Thom Scott
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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City of Secrets
première édition
City of Secrets Arcanis est un univers médiéval-fantastique qui se concentre plus sur l’aspect de la moralité et les intrigues politiques que sur les combats tactiques. Dans cet univers, Coryani, un empire décadent réimmiscent de l’empire romain, doit faire face à l’indépendance d’anciennes provinces, dont celle de Canceri qui a acquis une indépendance politique et religieuse. Cette nation est en effet une théocratie dirigée par un triumvirat dont les divinités ont quitté le panthéon coryani, à savoir Neroth, Nier, et Sarish, respectivement dieu de la mort, de la guerre et des arcanes. Le chapitre 6, Living Arcanis (4 pages), est dédié à une société secrète et 3 nouvelles classes de prestige spécifiques à cette cité. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Felon's Handbook (The)
première édition
Felon's Handbook (The) The Felon's Handbook est un supplément de règles pour Dog Town.
La section "Crime Pays" couvre une liste de plus de quarante crimes avec leur description, les auteurs probables, les répercussions etc. "Sounds of The Street" est un lexique complet d'argot de l'époque et du genre, avec du vocabulaire Hispano, Africain-Américain, Italo-Americain, etc. "Criminal Gangs and The Five-Oh" decrit quelques organisations criminelles où non en détail, comme deux familles mafieuses, des "posses" jamaïcains, des gangs noirs ou latino-américains, etc. "Narcotics" est un catalogue d'intoxicants que peut boire, s'injecter, fumer, inhaler, avaler votre criminel, avec bien sûr les effets primaires et secondaires. Enfin "1977" présente avec un peu plus de soin l'année où est censé se dérouler le jeu. |
April 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Skinwalker
première édition
Skinwalker Skinwalker, sous-titré "A pinebox Tale", est une aventure d'enquête paranormale contemporaine se déroulant à Pinebox, petite ville du Texas, où se déroule la majorité des aventures de l'éditeur. Le scénario est destiné à des PJ de rang Novice à Aguerri. Le scénario débute par une rencontre avec une petite fille dont le père s'est fait attaqué par des corbeaux. Découvrant le corps écorché du père, les PJ se retrouve impliqués dans l'enquête. Cette dernière prend une tournure étrange lorsque le père refait surface et que d'autres morts viennent endeuiller la communauté. Après une page de crédits et un sommaire d'une page, l'ouvrage s'ouvre par une note d'introduction de l'auteur de deux pages, présentant la genèse du scénario. Puis Section 0: GM Preparation (9 pages) présente de manière succincte les éléments nécessaires au MJ, tant sur l'aspect technique (niveau des personnages...) que scénaristique (résumé de l'intrigue...). Ensuite, dans Section 1: Inevitable events,18 pages, sont présentées 6 scènes qui se dérouleront quoi qu'il arrive. Les deux premières scènes impliquent les personnages dans l'aventure, les autres pouvant même se dérouler en leur absence. Dans Section 2: It could happen, 21 pages, figurent 9 scènes (rencontre, lieux ou événements), possibles selon les pistes que suivront (ou non) les personnages. Arrive enfin Section 3: Taking it to Tiedens (8 pages) : L'auteur propose deux scènes de fin qu'il estime parmi les plus probables, selon les choix effectués par les personnages. Viennent ensuite six appendices :
Quatre personnages pré-tirés terminent cet ouvrage. |
January 2009 | Savage Worlds | 12 to Midnight |
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Towers of High Sorcery
première édition
Towers of High Sorcery Cet ouvrage détaille la principale caste de lanceurs de sorts de Krynn, les ordres de Haute Sorcellerie. La magie est dans le monde de Dragonlance un don des dieux, que les mortels n'ont eu de cesse d'étudier et de perfectionner au cours des âges. Très tôt toutefois, la magie se révéla potentiellement dévastatrice et une organisation fut mise sur pied pour contrôler sa pratique, éliminer les mages renégats, et en promouvoir l'étude : les trois ordres de Haute Sorcellerie, plus communément appelés robes rouges, noires et blanches. Le premier chapitre ("Wizards of Ansalon" - 38 pages) réunit toutes les informations concernant les joueurs ou les informations techniques qui concerneront les personnages appartenant à l'un des trois ordres. Une introduction de neuf pages débute ce chapitre et présente le cheminement traditionnel d'un mage, depuis la découverte de ses dons, ses études auprès d'un mentor ou dans une académie, l'Epreuve, primordiale, qui lui permettra de rejoindre un des trois ordres, puis la vie dans une des tours de Haute Sorcellerie, les lieux privilégiés d'étude et de discussion des mages de Krynn. Sont ensuite présentés les points de vue des différents peuples de Krynn à propos de la magie : humains, races elfiques, races ogres, minotaures, clans nains, gnomes, kenders, centaures et les différents types de draconiens. La suite du chapitre est principalement technique et débute par une description détaillée de la classe de mage de Haute Sorcellerie, déjà présentée plus globalement dans l'Univers. Huit classes de prestige suivent, dont les mages griffons du Silvanesti, les chasseurs de renégats ou les vendeurs de sorts ("Spell Brokers"). Des encarts présentent les particularités de ces classes ou des règles spécifiques comme le changement de couleur de robe pour un mage de Haute Sorcellerie. Le deuxième chapitre ("Spells & Magical Objects" - 25 pages) réunit comme son nom l'indique de nouveaux sorts et objets magiques. Le chapitre débute toutefois par un petit glossaire du magius, la langue des mages. Trente sorts, vingt-deux objets et douze artefacts composent le reste du chapitre. Parmi ces derniers, on trouve les célèbres orbes draconiques, le portail des abysses ou "Mantooth", l'épée de Caramon pendant la guerre de la Lance. En dix-neuf pages, le troisième chapitre ("Gods and the Orders") fait le tour de l'histoire de la magie et de la relation des mages à leurs divinités. Le blanc Solinari, la rouge Lunitari et le noir Nuitari, les trois divinités de la magie, tiennent en effet une place à part dans le panthéon de Krynn. Contrairement à leurs parents, les divinités majeures de chaque alignement, ces trois-là sont en effet unis par une cause qu'ils jugent supérieure à la lutte entre Bien et Mal : la préservation de la magie. Au cours du temps, il leur est donc arrivé de s'unir contre d'autres dieux de Krynn. La position de chacun des trois est présentée, ainsi que le rôle des autres divinités par rapport à la magie. Les onze pages suivantes présentent l'histoire de la magie sur Krynn, depuis la première guerre draconique et un âge sans magie, jusqu'à la période de la guerre des âmes et l'avènement de nouvelles formes de magie, qui sont en fait un reliquat de la magie primordiale qui gouverna le monde de Krynn dès le départ, avant l'instauration des ordres de Haute Sorcellerie. La structure et les règles de l'organisation viennent enfin conclure le chapitre, avec notamment l'importance du Conclave, organisme dirigeant réunissant des représentants des trois ordres. Le quatrième chapitre ("The Towers" - 48 pages) décrit en détails les lieux névralgiques des ordres : les tours de Haute Sorcellerie. Même si la seule tour active est celle de Wayreth, qui fut la première d'entre elles, d'autres tours de Haute Sorcellerie sont présentées : Palanthas, qui a été déplacée à Nuitlond par Dalamar, Istar, qui fut détruite pendant le cataclysme, Daltigoth et Losarcum, autrefois située au coeur du Kendermore. Chaque tour est accompagnée entre autres d'un historique détaillé et de la description de ses occupants majeurs, notamment ceux qui ont été ou sont encore les maîtres des tours. Outre les tours de Haute Sorcellerie sont décrits certains lieux primordiaux de l'histoire de la magie en Ansalonie. Ainsi la forteresse de Zhaman, occupée puis détruite par Fistandantilus après le cataclysme, et d'autres citadelles à travers le continent. Nul ne peut espérer devenir mage de Haute Sorcellerie sans passer l'Epreuve. Ce test fait appel aux ressources physiques, mentales et magiques de l'apprenti et détermine à quel ordre il appartiendra. Loin d'être un simple examen de passage, l'Epreuve est un moment primordial de la vie du mage, un moment qui peut parfaitement être le dernier, car tout échec est sanctionné de mort. L'Epreuve fait l'objet du cinquième chapitre et de neuf pages. L'importance de cette tradition, la préparation d'un tel test et la manière de le faire jouer sont présentés en détail. Le sixième chapitre ("Creatures" - 14 pages) réunit les caractéristiques et les informations au sujet de certaines créatures magiques du monde de Krynn. Les familiers, les créatures du rêve apparues au Silvanesti suite au cauchemar de Lorac ou les Huldrelfolk font partie des monstres présentés. En cinq pages, le septième et dernier chapitre fait le point sur les ennemis et rivaux traditionnels des mages de Haute Sorcellerie : renégats, sorciers, chevaliers de l'épine, clercs et mystiques, ainsi que sur les sentiments qu'entretiennent les mages à leur égard. |
September 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |