Theo Stylianides
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
April 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cités Damnées (Les)
première édition
Cités Damnées (Les) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Damned Cities
première édition
Damned Cities Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dans la Tempête
première édition
Dans la Tempête Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
September 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
November 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Heed the Higher Call
première édition
Heed the Higher Call
Ce document est un complément au supplément Ascension, avec de nouvelles options de création de personnages et des conseils d'interprétation. Après la page de titre et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Il est suivi d'une nouvelle, The Ascension and Descent of Inquisitor Starkh (9 pages), racontant de quelle manière l'Inquisiteur Starkh est arrivé à son statut actuel. Ensuite, Characters (5 pages) donne une nouvelle option rapide pour créer des personnages d'Ascension, avec un ensemble de caractéristiques, compétences, talents et équipement à appliquer à un personnage de Dark Heresy. Enfin, Mind Cleansing (1 page) présente différentes motivations derrière la procédure d'effacement d'esprit. |
January 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Into the Storm
première édition
Into the Storm Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |