Thibaut Trincklin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Teenage Thunder Fever est proposé en version électronique, mais a également eu une publication papier à l'occasion du FIJ de Cannes 2024. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements et le sommaire (3 pages), puis une Intro (2 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier. Système de Base (8 pages) vient ensuite présenter les mécanismes de résolution des Tests, avec la détermination du degré de difficulté et les modificateurs qui peuvent s'y attacher, l'utilisation des points de Tempête pour influer sur les conditions vécues par le personnage, et les fonctionnements des différents types de Tests.(3 pages pour le tout). Le texte embraye sur la façon de narrer les actions des personnages, comment des participants à une action peuvent s'entraider ou s'opposer, et comment déterminer quand et quel Test mettre en jeu au cours de l'histoire. L'Importance du Roleplay (2 pages) vient expliquer aux néophytes cet aspect du jeu de rôle, et quelques conseils sur la façon de faire. Relations (2 pages) détaille ensuite comment les joueurs déterminent les Relations de leurs personnages, bonnes ou mauvaises, et comment celles-ci sont mesurées sur une échelle de -6 à +6 (sans le 0, puisqu'une telle valeur indique que la Relation a simplement cessé d'être), et comment elles peuvent influer sur certains Tests. Tout ne se passe pas toujours facilement pour les personnages et ils peuvent se trouver en butte à diverses opposition gérées chacune à leur façon, les chapitres suivants expliquent comment arbitrer une opposition sociale et verbale (Clashs, 4 pages) comme une opposition physique et violente (Règles de Combats, 4 pages). Les conséquences de ces affrontements ne sont pas oubliées et Santé et Etats (4 pages) détaille le fonctionnement des jauges de points de Santé, et les états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec les malus que ceux-ci peuvent entraîner. De même Dégâts et Armements (6 pages) explique en détail comment déterminer ce qui va agir sur les points de Santé et les différents types d'armes susceptibles d'infliger ces dégâts, tout comme les dangers ordinaires (chutes, etc.). Enfin Malaises, Stabilité et Séquelles (6 pages) détaille la gestion des points de Stabilité (qui représentent la santé mentale et morale des personnages), et les effets qui en résultent. Certains aspects de la vie des adolescents ne sont pas oubliés et Sexe, Drogue et Expérience (8 pages) commence par evoquer comment gérer, y compris techniquement, ces moments, avant une deuxième moitié expliquant le mécanisme de progression des personnages, et les possibilités pour faire évoluer les Dotations des personnages. Un Scénario (16 pages) vient alors donner l'occasion de vivre une aventure typique. Il se déroule au cours d'une soirée de fête de fin d'année scolaire aux alentours d'une petite localité, les PJ y rencontrant notamment un de leurs condisciples, pour s'apercevoir plus tard dans la soirée qu'il n'est plus sur le terrain de la fête et son crush avec lui. Les retrouver va occuper le reste de la soirée. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés, sur 2 pages chacune (la dernière occupe ainsi la troisième de couverture de l'ouvrage). |
February 2024 | Teenage Thunder Fever | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du Meneur
première édition
Écran du Meneur Cet écran de jeu pour Gobelin qui s'en Dédit arbore, côté MJ :
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February 2020 | Gobelin Qui s'en Dédit | Posidonia Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gobelin Qui s'en Dédit
première édition
Gobelin Qui s'en Dédit Le livre de base de Gobelin Qui s'en Dédit (GQD) s'ouvre sur le titre, les crédits et mentions légales, une présentation et le sommaire (5 pages pour le tout), après quoi le Livre du Joueur (36 pages, dont une illustration double page de titre, comme ce sera la cas pour chacun des chapitres qui suivent) vient présenter tout ce que les joueurs doivent savoir. Cela inclut une présentation de L’Univers (4 pages), de la Création de Personnage (6 pages, dont deux de titre donc et deux avec la liste des créatures en fonction des Paliers), du système de résolution des actions et des combats (Comment Jouer, 6 pages), de la Magie (6 pages, réparties entre la magie profane et la magie de prêtrise), du principe des Bonus de Style et Points de Gros Bâtards (4 pages), les règles concernant Le Changement de Palier (4 pages) et enfin la possibilité d'abuser de la Corruption du MJ (4 pages). Le Livre du Maître (220 pages, dont une illustration double page de titre, comme ce sera la cas pour chacun des chapitres qui suivent) vient ensuite approfondir les informations sur les personnages et l'univers du jeu, en commençant par les conséquences du mode de financement du jeu (2 pages). Comment Expliquer GQD pour les Nuls (6 pages) présente le pitch du jeu et les feuilles de personnages, notamment pour expliquer aux joueurs pressés en conventions. Un Scénario C’est Quoi (4 pages) explique ensuite comment créer un scénario pour GQD, et L'Insertion des Joueurs (Dans le Jeu) (4 pages) comment ramener un joueur dont le personnage vient de trépasser dans la partie le plus vite possible (après les trois jets de dés pour la création du remplaçant). Les Seuils de Réussite (6 pages) vient ensuite donner des guides au MJ pour l'estimation du seuil à atteindre sur le dé de pourcentage pour décider si une action réussit ou non. Les Ennemis (6 pages) présente alors les adversaires contre lesquels vont devoir se dresser les personnages, à savoir les aventuriers (guerriers, rôdeurs, barbares, voleurs, mages et prêtres), avec leurs caractéristiques de base. Objets (10 pages) couvre alors tout ce que peuvent transporter les personnages, ou leurs adversaires, avec les règles pour gérer leurs effets et une liste d'objets courants (armes, armures, "objets à la con", voire même un exemple de la fameuse boite Kiféboum ! Enfin Magie et Sortilèges (4 pages) approfondit les règles pour le lancement des sorts. Quelques Idées de PNJ (88 pages) vient ensuite proposer les descriptions et caractéristiques de divers alliés, rivaux ou adversaires potentiels.avec dix-neuf PNJ ou lieux intéressants (la Goblin & Goblin & Goblin & Fred Corporation, et Fred son président, quelques monstres, l'auberge du gobelin, etc.) sur 61 pages et neuf adversaires possibles (les "Bons") sur 25 pages. Les chapitres suivants proposent au MJ de quoi faire jouer avec :
L'ouvrage se termine sur une Conclusion (4 pages) proposant quelques règles optionnelles, une Annexe (8 pages) avec les listes complètes de créatures pour chaque Palier, les présentations des auteurs (6 pages) et la liste des souscripteurs du jeu (5 pages). |
October 2020 | Gobelin Qui s'en Dédit | Posidonia Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Teenage Thunder Fever est proposé en version électronique, mais a également eu une publication papier à l'occasion du FIJ de Cannes 2024. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements et le sommaire (3 pages), puis une Intro (2 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier. Système de Base (8 pages) vient ensuite présenter les mécanismes de résolution des Tests, avec la détermination du degré de difficulté et les modificateurs qui peuvent s'y attacher, l'utilisation des points de Tempête pour influer sur les conditions vécues par le personnage, et les fonctionnements des différents types de Tests.(3 pages pour le tout). Le texte embraye sur la façon de narrer les actions des personnages, comment des participants à une action peuvent s'entraider ou s'opposer, et comment déterminer quand et quel Test mettre en jeu au cours de l'histoire. L'Importance du Roleplay (2 pages) vient expliquer aux néophytes cet aspect du jeu de rôle, et quelques conseils sur la façon de faire. Relations (2 pages) détaille ensuite comment les joueurs déterminent les Relations de leurs personnages, bonnes ou mauvaises, et comment celles-ci sont mesurées sur une échelle de -6 à +6 (sans le 0, puisqu'une telle valeur indique que la Relation a simplement cessé d'être), et comment elles peuvent influer sur certains Tests. Tout ne se passe pas toujours facilement pour les personnages et ils peuvent se trouver en butte à diverses opposition gérées chacune à leur façon, les chapitres suivants expliquent comment arbitrer une opposition sociale et verbale (Clashs, 4 pages) comme une opposition physique et violente (Règles de Combats, 4 pages). Les conséquences de ces affrontements ne sont pas oubliées et Santé et Etats (4 pages) détaille le fonctionnement des jauges de points de Santé, et les états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec les malus que ceux-ci peuvent entraîner. De même Dégâts et Armements (6 pages) explique en détail comment déterminer ce qui va agir sur les points de Santé et les différents types d'armes susceptibles d'infliger ces dégâts, tout comme les dangers ordinaires (chutes, etc.). Enfin Malaises, Stabilité et Séquelles (6 pages) détaille la gestion des points de Stabilité (qui représentent la santé mentale et morale des personnages), et les effets qui en résultent. Certains aspects de la vie des adolescents ne sont pas oubliés et Sexe, Drogue et Expérience (8 pages) commence par evoquer comment gérer, y compris techniquement, ces moments, avant une deuxième moitié expliquant le mécanisme de progression des personnages, et les possibilités pour faire évoluer les Dotations des personnages. Un Scénario (16 pages) vient alors donner l'occasion de vivre une aventure typique. Il se déroule au cours d'une soirée de fête de fin d'année scolaire aux alentours d'une petite localité, les PJ y rencontrant notamment un de leurs condisciples, pour s'apercevoir plus tard dans la soirée qu'il n'est plus sur le terrain de la fête et son crush avec lui. Les retrouver va occuper le reste de la soirée. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés, sur 2 pages chacune (la dernière occupe ainsi la troisième de couverture de l'ouvrage). |
February 2024 | Teenage Thunder Fever | Auto-édition |
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Livre du Joueur (Le)
première édition
Livre du Joueur (Le) Le Livre du Joueur reprend in extenso, sous un format livret, la première partie du livre de base, illustrations comprises. Il permet aux joueurs de disposer de leur propre livre de règle, pour 2€. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et mentions légales, le sommaire et une présentation (3 pages pour le tout). Comme dans le livre de base, les différents chapitres s'ouvrent sur une double page d'illustration. Viennent ainsi L’Univers (4 pages), et La Création de Personnage (6 pages, dont 2 avec la liste des créatures en fonction des Paliers). S'ensuit le système de résolution des actions et des combats avec Comment Jouer (6 pages), puis de la Magie (6 pages, réparties entre la magie profane et la magie de prêtrise), du principe des Bonus de Style et Points de Gros Bâtards (4 pages), et les règles concernant Le Changement de Palier (4 pages). Enfin l'ouvrage expose la possibilité d'abuser de la Corruption du MJ (4 pages). 3 pages de fiches de personnages viennent clore l'ouvrage |
March 2020 | Gobelin Qui s'en Dédit | Posidonia Editions |