Thomas 'Locki' Dumey
Je suis un illustrateur, concept artiste et graphiste autodidacte. Je suis passionné de dessin depuis mon enfance et de mémoire j'ai toujours dessiné. J'ai ce besoin de délester mon esprit de ce trop-plein d'imagination en noircissant des feuilles blanches de textes ou de dessins. Après avoir écumé les petits boulots, j'ai enfin pris la décision de me lancer en tant qu'illustrateur, poussé par mes proches qui visiblement croyaient plus en moi que moi-même.
C'est principalement grâce à l'univers du jeu de rôle que j'ai amélioré ma technique de dessin et forgé mon trait, car depuis le lycée avec des amis nous jouions à un jeu que nous avions créé et où je m'occupais des illustrations et quelquefois de l'écriture des quêtes. Jeu que nous avons ressorti des cartons pour le retravailler dans l'espoir de pouvoir un jour le partager au plus grand nombre. J'essaie, désormais, de parfaire ma technique en m'inspirant de différents artistes pour m’imprégner de leurs méthodes et enrichir mon style artistique. Mon but est d'évoluer constamment, appendre de nouvelles choses et élargir mes horizons.
J'ai découvert le jeu de rôle au lycée en rencontrant une bande de potes qui jouaient à un jeu entre les cours, parfois même pendant. Ça m'a tout de suite plu, globalement tout ce qui touche à l'imagination me plaît. Comment je suis rentré dans le circuit professionnel, alors c'est un grand mot pour le moment, mais c'est en postant des dessins et en participant à des challenges sur le site digitalpainting.school que je me suis fait remarquer par un membre du site qui travaille dans la boîte d'édition Blam ! Boîte qui éditait le jeu de rôle Terre2 et avait besoin d'un illustrateur pour la couverture du jeu et l'illustration de personnages.
Je ne vis pas pour le moment (mars 2018) du jeu de rôle même si à l'avenir j'aimerais que ce soit le cas. Pour le moment c'est plus mon travail de graphiste qui paie mes factures. Je suis co-auteur d'un jeu en cours de développement, Les Chroniques de L'Ombre, et je travaille de mon côté sur la création d'un jeu de rôle nommé Sable.
Alors je ne suis pas un grand joueur de jeu de rôle classique : j'ai testé quelques jeux mais ce qui m’intéresse principalement c'est le côté création. Dans les jeux que j'ai pu essayer, j'ai bien aimé Vampire la Mascarade ou Z-Corps. J'ai beaucoup joué lorsque j'étais plus jeune, désormais les phases de jeu ressemblent d'avantage à des phases de test pour la création de notre jeu.
Au niveau des loisirs je suis un grand fan de musique et de cinéma donc je passe beaucoup de temps sur ces deux médias. J'ai joué beaucoup aux jeux vidéo, maintenant beaucoup moins, je ne ressors la manette que lorsqu'il y a un jeu qui vaut vraiment le détour. Le dernier en date étant The Witcher 3 qui est une merveille. Mmh le sport ouais j'en fais de temps en temps mais c'est très loin d'être une passion.
Le travail dont je suis le plus fier est tout ce qu'on a pu créer sur notre jeu de rôle, Les Chroniques de L'Ombre. On a réussi, selon moi, à créer une histoire épique et des personnages hauts en couleur, tout ça s'articulant autour d'un univers riche et cohérent, avec un système de jeu simple et accessible, et c'est un sacré boulot ^^
Deux citations pour finir :
- "Les gens sans imaginations ont besoin que les autres mènent une vie régulière." - Boris Vian
- "Le problème avec ce monde est que les personnes intelligentes sont pleines de doutes tandis que les personnes stupides sont pleines de confiance. - Charles Bukowski
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
March 2018 | Terre2 | Blam ! |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
March 2018 | Terre2 | Blam ! |