Teenage Thunder Fever
Teenage Thunder Fever propose d'incarner des jeunes gens confrontés à des événements parfois extraordinaires (sur le mode de la série américaine Stranger Things), en prenant pour cadre la campagne française, tout en devant gérer leur propre vie d'adolescents, difficile par définition.
Les personnages y sont décrits par des Attributs (Adresse, Astuce, Chance, Force, Endurance, Instinct, Présence, Souplesse, Volonté). Quatre Dotations (proches des Attributs mais susceptibles d'évoluer en fonction de ce qui peut arriver aux personnages : Argent, Beauté, Education, Statut) et une série de compétences, le tout exprimé sur une échelle de 1 à 10. Le personnage dispose également de plusieurs jauges permettant de suivre son état physique (points de Santé, Stabilité et Humeur) et sa possibilité d'influer sur les événements qui l'entourent (points de Tempête). Le tout sera complété par des Relations (notées selon l'état de la relation, sur une échelle de -6 à +6, du pire au meilleur). Enfin on peut noter que certains personnages peuvent avoir une accointance plus marquée à l'extraordinaire, appelée la Fièvre. Au fil des histoires, des points d'expérience obtenus en fonction de ce que vivra le personnage, permettront d'augmenter Attributs ou Compétences.
La résolution des actions en cours de jeu passe par des Tests de différents types, tous comparant le résultat d'un jet de dé qui doit être en dessous d'un seuil donné. Ce dernier est le plus souvent calculé à partir des Attributs et compétences du personnage, valeur éventuellement modifiée selon les circonstances entourant l'action, pouvant la faciliter comme la rendre plus difficile. Un Test brut comparera un dé à 10 faces à un seuil dépendant d'un des Attributs, tandis qu'un test de compétences comparera la somme de deux dés au total d'un Attribut et d'une compétence. Enfin dans certaines situations critiques, le même total servira de seuil pour un lancer d'un simple dé à 20 faces. Il est à noter que certaines circonstances particulières impactent les personnages en demandant que les Tests soient fait non plus avec des dés à 10 faces mais des dés à 12 faces.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Teenage Thunder Fever est proposé en version électronique, mais a également eu une publication papier à l'occasion du FIJ de Cannes 2024. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements et le sommaire (3 pages), puis une Intro (2 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier. Système de Base (8 pages) vient ensuite présenter les mécanismes de résolution des Tests, avec la détermination du degré de difficulté et les modificateurs qui peuvent s'y attacher, l'utilisation des points de Tempête pour influer sur les conditions vécues par le personnage, et les fonctionnements des différents types de Tests.(3 pages pour le tout). Le texte embraye sur la façon de narrer les actions des personnages, comment des participants à une action peuvent s'entraider ou s'opposer, et comment déterminer quand et quel Test mettre en jeu au cours de l'histoire. L'Importance du Roleplay (2 pages) vient expliquer aux néophytes cet aspect du jeu de rôle, et quelques conseils sur la façon de faire. Relations (2 pages) détaille ensuite comment les joueurs déterminent les Relations de leurs personnages, bonnes ou mauvaises, et comment celles-ci sont mesurées sur une échelle de -6 à +6 (sans le 0, puisqu'une telle valeur indique que la Relation a simplement cessé d'être), et comment elles peuvent influer sur certains Tests. Tout ne se passe pas toujours facilement pour les personnages et ils peuvent se trouver en butte à diverses opposition gérées chacune à leur façon, les chapitres suivants expliquent comment arbitrer une opposition sociale et verbale (Clashs, 4 pages) comme une opposition physique et violente (Règles de Combats, 4 pages). Les conséquences de ces affrontements ne sont pas oubliées et Santé et Etats (4 pages) détaille le fonctionnement des jauges de points de Santé, et les états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec les malus que ceux-ci peuvent entraîner. De même Dégâts et Armements (6 pages) explique en détail comment déterminer ce qui va agir sur les points de Santé et les différents types d'armes susceptibles d'infliger ces dégâts, tout comme les dangers ordinaires (chutes, etc.). Enfin Malaises, Stabilité et Séquelles (6 pages) détaille la gestion des points de Stabilité (qui représentent la santé mentale et morale des personnages), et les effets qui en résultent. Certains aspects de la vie des adolescents ne sont pas oubliés et Sexe, Drogue et Expérience (8 pages) commence par evoquer comment gérer, y compris techniquement, ces moments, avant une deuxième moitié expliquant le mécanisme de progression des personnages, et les possibilités pour faire évoluer les Dotations des personnages. Un Scénario (16 pages) vient alors donner l'occasion de vivre une aventure typique. Il se déroule au cours d'une soirée de fête de fin d'année scolaire aux alentours d'une petite localité, les PJ y rencontrant notamment un de leurs condisciples, pour s'apercevoir plus tard dans la soirée qu'il n'est plus sur le terrain de la fête et son crush avec lui. Les retrouver va occuper le reste de la soirée. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés, sur 2 pages chacune (la dernière occupe ainsi la troisième de couverture de l'ouvrage). |
Kit de démo | February 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |