Tecchuu Muranishi
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Illustrations
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Ai Suru Maid
première édition
Ai Suru Maid Cet ouvrage, "Les maids amoureuses RPG", est le premier supplement de Maid. Bien qu'il ne soit pas designé comme tel, il joue le rôle d'un livre des règles avancées, reprenant et développant certains points abordés dans le livre de base ou présentant de nouvelles règles.
Le supplément débute par une explication de ce qu'est Maid et le jeu de rôles en général (3 pages). Après quelques précisions sur les armes des maid, les caractéristiques des ennemis et la manière d'utiliser les nouvelles données contenues dans l'ouvrage (1 page), le supplément aborde les nouvelles règles, chacune étant illustrée par un exemple. C'est par la présentation de nouveaux rôles que débute le corps des règles. Le premier nouveau rôle est la maid en chef (Meidochou), qui dirige les autres maids. Il s'agit d'une maid ordinaire bénéficiant de certains avantages et inconvénients (1 page). Le second rôle presenté est celui de majordome (shitsuji, 6 pages). Généralement de type masculin, il dispose par rapport aux maids de certains avantages, notamment de caractéristiques plus élevées, mais aussi de pénalités, étant par exemple incapable de remporter un défi contre une maid. Le processus de création des majordomes est très similaire à celui d'une maid si ce n'est que la manière de déterminer leurs caractéristiques est légèrement différente et qu'ils possèdent des types, pouvoirs et particularités propres. Les six types auxquels les majordomes ont accès sont: Ombre (Shadow), Elite (Elit), Monstre (Monster), Partenaire (Partner), Gothique (Gothic) et Vétéran. Le dernier rôle presenté est celui du maître (Go shujin sama, 4 pages). Ces règles développent les instructions données dans le livre des règles et bien qu'il est généralement dirigé par le meneur de jeu, il est possible de laisser un joueur l'incarner. Malgré le fait que tous les autres joueurs sont censés lui obéir et qu'il possède deux pouvoirs lui permettant d'influencer le scénario, le maître est particulièrement faible et est obligé de se reposer sur ses fidèles maids pour accomplir ses objectifs. Le chapitre suivant aborde la villa du maître (yashiki, 5 pages). Plusieurs tables sont fournies afin de déterminer le monde, l'ambiance et les équipements spéciaux de la demeure. Six univers, allant du médiéval-fantastique au cyberpunk, sont proposés, chacun suggérant 6 types de villa lui correspondant. Les six ambiances décrites sont là pour donner une saveur particulière au monde, un monde médiéval-fantastique avec une ambiance romanesque différant de ce même monde doté d'une ambiance horreur. Finalement, les équipements spéciaux sont des pièces ou constructions particulières qui accordent certaines options. Ainsi, la piscine permet d'élever un requin ou un crocodile et le vieux puits de pierre permet de déclencher des événements ordinaires (normal event) d'un monde d'ambiance horreur. Après ces diverses règles concernant la création de personnages-joueurs ou non-joueurs et de leur environnement, l'ouvrage s'attache à fournir des règles optionnelles augmentant leurs possibilités d'action. Les premières règles optionnelles proposées gèrent la romance et la séduction (4 pages) et permettent de charmer (rouraku) un autre personnage. Il ne s'agit pas à proprement parler d'une séduction mais d'induire une admiration à son égard chez sa victime, ce qui fait que les maids peuvent utiliser cette propriété entre elles. Si l'être charmé ne peut désormais plus résister aux demandes de son partenaire, il reçoit désormais de celui-ci des points d'affection, en plus des points reçus du maître. Cette partie aborde aussi les cas particuliers d'une maid essayant de charmer le maître ou d'un majordome essayant de charmer une maid ou le maître. Les effets du comportement du charmeur sur les points de stress de sa victime sont également decrits, des actes amicaux réduisant le total de stress tandis que des actes hostiles l'augmentent. Dans ce dernier cas, si cette augmentation provoque une explosion de stress, il est possible que cela résulte en une catastrophe (kakyoku), le personnage adoptant alors une attitude différente que dans le cas d'une explosion de stress ordinaire. Après une rapide explication sur les moyens de diminuer le stress d'un partenaire en le consolant (nagusame, 1 page), l'ouvrage présente une règle optionnelle d'importance : le changement de costume (costume change, 9 pages). Cette règle permet aux maids de dépenser des points d'affection pour changer de costume et donc acquérir un nouveau rôle. La description de 27 costumes, avec les eventuelles conditions nécessaires pour le porter, ses inconvénients et ses avantages vient ensuite. Si certains costumes sont de grands classiques tels le maillot de bain scolaire (sukuuru misugi) ou l'uniforme scolaire (gakuseifuku), d'autres sont plus particuliers, à l'instar du boss final (rasubosu) ou du costume de père noël (santafuku). Le supplément se poursuit avec une explication sur les trois manières de mener une partie de Maid (1 page) et avec la présentation des feuilles de personnage et des interviews des 5 personnages intervenant dans les exemples : les maids Hizumi, Yugami et EBII, le majordome Y et leur maîtresse vampire Nejiri (9 pages). L'ouvrage se poursuit par la description des objets (items, 23 pages). Les objets obtenus sont determinés au hasard et les différentes règles les concernant sont devoilées, ainsi que la description de 216 d'entre eux, parmi lesquels se trouvent le missile nucleaire, la peau de banane, le lait augmentant la taille de votre poitrine, le robot geant ou la marque du dragon. Une section consacrée aux événements suit (11 pages). Cette partie presente de nouvelles tables d'événements aléatoires (random event) classés par ambiance et complétant la table donnés dans le livre de base. Des tables d'événements ordinaires (normal event), également classés par type d'ambiance, sont de même dévoilées. Contrairement aux événements aléatoires, les événements ordinaires n'ont aucun impact sur le scénario. La derniere partie du supplément est consacrée aux scénarios. Elle s'ouvre avec deux comptes-rendus de partie (replay, 18 pages). Le premier se déroule dans un monde médiéval fantastique : le prince Izesu, accompagné de ses trois fidèles maids (Gertha la balafrée, Lamia la vampire-serpent et Mea la succube) se rend à la cour de l'Empire Doom pour un mariage arrangé devant sceller la paix entre l'Empire Doom et la contrée du prince, Garnoor. Le second compte-rendu a pour décor un monde devasté où le jeune et talentueux savant Masami est le seul survivant avec la jeune Nana, Jiru le robot maid lolita et sa majordome Rei. Masami trouvera-t'il le moyen de repeupler le monde ? Et surtout saura-t'il guérir la terrible maladie dont souffre Nana ? Trois scénarios (13 pages) suivent les comptes-rendus, chacun étant indépendant. Dans "La villa Chat noir" (kuro neko yashiki), les maids sont envoyées par leur maître nettoyer une demeure dans laquelle il compte bientot emménager. Les joueurs rencontreront un étrange médecin qui y réside et se rendront rapidement compte qu'une autre personne occupe les lieux... Lors de "L'audition des maid" (Meido no hanamichi), des maids du monde entier sonr rassemblées dans la villa du maître. Celui-ci est encore jeune et inexperimenté malgré un grand potentiel. Sa famille a donc rassemblé les différentes maids dans l'espoir que l'une arrivera à toucher son coeur et lui permettra de libérer son potentiel... Avant bien sûr de l'épouser. Le dernier scénario, "Miko RPG", est différent des scénarios ordinaires. Utilisant la règle du changement de costume, les personnages n'incarnent pas des maids mais des miko au service du dieu Igunokami. Il y a bien longtemps, celui-ci emprisonna Isakanonushi, le maléfique dieu de l'hiver, mais, hélas, il vient de se libérer de sa prison. Il projette d'attaquer le temple d'Igunokami afin de détruire les rochers sacrés qui s'y trouvent et qui scellent toujours une grande partie de son pouvoir. Les miko parviendront-elles à repousser les Mi-Gos, Byakhees, Shoggoths et autre horreurs Lovecraftiennes qui se ruent a l'assaut du temple ? Toujours est-il que l'imposante ombre du dieu de l'hiver s'approche. L'ouvrage se termine par une série de question-reponse, plusieurs nouvelles feuilles de personnages vierges et 3 pages de publicités pour divers produits de Sunset Games. |
April 2005 | Maid | Sunset Games |
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Aitsu Ha Kurasumeito !
première édition
Aitsu Ha Kurasumeito ! Cet ouvrage est le livre de base de Aitsu ha kurasumeito ! (C'est un camarade de classe !). Apres un court manga de 4 pages couleurs, commence le premier chapitre (37 pages), intitulé "Qu'est ce que C'est un camarade de classe ?" (Aitsu ha kurasumeito ! to ha ?). Il définit ce que sont le jeu de rôle et Aitsu ha kurasumeito puis détaille les différents termes nécessaires à la compréhension du jeu. Après la présentation de 10 personnages pré-tirés, vient un court compte-rendu de partie (replay) qui illustre la bande-annonce et la création de personnage. Le chapitre s'achève sur une note de l'auteur abordant la question Ô combien importante de la combinaison de classes la plus puissante.
Le second chapitre, "Players rules" (53 pages), abrite la partie technique de l'ouvrage. La création de personnage occupe la première partie du chapitre, avec la marche à suivre pour donner forme à son lycéen, la présentation en détail de chaque classe et de leur talent (Sainou) et, pour les classes principales, de leurs "principes du destin" (Unmei no kotowari), ainsi que l'explication des différentes abilités (Ginou). Après une présentation des différentes phases d'une partie, les règles nécessaires pour jouer sont détaillées. Les premières choses abordées sont la manière de déterminer la réussite d'une action, ainsi que ses différentes applications, comme l'obtention de l'argent de poche ou les compétitions. Le supplément s'attaque ensuite à l'utilisation des principes du destin (Unmei no kotowari), talents (Sainou) et abilités (Ginou). Ces explications achevées, c'est l'aspect psychologique des personnages qui est mis en lumière en détaillant les différentes règles concernant la gestion de la motivation (Yaruki) et des drapeaux (Flag). Les dernières règles devoilées dans ce chapitre traitent des actions des personnages qui n'apparaissent pas dans la scène et de l'évolution des personnages à la fin de chaque scénario. Le chapitre s'achève sur la suite du compte-rendu qui montre les règles précédemment exposées en action. Comme le laisse supposer son nom, "Game master rules", le troisième chapitre, est destiné au maître de jeu (15 pages). Il commence par des conseils sur les différents points à établir lors de la préparation et sur la manière de faire progresser un scénario. Différentes règles optionnelles sont également proposées. La première concerne les écoles non-mixtes et la possibilité de prendre la classe de Héros ou d'Héroïne independamment de son sexe. La seconde, "classe latente" (Senzai kurasu), offre la possibilité de posséder une troisième classe et d'obtenir des talents (Sainou) de celle-ci si le personnage souscrit à certains pré-requis. Finalement, "Yaruki boost mode" contient des propositions pour augmenter le nombre de points de motivation (yaruki) lors de scénarios intenses mais courts et "Bonne aventure" (Uranai) permet de donner une certaine influence aux horoscopes et assimilés. L'ouvrage se poursuit par les données de deux classes réservées aux personnages non-joueurs: membre de l'assemblée des élèves (Seitokai) et professeur (Kyouin). La suite du compte-rendu de partie et une note de l'auteur sur les difficultés auxquelles il s'est heurté lors de la mise au point du jeu, l'évolution de celui-ci par rapport a ses idées initiales et sur le suivi de la gamme clôturent le chapitre. Les différentes parties techniques étant achevées, c'est par le lieu de l'action que se poursuit l'ouvrage en détaillant un lycée fictif, le lycée Himenokawa, au travers des 29 pages du chapitre "Exemple de lycée" (samupuru gakuen). Le chapitre aborde en premier les données techniques brut de l'établissement : nombre et répartition des élèves et du personnel enseignant, nombre d'étages des différents bâtiments, clubs présents, plan des lieux, règlements et hymne de l'école... 50 lieux ou particularités du lycée sont ensuite présentés, comme l'arbre légendaire, l'arrière du gymnase ou l'infirmerie. Afin de donner vie aux lieux, 28 personnalités du lycée sont également décrites. Le chapitre s'achève par la suite du compte-rendu de partie et une note de l'auteur au sujet des modifications des données présentées dans ce chapitre. La scène de l'action posée, il est temps pour les personnages d'entrer en scène. C'est ce que propose le dernier chapitre (25 pages), "Scénarios & données" (Shinario & deeta rui) au travers de deux scénarios se déroulant dans le lycée Himenokawa et destiné à 4-5 joueurs débutant. Le premier, "La plus grande crise du club scolaire de rescousse !!" (Gekitotsu ! Gakuen o tasukebu saidai no kiki !!), va amener les personnages à aider un club dont le but est d'assister les élèves en détresse. Jusqu'à présent, son fondateur et unique membre, Yamada, utilisait discrètement une pièce non affectée, mais l'assemblée des élèves a récemment decidé de mettre de l'ordre dans les différentes associations du lycée et de n'accorder de salles qu'aux clubs "serieux". Yamada, craignant pour l'avenir de son club, demande l'aide des personnages. S'ils pouvaient trouver un moyen de faire pression sur la responsable de l'assemblée des élèves, la ravissante Ayanomori, le club serait sauvé et pourrait continuer à aider les élèves en difficulté. Les personnages vont rapidement découvrir que la situation est loin d'être si simple, Ayanomori ne semblant pas être au mieux de sa forme et le responsable adjoint de l'assemblée des élèves en profitent pour mener à terme ses manigances pour enlever le mot "adjoint" de son titre. Le second scénario est intitulé "Foncez ! Le championnat pour le costume de maid de l'amour et de la jeunesse !!" (Kakenukeru ! Ai to seishun no meido fuku no soudatsusen !!). Lors du festival de l'école, la classe des personnages a décidé de faire un "maid cafe". Ils ont été désignés pour demander de l'aide a Kotori, chef d'un club specialisé dans ce domaine et qui tient elle-même un café de ce genre dans l'établissement. Celle-ci accepte de coopérer mais à une condition : que les personnages lui apportent un costume de maid correspondant à son cahier des charges. Par chance, il semble y avoir un costume correspondant parfaitement à cette description dans un club du lycée. La responsable de ce dernier propose aux personnages un marché : dans une semaine, ils feront une compétition, si les personnages gagnent, elle leur remet le costume. Dans le cas contraire, ils devront l'assister, en tant que membre de son club, le jour du festival. Cette compétition va devenir un événement dans le lycée et les paris vont aller bon train. Reste le mystère de la présence d'un costume de maid dans un club dedié à l'alpinisme... La présentation de 5 synopsis clôt la partie du chapitre consacré aux scénarios. Le chapitre se termine sur un inventaire d'objet de la vie courante avec leur prix, une fiche d'activités vierge, une table récapitulant les caractéristiques associées à chaque classe et le niveau de vie, une feuille de personnage vierge, la fin du compte-rendu de partie et une série de question/réponse sur les règles. Des messages et dessins de félicitations et un index se trouvent à la fin de l'ouvrage. Celui-ci s'achève sur une page bonus (omake no koonaa) où l'auteur livre certaines explications, humoristiques, sur la raison d'être de certains talents (Sainou). |
December 2007 | Aitsu Ha Kurasumeito ! | Sunset Games |
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Yume Miru Maid
première édition
Yume Miru Maid "Les maids qui rêvent", second supplément pour Maid, dévoile quelques règles optionnelles et mondes supplémentaires mais est essentiellement un recueil de scénarios. La majorité de l'ouvrage est en effet consacrée à 11 scénarios, indépendants les uns des autres.
L'ouvrage débute par une discussion entre Kamiya, l'auteur du jeu, et deux maids, Hizumi et Kagami. Ces trois protagonistes interviendront dans chacun des exemples qui suivent les règles presentées. La première, Complexe (Complex), propose de doter les personnages d'un complexe, qu'il soit psychologique ou physique. Deux tables permettent de déterminer ce complexe au hasard et un exemple de personnage est également décrit (3 pages). C'est ensuite un nouveau rôle, l'apprenti (minarai), qui est abordé (2 pages). Il peut s'agir d'une apprentie maid ou d'un apprenti majordome. Plus faible que les autres personnages, il peut en revanche gagner un plus grand nombre de points d'affection. Les deux pages suivantes sont dediées à la présentation de deux nouveaux mondes : la conquête de l'Ouest et l'époque Edo, lorsque le concept de maid fut introduit au Japon. Chaque monde est accompagné d'une proposition de 6 demeures (yashiki) et d'une table d'événements aléatoires (random event). Le supplément se poursuit par la description de 32 costumes supplémentaires, destinés à être utilisés avec la règle de changement de costume présentée dans le supplément Ai Suru Maid. Plug suits venues de l'anime Neon Genesis Evangelion et costumes d'extraterrestres rétros vont venir égayer la garde-robe des maids. La partie consacrée aux règles s'achève par la présentation d'une table météo (o tenki chart), qui permet de déterminer aléatoirement le climat au cours des parties. La suite de l'ouvrage est occupée par 11 scénarios, généralement prévus pour être joués par 3-4 joueurs en 3 à 4 heures (58 pages). "Elle est devenue le diable" (Maoo ni narimashita) est la suite du scénario "Vous ne voudriez pas devenir le Diable ?" (Mahoo ni narimasen ka ?) inclu dans le livre de base. Il se déroule dans un monde médiéval-fantastique. Les maids ont désormais un nouveau maître, la jeune femme ayant accepté de devenir le Diable dans le scénario précédent, et mènent ses armées à la conquête du monde. Les personnages doivent instaurer un âge de ténèbres et défaire le héros de la lumière. "Chasse au trésor" (Treasure search) a pour décor notre monde moderne. Le maître des personnages pense avoir trouvé la localisation d'un célèbre trésor et s'est porté acquéreur de la montagne où il est censé se trouver. Sur place, les personnages vont se heurter à un groupe de protection de l'environnement et à de multiples sabotages : quelqu'un semble déterminé à ruiner l'entreprise de leur maître. Reste aux maids à trouver qui et pourquoi. Le scenario suivant, "Jusqu'à ce que le maître naisse" (Go shujin sama ga tanjou suru made) prend place dans l'Angleterre du début du 18ème siècle, au sein d'une riche famille de marchand de thé, les Lepton. Le patriarche de la famille vient de mourir, laissant derrière lui son fils, Furio, et sa jeune fille adoptive, Nathalie. Furio, l'héritier, décide immédiatement de vendre la demeure familiale, ce qui reviendra à jeter sa soeur adoptive et les maids à la rue. L'enquête de ces dernières va cependant dévoiler des événements étranges, comme la présence d'un autre testament ou la véritable filiation de Nathalie. Mais dans l'ombre, une personne ayant jadis passé un pacte avec les ténèbres complote... "Au revoir, maître" (Sayounara, go shujin sama) est une comédie romantique. Les personnages sont les maids d'une jeune adolescente de noble naissance, particulièrement timide. Un beau jour, la nouvelle vient que leur maître doit entrer dans un couvent pour ne plus jamais en sortir. Il ne reste que sept jours avant la date fatidique et les personnages vont devoir comprendre le pourquoi de cette cruelle décision. Y aurait-il un rapport avec la santé de la reine qui s'est brusquement déteriorée et les luttes de succession qui commencent à avoir lieu en coulisses ? Le plus important sera peut-être de trouver la personne qui obsède tant le coeur de leur jeune maîtresse. "La grande bataille scolaire décisive de l'amour !" (Ai no gakuendaikessen !) s'inspire des visual novels en milieu scolaire et des histoires d'amour entre lycéens. Le maître des personnages est en effet tombé amoureux de Yamada Ayano, jeune et populaire camarade de classe. Les personnages vont devoir le pousser à faire sa déclaration et faire en sorte que son premier rendez-vous se passe pour le mieux. Evidemment, la présence d'un fan club, dédié à la belle, et qui n'a aucune envie de se voir ravir leur idole, ne va pas faciliter les choses. Pas plus que l'éventuelle présence d'une maid amoureuse du maître au sein du groupe. "Le maitre a perdu la memoire !?" (Go shujin sama ga kioku soushitsu !?) est une enquête policière. La scène de l'aventure est l'époque actuelle. Au cours d'un cambriolage, le maître a été blessé et a plongé dans le coma. A son reveil, il est en grande partie amnésique mais se souvient d'une chose : le coupable fait partie de la maisonnée ! Aux maids de prendre soins de leur maitre et de l'aider a retrouver la memoire tout en essayant de démasquer le coupable. Entre une fiancée hautaine intéressée uniquement par la fortune de son futur mari, un jardinier joueur tres endetté, sa fille amoureuse de leur maître et un agent de nettoyage les regardant d'un air libidineux, les maids n'ont que l'embarras du choix en matière de suspects. "Les Maidenger de l'amour et de la justice" (Ai to seigi no meidenjaa) est fortement inspirer des séries sentai comme Bioman. Le maître et les maids font partie de la société JUSTICE et luttent contre les forces du mal. Cependant, l'empereur du mal vient de découvrir l'emplacement de leur résidence et a lancé une attaque surprise, prenant le contrôle de celle-ci. Ses agents passent la maison au peigne fin afin de trouver tout artéfact pouvant servir à la conquête du monde, tandis que lui-même et son second se sont retranchés dans une pièce contenant deux objets, le "jeu super amusant" et le "missile nucleaire". Les maids vont devoir lutter contre les envahisseurs pour reprendre le contrôle de la villa et défaire l'empereur du mal avant qu'il ne soit trop tard. Ce scénario a la particularité de prendre la forme d'un jeu de plateau, représentant la demeure, chaque pièce étant représentée par une carte à jouer, face cachée. Quant les joueurs pénètrent dans une pièce, la carte est retournée et l'événement correspondant à cette carte est déclenché. "Le théatre du suspense" (You susupensu gekijou) prend place à notre époque, les maids étant au service d'un jeune homme venu habiter près de son lycée. Dernièrement, sa famille a envoyé un majordome pour épauler les maids, mais depuis, des événements étranges ont lieu. La vie du maître serait-elle menacée ? "La base secrète" (Himitsu kichi) a également pour décor notre monde contemporain. Le maître des PJ est un grand amateur d'enquêtes et s'improvise Sherlock Holmes à la moindre occasion. Malheureusement, on ne peut pas dire qu'il soit très brillant dans son rôle de détective. Hélas, une nouvelle affaire vient de réveiller sa passion : plusieurs riches familles ont été cambriolées, sans que la moindre trace d'effraction ne soit constatée. Les maids vont devoir accompagner leur maître dans ses investigations afin de limiter au maximum ses gaffes et réparer les eventuelles pots cassés. Mais surtout, il va leur falloir retrouver le coupable pour pouvoir de nouveau vivre en paix. Cependant, quelqu'un semble avoir intérêt à voler des objets porte-bonheur sans valeur... "L'invincible Justibain" (Muteki goumi jasutibain) a pour cadre l'époque actuelle et s'inspire de différents anime mettant en scène des robots géants. Les maids ont été convoquées pour servir leur maître sur une île artificielle. Peu après leur arrivée, une explosion a lieu et une jeune fille de 14 ans est amenée d'urgence à l'infirmerie. Très rapidement, les maids vont se rendre compte qu'on leur cache quelque chose, les explications sur cette explosion et l'origine des blessures de la malheureuse étant plus ou moins éludées par leur interlocuteur. Elles se rendront compte que l'île est en fait une base dissimulant le projet justice : la création de robots géants permettant de lutter contre une invasion imminente de la Terre par des extraterrestres. Et qui va devoir piloter ces petites merveilles ? Le dernier scenario, "LIBERTY, the final maid maiden" est le plus long de l'ouvrage (13 pages) et comprend l'historique de cinq personnages, destiné aux joueurs. Dans le futur, le réveil d'un gène chez certains humains a changé la face du monde. Tous ceux chez qui se gène s'exprima, indépendemment de leur âge et de leur sexe, devinrent des maids, de ravissantes jeunes femmes immortelles. Suite à cet événement, le "maid hazard", l'humanité fut divisée en maid et maître, les premières se mettant au service des seconds pour gagner des points d'affection, raison même de leur existence. L'apparition de maids saintes (holy maid) remit cependant cet équilibre en question, ces dernières ayant le pouvoir de donner aux maids des points d'affection. Les maids saintes furent impitoyablement traquées par les maîtres pour preserver l'ordre mondial. Cependant, l'une de ces maids donna naissance à la "final maid", enfant à la puissance infinie qui poussa les maids à se révolter contre les maîtres. Incapables de résister à la terrible puissance des maids, ceux-ci furent réduits en esclavage et l'empire maid fut fondé, ses troupes traquant les derniers maîtres en fuite. L'espoir des maîtres vient de la récente création par l'un d'entre eux des "Alternative Maids Suits", des costumes de maids donnant au maître les portant la puissance des maids. Les joueurs incarnent ces alternatives maids, ultime espoir des maîtres, et vont entamer un long périple pour vainvre Eve, la final maid. Le destin du monde est entre leurs mains. L'ouvrage s'achève par un errata de Ai Suru Maid (1 page) et par 3 pages de publicitee pour des produits de Sunset Games. |
September 2005 | Maid | Sunset Games |