givre et une table de rencontres aléatoires. Le village de Wrijin, lieu idéal pour servir de base aux aventuriers, est ensuite amplement décrit, cartographié et peuplé de PNJ détaillés. "The Lair of Ice Demons" est un scénario qui amènera les PJ à explorer des cavernes mystérieuses, sources de légendes régionales. "A Bad Place to Die" amènera les PJ à accomplir une mission pour une sorcière régnant sur des ogres et autres gobelins : perspective peu ragoûtante, mais la récompense promise est de taille... Dans "The Kidnapping of Kith", les PJ partiront à la rescousse d'une enfant kidnappée prisonnière d'une sombre auberge. "Badd Land" n'est pas un scénario à proprement parler, mais la description d'une ville délabrée majoritairement peuplée d'individus peu recommandables. |
April 1990 | Palladium | Palladium Books |
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Zentraedi Breakout
première édition
Zentraedi Breakout Zentraedi Breakout est un supplément pour Robotech et Southern Cross, décrivant l'Amérique du Sud, et plus particulièrement la zone de contrôle zentraedi située en pleine Amazonie. Comme pour tous les livres Palladium, la première page contient un avertissement sur la violence et la guerre. La deuxième est consacrée aux remerciements et la troisième à la table des matières et aux crédits. L'introduction (1 page) survole le contenu du livre, en exposant les principaux points de contexte. Une première section (9 pages) décrit l'Amérique du Sud après que la Terre a été dévastée par la première guerre de Robotech. Les principaux pays sont passés en revue : Vénézuela, Brésil, Argentine. Une deuxième section (16 pages) décrit l'organisation générale des armées en Amérique latine, avant de passer en revue les Forces de Défense Robotech, l'Armée de la Croix du Sud et les troupes de l'État argentin. La troisième section (9 pages) s'intéresse à la Zone de Contrôle Zentraedi dans le bassin de l'Amazone. Les humains ont abandonné cette région où sont regroupés les bandits et rebelles zentraedi, se contentant d'en protéger les frontières et de surveiller les mouvements de troupe. La dernière section (23 pages) est une aventure en trois parties, où les joueurs devront contenir une tentative de sortie de la zone de contrôle Zentraedi. Un appendice (3 pages) présente quelques nouvelles armes et méchas modifiés. |
April 1994 | Robotech | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Island at the Edge of the World
première édition, deuxième impression
Island at the Edge of the World Comme toujours dans cette gamme, l'ouvrage mêle éléments de contexte, nouvelles règles et scénarios. Cependant, les scénarios sont liés entre eux pour former une campagne qui discute de deux thèmes : la fin du monde qui s'approche et les secrets des changelins, une race polymorphe et haïe. Le coeur de cette campagne est un livre, les Chroniques de Tristine, dont les PJ chercheront l'exemplaire le plus authentique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une courte introduction présente le livre et ses thèmes. Suite à cela, trois pages sont consacrées aux Chroniques de Tristine et aux informations qu'elles donnent sur les Changelins : ils seraient la plus ancienne race de ce monde, précédant même les "The Town of a Dozen Fracts" discute d'une ville dans les Montagnes du Vieux Royaume, pays majoritairement peuplé de non-humains. Celle-ci est copieusement décrite, avec ses divers quartiers (surnommés "Fracts") et des PNJ plus ou moins détaillés. Les Montagnes sont ensuite examinées globalement et l'auteur glisse quelques règles sur la survie à très haute altitude, ainsi qu'une table de rencontres. Le reste du chapitre est composé d'articles et d'aventures courtes : "The Silent Forest" ; "Tom's Glen" ; "The Church of the Scar" (article sur une religion locale) ; "The Giant on the Peak" ; "The Titan's Cave" ; "The Barren Cirque". "The Valley at the Top of the World" décrit un royaume mystérieux au coeur des montagnes. On y trouve une forme de magie très particulière : les cristaux psioniques. Une soixantaine de pages décrivent la région, ses villes, ses personnages importants et suggèrent des pistes d'aventures. Une quinzaine de pages y sont consacrées à la magie oubliée des cristaux, avec des exemples d'artefacts. Aujourd'hui, plus personne n'est capable de créer de tels objets, pas même le Roi de Cristal qui possède la plupart de ceux-ci. "The Quest for the Tombs" est une aventure où les PJ se lanceront en compagnie d'Archie, un puissant habitant de la Forteresse de Cristal, spécialiste des Chroniques de Tristine. Comme son nom l'indique, une bonne partie de ce scénario est un donjon très classique. "To the Edge of the World" et "The Island at the Edge of the World" décrivent le dernier périple des PJ. Après un bref passage mouvementé par l'archipel de Floenry, leur quête de savoir, d'aventures et de cristaux psioniques aboutira sur une île mystérieuse, au bord du monde. Ils y découvriront une communauté déchirée entre un désir de vengeance destructrice et une volonté de vivre en paix. Le livre se conclut par des feuilles de personnages à photocopier : un recto générique, un verso de combattant et un verso de magicien. |
July 1994 | Palladium | Palladium Books |
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Macross II
première édition, troisième impression
Macross II Originellement publié en 1993, cet ouvrage présente les règles du jeu et les principaux éléments du contexte de Macross II.
Après les pages de crédits, de titre et de sommaire, une introduction résume l'historique compliqué des séries Macross et Robotech, puis viennent les éléments basiques communs à tous les jeux de Palladium Books : un glossaire, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements et le système d'expérience. Des tables optionnelles permettent de tirer la race du personnage et autres détails concernant son historique. Les règles complètes sont données pour jouer des humains, des métis, voire des Marduks ; on donne des règles simplifiées de création de Zentraedi, mais il faut se reporter au Sourcebook One pour des règles détaillées. Aucune règle n'est présentée pour les drogues, la folie ou les pouvoirs psychiques, qui ne sont pas vraiment adaptés au thème du jeu. Plusieurs pages décrivent ensuite les compétences accessibles, ainsi que les règles de combat. Le chapitre suivant est consacré aux règles concernant les machines : Méga-Dégâts, combat de robots, usage des missiles, véhicules terrestres, véhicules aériens, véhicules spatiaux. Suite à cela, les compétences de combat mécanisé sont décrites, avec les différents bonus associés. Enfin, une bonne quarantaine de pages sont consacrées à la description d'équipements. Les Valkyries, avions transformables en robots, sont déclinés en trois modèles, deux militaires et un civil, avec possibilité de rajouts de modules. Le robot présenté en couverture est un Valkyrie II avec un module SAP (Super Armor Pack) qui lui donne une force de frappe supérieure. Plusieurs équipements mineurs de l'UN Spacy sont ensuite décrits : scaphandre spatial, drones et satellites, véhicules, caméras, armes, etc. Les équipements de l'armée ennemie sont enfin détaillés : deux modèles de podes de bataille (mini-vaisseaux de guerre), armures de combat zentrans et meltrans, deux modèles de Gilgamesh (robots géants des Marduks), et scaphandres zentrans. Les OCC terriennes sont ensuite détaillées : Reporter, Correspondant de Guerre, Pilote de Valkyrie de l'UN Spacy, Spécialiste Militaire de l'UN Spacy, Soldat de l'UN Spacy, Ingénieur Mécanicien de l'UN Spacy, Ingénieur en Communications de l'UN Spacy, Ingénieur Scientifique de l'UN Spacy. Les forces ennemies sont déclinées selon les OCC suivantes : Soldat Zentran, Officier Zentran, Pilote de Robot Zentran, Officier Pilote Meltran, Officier Marduk, Officier Scientifique Marduk, Emulator Marduk. Un chapitre "The Setting of Macross II" résume les grandes lignes du contexte et donne la description et les caractéristiques des quatre personnages principaux de la série : Hibiki Kanzaki le reporter, Silvie Gina la pilote de Valkyrie, Ishtar l'emulator et Feff le commandant Marduk. Le livre se conclut par une feuille de personnage vierge et une fiche de missiles. |
October 1998 | Macross II | Palladium Books |
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Return of the Masters (The)
première édition
Return of the Masters (The) "The Return of the Masters" est le sixième ouvrage de la série Robotech, et il se place en 2039, après la bataille de Reflex point, qui a vu la REF de retour sur Terre repousser l'invasion invid, à un prix qui a signifié la fin de la REF (89 % de pertes). Il présente la situation de la planète, et fournit des scénarios, alors qu'une petite force invid (le quart de la force d'invasion originale) est revenue pour cultiver la fleur de vie sur la seule planète où elle pousse encore.
Trois pages nous présentent la situation générale mais en se concentrant surtout sur le Quadrant Indochinois, qui est dominé par une des principales ruches invid nouvellement installée dans les jungles de Thaïlande. Mais sans le savoir, les invids ont ici mis le pied dans un nid de guêpes. Un destroyer zentraedi abattu en Birmanie lors de la première invasion sert de base à une force de guerriers zentraedis. Il est contrôlé désormais par des maîtres de robotech, survivants eux de la deuxième invasion. Mais de l'autre côté, au Vietnam, un vaisseau REF abattu sert de base à une force humaine. Tout le monde, sauf les invids, s'appuie également sur des guérillas locales. Tout ceci est décrit en 8 pages. Puis vient Mecha Su-Dai, un scénario de 10 pages qui voit les personnages participer à un tournoi d'arts martiaux pour Mecha et zentraediens non-micronisés. Il contient quelques règles optionnelles et l'O.C.C. Mecha Su-Dai, pour jouer des spécialistes de cet art martial. Vient ensuite un scénario appelé "The Thailande genesis pit", 6 pages, qui permet de jouer dans la jungle. Il mêle rencontres et infiltrations dans les installations de la ruche invid pour découvrir leurs recherches en matière de génétique et de mutations animales et végétales. Puis un petit scénario de 4 pages sert d'introduction au scénario principal. Il se nomme "A lonely caller" et consiste en une reconnaissance pour trouver la source d'une émission : apparemment un droïde ingénieur qui répare tout seul un vaisseau zentraedi abattu. Mais tout le monde a capté l'émission... Le scénario principal se découpe en deux parties. "Departure from Earth", 2 pages, se déroule dans la base Zentraedi pour y découvrir les plans des maîtres de robotech. Et "Men on the Moon", 2 pages, a lieu dans l'espace, avec l'objectif de contrôler une super usine robotech avant les maîtres de robotech qui l'ont réveillé, et les invids qui veulent la détruire. La super usine G-95 est détaillée sur 35 pages, avec plans, armement et personnalité du super ordinateur intelligent qui la gère. Enfin 22 pages détaillent la dernière base spatiale humaine encore en activité, la base lunaire Copernicus. |
July 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Technical Readout : 2750
première édition
Technical Readout : 2750 Ce Technical Readout se consacre à la technologie de 2750, soit la fin de la Star League, cet empire s'étendant aux confins de la galaxie et qui représente la dernière longue période de paix et d'avancement technologique. Depuis cette époque, l'humanité peine à retrouver les avancées techniques perdues après deux siècles de guerre acharnée. Le livre s'ouvre donc sur un chapitre de 14 pages présentant la technologie de la Star League. Ces informations proviennent de la redécouverte d'un système informatique datant de cette époque, un coeur mémoriel découvert par les mercenaires "Gray Death" en 3028. Ce chapitre donne donc les caractéristiques techniques d'éléments de construction de véhicules, comme les systèmes anti-missiles, les fameux canons accélérateurs de particules à longue portée, et les doubles évacuateurs de chaleur, entre autres. Chacun est présenté par un court paragraphe historique suivi de ses caractéristiques en jeu. La suite contient les caractéristiques de nombreux véhicules, présentés de la même manière que les autres Technical Readout, à savoir une page comportant une description technique et des capacités des véhicules et en vis-à-vis une page comportant une illustration du véhicule avec ses caractéristiques pour le jeu. Sont donc décrits : A noter que le chapitre sur les vaisseaux spatiaux fournit lui aussi quelques éléments de technologie Star League avec les règles attenantes, comme les batteries "Lithium-Fusion". Le chapitre Personal Equipment, 8 pages, comme dans la première édition du Technical Readout 3025, comporte de l'équipement à utiliser dans Mechwarrior, de la mine à impulsion électromagnétique (EMP) au kit de vibro-crochetage. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |