Aitsu Ha Kurasumeito !
Les règles font appel au lancer de deux dés à dix faces, le but étant d'obtenir au moins un résultat inférieur au score de la caractéristique ou de l'abilité utilisée. La création de personnage se fait par le choix d'une classe principale et d'une sous-classe. Les classes en question sont des stéréotypes que l'on trouve régulièrement dans les oeuvres mettant en scène les lycéens. Les classes principales sont ainsi le Héros, l'Héroïne, le Sportif (Taiikukaikei), le Littéraire (Bunkakaikei) et le Délégué de classe (Iinchoukaikei). Les sous-classes proposées sont la Tête brûlée (Nekketsukei), l'Otaku, le Furyo, le Bosseur (Garibenkei), le Sempai, le Kohai et la Célébrité (Serebukei). Il est également possible de prendre une classe principale comme classe secondaire. Bien qu'étant des individus normaux, les personnages peuvent déclencher certains effets non magiques. Ces effets sont divisés en "Principe du destin" (Unmei no kotowari) et en "Talent" (Sainou). Les premiers dépendent de la classe principale et ont des effets importants, permettant par exemple à un personnage démotivé de reprendre du poil de la bête de manière fulgurante ou de trouver un indice pour la résolution du scénario en cours. Chaque classe principale possède trois "Principe du destin" et le joueur choisit en début d'aventure celui qu'il désire utiliser pour la séance. Les Talents ont des effets moindres mais donnent aux personnages des aptitudes correspondant au stéréotype de leur classe de personnage, que ce soit des scores élevés dans certaines abilités, la présence d'un allié ou des actes tels que pousser les gens à respecter leurs promesses. Ils portent des noms évocateurs pour ceux familier avec les manga et anime : Tsundere, fille à lunette (meganekko), épi (ahoge), la grande soeur d'à-coté (Tonari no oneesan)...
Comme beaucoup de jeux japonais, Aitsu ha kurasumeito accorde une grande importance à la psychologie des personnages et à leurs relations. Le coté psychologique est géré par le score de Motivation (Yaruki) du personnage. Plus celui-ci est élevé, plus il reçoit des bonus importants à ses tests pour refléter son enthousiasme. Au contraire, un score faible indique une démotivation et des pénalités. La motivation sert également à activer certains talents. L'aspect relationnel est quant à lui géré par un systeme de drapeau (Flag). Ce drapeau indique l'opinion du personnage quant à la personne concernée. Il existe deux niveaux de drapeau, aussi bien en opinion favorable que défavorable. Le premier niveau traduit des émotions relativement vagues : bienveillance (koui), amitié (yuujou), antagonisme (tairitsu) et désagréable (nigate). Les drapeaux de deuxième niveau expriment quant à eux des émotions plus spécifiques et plus fortes : amour (aijou), amitié intime (shinyuu), rival (kyouteki), ennemi naturel (tenteki), subordonnée (shuuzoku) et ferme (kyouki). Si, initialement, les autres élèves seront des camarades de classe parmi tant d'autres, au fur et à mesure des rencontres, des sentiments vont naître et le drapeau va changer. Le systeme permet des changements d'attitudes brutaux, situations assez courantes dans plusieurs oeuvres japonaises, la plus populaire étant la petite amie douce et aimante qui tend à devenir soudainement ferme et intraitable ou vice-versa (tsundere).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aitsu Ha Kurasumeito !
première édition
Aitsu Ha Kurasumeito ! Cet ouvrage est le livre de base de Aitsu ha kurasumeito ! (C'est un camarade de classe !). Apres un court manga de 4 pages couleurs, commence le premier chapitre (37 pages), intitulé "Qu'est ce que C'est un camarade de classe ?" (Aitsu ha kurasumeito ! to ha ?). Il définit ce que sont le jeu de rôle et Aitsu ha kurasumeito puis détaille les différents termes nécessaires à la compréhension du jeu. Après la présentation de 10 personnages pré-tirés, vient un court compte-rendu de partie (replay) qui illustre la bande-annonce et la création de personnage. Le chapitre s'achève sur une note de l'auteur abordant la question Ô combien importante de la combinaison de classes la plus puissante.
Le second chapitre, "Players rules" (53 pages), abrite la partie technique de l'ouvrage. La création de personnage occupe la première partie du chapitre, avec la marche à suivre pour donner forme à son lycéen, la présentation en détail de chaque classe et de leur talent (Sainou) et, pour les classes principales, de leurs "principes du destin" (Unmei no kotowari), ainsi que l'explication des différentes abilités (Ginou). Après une présentation des différentes phases d'une partie, les règles nécessaires pour jouer sont détaillées. Les premières choses abordées sont la manière de déterminer la réussite d'une action, ainsi que ses différentes applications, comme l'obtention de l'argent de poche ou les compétitions. Le supplément s'attaque ensuite à l'utilisation des principes du destin (Unmei no kotowari), talents (Sainou) et abilités (Ginou). Ces explications achevées, c'est l'aspect psychologique des personnages qui est mis en lumière en détaillant les différentes règles concernant la gestion de la motivation (Yaruki) et des drapeaux (Flag). Les dernières règles devoilées dans ce chapitre traitent des actions des personnages qui n'apparaissent pas dans la scène et de l'évolution des personnages à la fin de chaque scénario. Le chapitre s'achève sur la suite du compte-rendu qui montre les règles précédemment exposées en action. Comme le laisse supposer son nom, "Game master rules", le troisième chapitre, est destiné au maître de jeu (15 pages). Il commence par des conseils sur les différents points à établir lors de la préparation et sur la manière de faire progresser un scénario. Différentes règles optionnelles sont également proposées. La première concerne les écoles non-mixtes et la possibilité de prendre la classe de Héros ou d'Héroïne independamment de son sexe. La seconde, "classe latente" (Senzai kurasu), offre la possibilité de posséder une troisième classe et d'obtenir des talents (Sainou) de celle-ci si le personnage souscrit à certains pré-requis. Finalement, "Yaruki boost mode" contient des propositions pour augmenter le nombre de points de motivation (yaruki) lors de scénarios intenses mais courts et "Bonne aventure" (Uranai) permet de donner une certaine influence aux horoscopes et assimilés. L'ouvrage se poursuit par les données de deux classes réservées aux personnages non-joueurs: membre de l'assemblée des élèves (Seitokai) et professeur (Kyouin). La suite du compte-rendu de partie et une note de l'auteur sur les difficultés auxquelles il s'est heurté lors de la mise au point du jeu, l'évolution de celui-ci par rapport a ses idées initiales et sur le suivi de la gamme clôturent le chapitre. Les différentes parties techniques étant achevées, c'est par le lieu de l'action que se poursuit l'ouvrage en détaillant un lycée fictif, le lycée Himenokawa, au travers des 29 pages du chapitre "Exemple de lycée" (samupuru gakuen). Le chapitre aborde en premier les données techniques brut de l'établissement : nombre et répartition des élèves et du personnel enseignant, nombre d'étages des différents bâtiments, clubs présents, plan des lieux, règlements et hymne de l'école... 50 lieux ou particularités du lycée sont ensuite présentés, comme l'arbre légendaire, l'arrière du gymnase ou l'infirmerie. Afin de donner vie aux lieux, 28 personnalités du lycée sont également décrites. Le chapitre s'achève par la suite du compte-rendu de partie et une note de l'auteur au sujet des modifications des données présentées dans ce chapitre. La scène de l'action posée, il est temps pour les personnages d'entrer en scène. C'est ce que propose le dernier chapitre (25 pages), "Scénarios & données" (Shinario & deeta rui) au travers de deux scénarios se déroulant dans le lycée Himenokawa et destiné à 4-5 joueurs débutant. Le premier, "La plus grande crise du club scolaire de rescousse !!" (Gekitotsu ! Gakuen o tasukebu saidai no kiki !!), va amener les personnages à aider un club dont le but est d'assister les élèves en détresse. Jusqu'à présent, son fondateur et unique membre, Yamada, utilisait discrètement une pièce non affectée, mais l'assemblée des élèves a récemment decidé de mettre de l'ordre dans les différentes associations du lycée et de n'accorder de salles qu'aux clubs "serieux". Yamada, craignant pour l'avenir de son club, demande l'aide des personnages. S'ils pouvaient trouver un moyen de faire pression sur la responsable de l'assemblée des élèves, la ravissante Ayanomori, le club serait sauvé et pourrait continuer à aider les élèves en difficulté. Les personnages vont rapidement découvrir que la situation est loin d'être si simple, Ayanomori ne semblant pas être au mieux de sa forme et le responsable adjoint de l'assemblée des élèves en profitent pour mener à terme ses manigances pour enlever le mot "adjoint" de son titre. Le second scénario est intitulé "Foncez ! Le championnat pour le costume de maid de l'amour et de la jeunesse !!" (Kakenukeru ! Ai to seishun no meido fuku no soudatsusen !!). Lors du festival de l'école, la classe des personnages a décidé de faire un "maid cafe". Ils ont été désignés pour demander de l'aide a Kotori, chef d'un club specialisé dans ce domaine et qui tient elle-même un café de ce genre dans l'établissement. Celle-ci accepte de coopérer mais à une condition : que les personnages lui apportent un costume de maid correspondant à son cahier des charges. Par chance, il semble y avoir un costume correspondant parfaitement à cette description dans un club du lycée. La responsable de ce dernier propose aux personnages un marché : dans une semaine, ils feront une compétition, si les personnages gagnent, elle leur remet le costume. Dans le cas contraire, ils devront l'assister, en tant que membre de son club, le jour du festival. Cette compétition va devenir un événement dans le lycée et les paris vont aller bon train. Reste le mystère de la présence d'un costume de maid dans un club dedié à l'alpinisme... La présentation de 5 synopsis clôt la partie du chapitre consacré aux scénarios. Le chapitre se termine sur un inventaire d'objet de la vie courante avec leur prix, une fiche d'activités vierge, une table récapitulant les caractéristiques associées à chaque classe et le niveau de vie, une feuille de personnage vierge, la fin du compte-rendu de partie et une série de question/réponse sur les règles. Des messages et dessins de félicitations et un index se trouvent à la fin de l'ouvrage. Celui-ci s'achève sur une page bonus (omake no koonaa) où l'auteur livre certaines explications, humoristiques, sur la raison d'être de certains talents (Sainou). |
Livre de base | December 2007 | japonais | Sunset Games | Papier |