Takehito Tanaka
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Data Book
première édition
Advanced Data Book Ce livre fournit divers catalogues de pouvoirs et d'équipements pour les joueurs, présente la situation de Lars Felia aprés l’accomplissement des différents scénarios et campagnes des précédents suppléments (Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam, Operation Overlord et le premier tome du replay Sherotia no Kuusai ("La forteresse du ciel de Sherotia")) et propose deux scénario qui font évoluer la situation. Le document débute par 16 pages couleurs qui résument l'état actuel de Lars Felia et livrent un dialogue humoristique entre Renji Hiiragi, Anzelotte et Ryuuna au sujet de la situation dans les divers mondes déjà présentés, les illustrations de 4 nouvelles seeker class, ainsi qu’une page de publicité pour les suppléments Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam et Operation Overlord. Le premier chapitre, Player section (142 pages), présente les diverses données à l’attention des joueurs. Il dévoile 4 nouvelles seeker class et les fiches de 4 pré-tirés créés à l’aide de ces dernières :
Chacune des style class et des seeker class du livre de base et de Lars Felia disposent de 15 nouvelles capacités spéciales et de plusieurs catalogues, qui raviront les aventuriers avides de nouvelles babioles : magie de toutes sortes, armes, armures et objets magiques pour tout niveaux sont à leur disposition. Le second chapitre, World section (24 pages), s'intéresse à la situation dans Lars Felia après les évènements des précédents suppléments. Deux pages traitent de la situation globale, puis chaque région est passé en revue au travers de 2 pages chacune qui évoquent les actions des meimas et des humains. Très souvent, il s’agit d’un résumé des évènements des divers suppléments qui ont affecté la région. La section livre aussi 15 personnalités, certaines inédites, d’autres déjà évoquées mais dont la situation a changé. Une nouvelle table de relation pour le life path qui prend en compte les nouveaux venus est fournit. Le troisième chapitre, Game master section (24 pages) commence par 6 pages au sujet des aventures à haut niveau et du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le reste du chapitre décrit de nouvelles capacités spéciales pour les ennemis et un bestiaire de 59 meimas de niveau 2 à 15. Certaines des capacités spéciales sont réservées aux meimas ou sont de type cataclysmique. Ces dernières peuvent être destinées à rendre une bataille plus délicate mais sont souvent des ressorts scénaristiques. Un index de tous les ennemis propres à Lars Felia parudans le livre de base, Lars Felia et le présent document, occupe la dernière page de la section. Le quatrième chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios indépendants qui prennent place à Lars Felia. Le premier, Kessen! Horobi no hikari ("Bataille décisive! La lumière de la destruction") est prévue pour 3 à 5 personnages de niveau 2 et une partie de 3 à 4 heures. Bien que ce scénario face suite aux évènements du scénario Hakkai o noseta fune ("Le navire qui à embarqué la destruction") d'El Flare, il n’est pas prévu pour être joué avec les mêmes personnages. Le vaisseau affrété par Michael se trouve à Fleis, la lumière de la destruction désactivé par le retrait de la graine d’ange qui devait lui servir d'énergie. Hélas, les meimas disposent d’une de ces graines et l’un d’entre eux active le robot abritant l’arme, dans le but de l’activer au beau milieu de la capitale de Fleis. Le roi recrute les personnages pour qu’ils l’aident à ouvrir une porte qui bannira le robot dans le plan élémentaire avant qu’il n’atteigne sa destination. Zettaireido no tenkuu yosai ("La forteresse volante du zéro absolu") est une aventure de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 personnages de niveau 11 et une session de 4 à 6 heures. Elle est prévue pour être joué par les personnages survivant du dernier scénario de Operation Overlord, mais des instructions sont fournies pour que d’autres personnages y prennent part. Le roi "guide des glaces" et plusieurs personnages joueurs ont enfin trouvé la forteresse ou se terre le meihyouou ("roi des glaces sombres"), le roi des meimas en charge de l’invasion d'Arseil. Malheureusement, le roi est capturé et les personnages doivent se replier devant le froid intense libéré par leur ennemi. Yuforia décide alors de lancer l'opération Absolute Zero: grâce à un antique artéfact, elle va momentanément faire obstacle au froid démoniaque pendant qu’un assaut sur la forteresse ennemi sera lancé. Les personnages auront pour mission de se précipiter vers la salle du trône pour abattre le roi des glaces sombres avant que l’effet de l’artefact de Yuforia ne cesse. Une postface de Takeshi Kikuchi d’une page clôt la section. Un appendice délivre les tables de battle event et de prize event des forteresses aléatoires de Lars Felia modifiées pour tenir compte des nouveaux ennemis et objets dévoilés dans le Advanced Data Book, un index pour ce livre (6 pages) et un index pour ce livre, le livre des règles, Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala et Elclam (24 pages). |
September 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Broom Maiden
première édition
Broom Maiden Il s'agit du sixième fanbook de Night Wizard!, le quatrième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Broom Maiden est également la première pièce de la Next Warfare, un événement d'une ampleur similaire à la Magical Warfare. Ce fanbook est lié à de multiples autres ouvrages. En premier lieu, le replay conte l'éveil en tant que wizard de Sakura Vanstein, un personnage de la retranscription de partie La mêlée du ciel bleu (Soukyuu no engage), ainsi que de la manière dont elle a acquis Schwertleite, un des 9 balais de la série Valkyrie, chacun baptisé du nom d'une des Valkyries qui apparaît dans l'anneau des Nibelungens. Il fait également intervenir des personnages ou événements issus d'Operation Chaos, Soul Arts et Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?, une anthologie de 4 nouvelles où Bell Zephyr tente de détruire le monde). Toutefois, aucun de ceux-ci n'est indispensable à la compréhension du présent document. Le supplément s'ouvre sur 8 pages couleur qui renferment plusieurs illustrations, et un manga d'une page, qui servent de bande annonce au replay ainsi qu'une introduction au concept des fanbook et au but du présent ouvrage (2 pages). Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (66 pages), qui contient la retranscription de partie. Il présente les deux ouvrages liés au replay et au voice drama, La mêlée du ciel bleu (Soukyuu no engage) et Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?) ainsi qu'une chronologie qui place le replay parmis les événements qui ont eu lieu de la première édition jusqu'à présent. Après la présentation des 4 personnages joueurs vient la retranscription de partie elle-même, Le masque de Grimguerde (Grimguerde no kamen). Sakura Vanstein, une jeune fille de 11 ans, s'éveille en tant que wizard suite à l'attaque d'un meima. Celui-ci vise en fait le "fragment de la Bête" (Kemono no kakera) que possède son ami Mai, une innocente. Cet événement a au moins le mérite de permettre à Sakura de rencontrer de nouveau Ibuki, une amie qui avait déménagé plusieurs années auparavant et qui s'est également éveillée en tant que wizard. Avec l'aide de plusieurs compagnons, elles vont tenter de protéger Mai, inconsciente du danger qu'elle court. Mais au fait, pourquoi Ibuki a parfois l'air si triste ? Comme de coutume, les héros sont proposés comme connexions à la fin de la section. Le chapitre suivant, Voice drama section (14 pages), est dédié au voice drama. Il propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage (la date limite est Mai 2010), présente ladite équipe, un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement et des explications sur certains points du voice drama (6 pages). Il se termine par les paroles du générique d'ouverture, Sabbath (1 page). Le voice drama lui-même se déroule après les événements de la retranscription de partie et fait le lien entre celle-ci et la situation de Sakura au début de La mêlée du ciel bleu (soukyuu no engage). Le troisième chapitre, Scenario section (25 pages), abrite deux scénarios. Le premier, Il y a trop de Bell Zephyr (Bell Zephyr ga oosugiru), est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Depuis ses récents échecs à répétition, Bell, déprimée, refuse tout contact avec l'extérieur. Sa rivale Pal Kul voit là une chance de ruiner la réputation de la reine des mouches et libère Instigator, un meima qui a le pouvoir de créer des copies d'un individu. Elle l'oblige à fabriquer des clones de Bell Zephyr qui doivent accomplir divers actes criminels d'une façon plus ou moins stupide : arnaques téléphoniques, terrorisme, alcoolisme, hold-up, petite soeur yandere, etc. Les wizards ont pour mission de mettre fin aux méfaits de cette nuée de fausses Bell Zephyr. Malheureusement, le plan de Pal Kul va prendre une direction imprévue. Les Meima ne sont en effet pas des êtres à prendre à la légère. Le second scénario, Broom Maiden, est calibré pour 3 à 5 héros de niveau 3 et une session de 3 à 4 heures. Il projette les joueurs dans une situation similaire à celle du replay du premier chapitre, aussi est-il recommandé que le meneur de jeu en ait pris connaissance. Il n'est pas nécessaire que les joueurs aient fait de même, mais le scénario contient de nombreuses révélations au sujet du Masque de Grimguerde, ce qui peut gâcher leur plaisir s'ils prévoient de le lire après. Yuki est une jeune wizard qui s'entraîne avec un des personnages pour qui elle nourrit une certaine affection. Malheureusement, elle n'est pas très douée et craint qu'il ne finisse par s'éloigner d'elle. C'est donc avec plaisir qu'elle accepte le cadeau d'un homme mystérieux, censé lui donner la force qu'elle désire tant. Mais ce présent n'est autre que Siegrune, un des balais de la série Valkyrie... Le document se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et des publicités pour le livre de base de la seconde édition de Night Wizard!, Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?) et les précédents fanbooks. |
March 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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El Flare
première édition
El Flare Ce document décrit El Flare, le cinquième monde du multivers de Seven Fortress. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des capacités spéciales décrites dans le supplément Lars Felia. Les spécificités d’El Flare sont d'être en rébellion contre son dieu tutélaire et la présence d’anges artificiels. A cause d'un amour interdit envers une ange, un homme souhaita libérer El Flare de la domination de son dieu tutélaire, le dieu du feu. Cela résulta en de nombreuses guerres suite au courroux de la divinité et à la création d'anges artificiels pour combattre aux côtés des hommes. La situation actuelle est tendue car non seulement le Dieu du feu a fait venir Ambreas Gaea (Anbureasu Gaea), l’un des Rois Guides de Lars Felia, pour préparer sa nouvelle offensive mais il s’est avéré que la création des anges artificiels n’avait été possible que grâce aux meima. Cette révélation a provoqué un malaise auprès des différent pays humains et une défiance envers l'énigmatique régente Michael, qui dirige le pays maîtrisant la production de ces anges aux ailes de ténèbres.
Chaque classe dispose de 14 capacités spéciales de niveau 1 à 5 à l'exception des Anges qui en possèdent 32. Quinze capacités spéciales communes sont également fournies. Suit un catalogue qui contient tout ce qui est nécessaire pour équiper son personnage: soubi mahou ("magie équipée") et hatsudou mahou ("magie déclenchée") propre à ce monde, armes, armures, objets magiques, A-K, équipements pour A-K et objets communs. Les aventuriers prêts, vient la présentation du monde avec le second chapitre, World section et ses 24 pages. Les 15 premières pages narrent l'histoire récente du monde, de la venue des sept anges protecteurs lors de la guerre des créatures jusqu'à la situation actuelle. Le reste de la section introduit 18 personnalités pouvant servir de connexion. A la fin de la section se trouvent 5 idées de scenarios à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Le dernier chapitre, "Appendix" (7 pages), reproduit les tables du life path, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, un index, et une postface de Takeshi Kikuchi. |
August 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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El Neysia
première édition
El Neysia Ce supplément décrit El Neysia, le troisième monde du multivers de Seven Fortress. Il fait parfois référence à des capacités spéciales décrite dans le supplément Lars Felia. El Neysia est un monde dont les habitants aiment servir quelqu’un, décrit humoristiquement comme "un monde ou règne une poignée de reines et de princesses sur des masses de laquais, en somme un lieux de rêve pour des pervers masochistes". Il est caractérisé par la présence de puissantes princesses et de leur laquais, dont certains sont des princess monsters, des monstres à l’aspect fort mignon. Ce sont ces eternal princess et leurs servants qu’incarnent les joueurs, dans le but de sauver leur monde droit à sa destruction par les meimas, mené à l’insu du plus grand nombre. Le troisième monde est également le lieu natal d’un personnage important de Night Wizard, Anzelotte. Bien que l’ouvrage contienne quelques références à Night Wizard, il n’est pas nécessaire d’avoir connaissance de cette gamme pour l’utiliser. De la même manière, les joueurs de Night Wizard ne sont pas obligés de se procurer ce document, les conséquences sur Far the Earth du départ d’Anzelotte pour El Neysia sont détaillées dans Labyrinth City. Avant d'être utilisé pour Seven Fortress, ce monde a servi de scène à des jeux avec participation des lecteurs dans le magazine Comp RPG, d’abord avec Choujoousama Densetsu, Saint Princess ("La Légende des Supra Reines, Saint Princess"), de 1993 a 1995, puis avec Choujoousama Densetsu Ancient Queen ("La Légende des Supra Reines, Ancient Queen"), de 1995 a 1996. Les évènements de ces deux jeux sont à la base de l’histoire du monde de El Neysia tel que détaillé dans le présent livre. Anzelotte et Iksim sont les deux supra-reines chargées jadis de gérer El Neysia à la demande de son dieu tutélaire, le dieu de la terre. Malheureusement les deux tombèrent amoureuses d’un dieu masculin créé pour les aider, Elneysia. Le résultat fut une guerre et la destruction d’Elneysia en six fragments dont chacun donna naissance à une Saint Princess. Les deux supra-reines se lancèrent dans une compétition pour s’emparer de toutes les Saint Princess afin de ressusciter leur amour. C’est cette lutte qui est la scène de Choujoousama Densetsu, Saint Princess. Il s'avéra toutefois que ressusciter Elneysia à l’aide des Saint Princess était impossible, car cinq des fragments furent également utilisés par les anciens dieux pour créer cinq Shadow Princess. Guidées par un ancien dieu surnommé Ancient Queen, Elvidens, les Shadow Princess ont pour but de récupérer les Saint Jewels pour permettre à leur maitresse de ressusciter complètement. De leur côté, les Saint Princess désirent ces joyaux pour permettre la croissance d’une nouvelle supra-reine, Sefis. Ces affrontements sont l’objet de Choujoousama Densetsu Ancient Queen, de son nom complet Choujoousama Densetsu Dainibu Kyuuki Souran Hen Ancient Queen (« La Légende des supra-reines, deuxième partie, les affrontements des neufs princesses, Ancient Queen»). El Neysia apparait ensuite dans la troisième édition de Seven Fortress, en tant qu’un des mondes envahisseur de Lars Felia. Anzelotte et Iksim sont partis, de même que les Saint Princess et Shadow Princess bien que certaines se soient réincarnées en humain. La jeune Sefis est sur le trône, mais la vraie dirigeante est la première ministre Selvi Ende, en réalité Elvidens, qui a trompé son entourage pour les convaincre d’attaquer Lars Felia. Dans le contexte de la seconde guerre des anciens dieux, l’Ancient Queen, toujours dans son rôle de premier ministre, mène insidieusement El Neysia à sa perte, lentement englouti par le Meikai. Anzelotte est de retour, et les personnages doivent bien sûr l’aider. L’ambiance du troisième monde mélange humour, avec certaines capacités spéciales qui consistent par exemple à attaquer en propulsant un laquais ravi vers l’ennemi d’un vigoureux coups de pied, et sérieux. Quasiment tous les serviteur de l’Ancient Queen ignorent sa nature et comptent dans leurs rangs des amis, voire des parents, des personnages. Aider Anzelotte à reprendre le contrôle d’El Neysia, convaincre les réincarnations des Saint Princess ou d’autres personnalités de rejoindre leur camps, déjouer les complot d’Elvidens seront quelques-uns des buts des héros dans ce monde. Le supplément commence par 8 pages couleur qui propose des exemples de personnages qu’il est possible d’incarner. Après un manga (8 pages) et une introduction de 1 page vient le premier chapitre, Player Section (68 pages). Il contient les informations nécessaires à la création d’un personnage natif d’El Neysia, à savoir un life path spécifique, dix seeker class et divers catalogues d'équipements et de magie. Les éléments disponibles sont : feu, eau, bois, métal, sol, soleil et lune. Les seeker class propres au troisième monde sont les
Un encadré sur la hiérarchie de puissance entre les différentes entités de type divin, comme les protecteurs ou les supra reine, finit cette section. Le second chapitre, World section (24 pages), traite de l’histoire du monde, de l'âge d’or ou seuls les deux supra reine veillaient en paix sur El Neysia jusqu'à la situation actuelle. Un total de 18 personnalités sont aussi décrites. Gamer master section (14 pages) est réservé au meneur de jeu. Il commence par une partie sur les aventures dans le troisième monde avec des conseils sur la création de personnages, sur le cas d’un groupe avec une partie des personnages au service d’Anzelotte et l’autre de Sefis ou sur les aventures typiques de El Neysia (4 pages). Il s'achève par un bestiaire de 54 créatures et un encadré d’une page sur les princess monster. Le quatrième chapitre, Scenario section (34 page), contient deux scénarios et des détails sur la seconde guerre des anciens dieux comme contexte de campagne. Ce contexte de 8 pages détaille la situation actuelle dans le multivers et fournit plusieurs informations sur Anzelotte. Le premier scénario, Seikeiki no yuuwaku ("Les tentations de Saint Bross"), est destiné à trois à cinq personnages de premier niveau pour une partie de 4 à 5 heures. Les personnages sont chargés par Anzelotte de se rendre auprès de la réincarnation de Saint Aqua, une des Saint Princess, pour la convaincre de se ranger à ses côtés. Manque de chance, un envoyé de Selvi, Saint Bross, les a précédés et semble avoir une emprise totale sur la jeune fille. Le second scenario, Kessen! Gogyou fuusatsu jin ("Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilant") permet à des personnages d’El Neysia de se rendre à Lars Felia et mélange des personnages des deux mondes. Il est conçu pour quatre à cinq personanges de niveau 1 et une session de 5 à 6 heures. Anzelotte souhaite expédier une armée de soutien à Lars Felia et décide de réactiver la porte dimensionnelle qui débouche à Ra Almeia. Les joueurs ont pour mission de précéder le gros des troupes pour prendre contact avec les locaux afin de s’assurer que rien ne vienne gêner le rituel lors de la traversée des soldats entre les deux mondes. Hélas, les meima ont eu vent des intentions d’Anzelotte et ont construit une forteresse au point d'arrivée des troupes. Son but est de modifier leur destination par un rituel pour les expédier directement dans le meikai. Les joueurs doivent s’infiltrer dans la forteresse pour y détruire les autels liés aux éléments nécessaires au rituel de leurs adversaires. A la fin de la section se trouvent cinq idées de scénario à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Un appendice de 6 pages reproduit les tables pour déterminer ses caractéristiques et scores de combat à partir des éléments d’El Neysia, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, une table pour déterminer au hasard ses éléments et un index. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt l’ouvrage. |
June 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elcrest Gakuen Guide
première édition Elcrest Gakuen Guide A l'origine de ce supplément, le "guide du collège d'Elcrest", se trouve une série de retranscriptions de partie (replay), la collection "Heartfull". Avec pour base le contexte de ces retranscriptions, ce livre propose de vivre des aventures dans une ambiance scolaire, proche de celle décrite dans des oeuvres telles que "Harry Potter" ou "Zero no Tsukaima". La seule différence est que même si le collège est réputé pour son enseignement dans le domaine de la magie, il est dédié à la formation des futurs aventuriers en général et non des magiciens uniquement. Il est nécessaire de posséder le Joukyuu Rule Book pour exploiter pleinement le présent document.
Après une page d'introduction détaillant le contenu de l'opus, commence le premier chapitre, "Elcrest college section" (34 pages). Les deux premières pages dévoilent les origines du collège et survolent rapidement la ville d'Elcrest. La description du collège lui-même (22 pages) vient ensuite : présentation des lieux, des matières enseignées, organisation de l'année scolaire, vie au sein de l'établissement, personnalités, etc. La dernière partie de la section contient des conseils pour mettre en place des aventures dans cet environnement (4 pages) et des données techniques, spécifiques au collège et à ses occupants (5 pages) : 11 compétences de guilde (guild skills), 11 objets et services, ainsi que de nouveaux Life Path. Le second chapitre, "Scenario section" (34 pages), contient plusieurs scénarios. Ils sont prévus pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2, et des parties de quatre à cinq heures. Le premier, "Les histoires de fantôme du collège" (Gakuen no kaidan), est un donjon qui peut être joué avec les règles de Dread Dungeon ou non. Le club d'occultisme organise un test de courage aux règles simples : s'aventurer dans un labyrinthe apprêté pour l'occasion, et récupérer tous les organes manquants d'un mannequin d'anatomie qui y sont dissimulés. Le jeu tourne à l'horreur quand une créature apparemment immortelle se lance à la poursuite des joueurs avec la ferme intention de prélever leurs organes. Le second scénario, "La bague qui a disparu dans le lac" (Mizuumi ni kieta yubiwa), se déroule en extérieur, dans le cadre de travaux pratiques. Les élèves sont engagés par Sebastian, majordome d'une riche famille d'Elcrest, pour chercher une bague magique particulièrement chérie par la fille unique de ses maîtres. La récompense est importante mais la tâche est ardue : la bague est tombée dans le lac qui borde la ville au cours d'une croisière. La fin de la section traite du donjon de travaux pratiques, une tour de cinquante étages dont l'intérieur change continuellement. Ce lieu s'utilise avec les règles de création de donjon aléatoire du Joukyuu Rule Book. Dix idées d'aventures, dont cinq forment une campagne, sont données pour jouer dans ce labyrinthe, ainsi que les différentes tables d'événements qui lui sont propres.
Le dernier chapitre, "Appendix" (5 pages), dévoile : Un index d'une page vient clore le livre. |
May 2007 | Arianrhod | Game Field |
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Elqulia
première édition
Elqulia Ce document décrit Elqulia, le sixième monde du multivers servant de contexte à Seven Fortress et Night Wizard!. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des compétences décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Le thème de ce monde est "aventures marines". Elqulia est un monde essentiellement aquatique, avec quelques rares îles. Les humains locaux tirent leurs ressources des profondeurs de l'océan, que ce soit nourriture, métaux, bois ou autre. Les fonds des mers abritent également de nombreuses ruines d’une civilisation jadis détruite, technologiquement très avancée. Les joueurs sont des individus chargés d’extraire les ressources de l'océan. Bien que peu de personnes en soient conscientes, les meimas ont commencé à apparaitre sur ce monde en même temps qu’une mystérieuse île, tombée du ciel. Avec le niveau des océans qui s'élèvent lentement mais sûrement et la rareté des terres, cette île a attiré bien des convoitises, mais tout ceux qui ont tenté de s’en approcher ont été repoussés sans pitié par ses mystérieux habitants. Entre la collecte de ressources indispensables à la survie de l'humanité, les meimas, les habitants de l’ile tombée du ciel, les pirates et l'animosité grandissante d’un roi calamar contre les "singes" qui exploitent toujours plus les mers, les aventuriers vont avoir fort à faire. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages couleur qui donnent l’ambiance du monde et présentent plusieurs personnages pré-tirés. Après un manga et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (74 pages). Il contient les informations et catalogues d'équipement ou de magie nécessaires à la création d’un personnage natif du sixième monde. Ces derniers peuvent être divisés entre New Breed et Nymphe. Les New Breeds sont des humains qui ont évolués pour s’adapter au milieu aquatique, repartis en plusieurs catégories. Ils disposent d’une liste de capacités spéciales communes et de capacités propre à leurs catégories, qui influencent également leurs scores de combat. Les 6 catégories sont :
Les Nymphes, quant à elles, sont des humaines qui ont appris à maitriser une forme de magie divine destinée à protéger et augmenter les capacités du navire où elles se trouvent. Jadis peu nombreuses et réservées aux plus puissants vaisseaux militaires, la levée du secret de leur méthode de formation a permis de multiplier leur nombre et les types de navires sur lesquels il est possible de les trouver. Le second chapitre, World section (28 pages), décrit le monde, les villes sur l'océan, le métiers des tansakushas ("prospecteurs"), qui extraient des mers ce dont l'humanité a besoin pour vivre, les nymphes, la vérité sur l’ile tombée du ciel et plusieurs personnalités locales. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (7 pages) contient des conseils sur la manière d’utiliser cet ouvrage, que ce soit pour jouer des scénarios avec des personnages d’Elqulia dans Lars Felia ou pour créer des aventures dans le sixième monde. La seconde partie est un bestiaire de 43 antagonistes locaux, de niveaux 1 a 11. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), abrite 2 scénarios indépendants et le contexte de la campagne La seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, Aoki sekai kara kitarishimono ("Ceux venus du monde bleu"), est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il est destiné à amener des personnages d’Elqulia à Lars Felia et mélange des héros des deux mondes. Des prospecteurs d’Elqulia rentrent de l’exploration d’une ruine dont ils ont extirpé un antique artefact. Cependant, leur navire est attaqué par un meima et ils se retrouvent absorbés par le corridor dimensionnel qui mène à Lars Felia. Malheureusement, le meima, qui a fusionné avec leur navire, a également fait le voyage et se dirige vers Fortune. Pour une raison inconnue, il régénère instantanément tous les dégâts qui lui sont infligés par la marine locale. Les aventuriers de Elqulia et de Lars Feria doivent coopérer pour percer le mystère de cette invulnérabilité et y mettre un terme avant que la créature n’atteigne les cotes. Le second scénario, Sangeki no carnival ("Tragique carnaval"), se déroule en Elqulia. Il est destiné à 3 à 5 personnages de niveau 1 et à une partie de 5 à 6 heures. La ville flottante de Uana City organise une grande fête pour célébrer ses 10 ans d’existence, 10 années où elle n’a connu aucun problème majeur. C’est bien évidemment au beau milieu des réjouissances qu’elle connait sa première vraie crise d’importance avec une horde de meimas qui la prend d’assaut. Les joueurs vont devoir courir de droite à gauche, ici pour éliminer des meimas, là pour aider à l'évacuation de citadins. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi. Le document s'achève par un appendice qui regroupe les données des armures organiques parues dans Seven Forteress Mobius et la seconde édition de Night Wizard!, adaptées aux règles ajoutées dans le présent supplément, les divers tables de l’ouvrage, une fiche de personnages pour les natifs du sixième monde et un index. Une session sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage adaptée aux héros de Elqulia au revers de la couverture détachable. |
December 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elsgoala
première édition
Elsgoala Ce supplément décrit le deuxième monde, Elsgoala. Il permet de jouer des personnages natifs de cet univers aussi bien dans ce monde que dans d’autres monde du multivers de Seven Fortress. Le thème de Elsgoala est "robot géant", mais dans un univers majoritairement médiéval fantastique. Les joueurs incarnent les pilotes de ces robots et doivent protéger leur monde de l’empire des machines, création des meimas. Le dieu sombre a toujours considéré le monde dont il a la charge, Elsgoala, comme un centre d'élevage de guerriers destinés à lutter aux côtés des dieux lorsque les meimas se libèreront de leur prison. De fait, il a fourni aux habitants de nombreux secrets technologiques et les a poussé à se faire la guerre continuellement. Les plus courageux peuvent tenter de s’aventurer dans une tour qui perce le ciel, censée les mener jusqu’à leur dieu et au rang de guerrier divin. Régulièrement, le dieu sombre déclenche un cataclysme qui anéantit la quasi-totalité de la population afin d'éviter la stagnation. L’arme ultime actuelle sont des robots géants, les koukis, qui peuvent être invoqués à volonté par leurs propriétaires. Ceux-ci, les fedahins, sont au sommet de l'échelle sociale. Des vaisseaux capables de voyager au travers du plan élémentaire ont aussi été créés et expédiés à la rescousse des autres mondes dans la guerre contre les meima. Récemment, un grand nombre de fedahins a été brusquement appelés par leur maitre pour lutter dans le royaume des dieux, ce qui a provoqué une brusque et inédite période de paix, faute de combattants. Les fedahin restant luttent au cours de duels organisés sous le contrôle d’un ange pour prouver leur valeur. L’affaiblissement des forces armées d’Elsgoala fut une chance pour les meimas. Il ont prit le contrôle de toutes les créations mécaniques du puissant empire Pairidaeza, l’on anéanti et ont batti sur ses cendres l’empire des machines dont les hordes mécaniques se lancent continuellement a l’assaut des autres pays. Explorer les ruines des civilisations précédentes, gagner de la gloire au cours de duels, passer l'épreuve de la tour, être impliqués dans les querelles entre les trois pays restant et résister à l’empire des machines seront les principales occupations des personnages dans le deuxième monde. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent des exemples de personnages typiques de ce monde. Après un manga qui narre l'arrivée d’un vaisseau d’Elsgoala à Lars Felia (6 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, World section (24 pages). Il décrit Elsgoala et la place particulière des koukis et des fedahins dans la culture du second monde. Un total de 15 personnalités sont disponibles afin de servir de connexion. Un encadré d'une page sur l’armada Spand, la flottille de vaisseaux partis dans le plan élémentaire mais incapables de revenir à Elsgoala suite à la destruction de l’empire Pairidaeza, se trouve à la fin de la section. Le chapitre suivant, Player section (90 pages), contient les informations pour créer un personnage natif d'Elsgoala et son robot, ainsi que les fiches de 8 personnages pré-tirés de .niveau 1. Les éléments disponibles sont cieux, sombre, terre, eau, feu, vent et vide. Il n’existe qu’une seule seeker class accessible aux personnages d'Esgoala: le koukishi ("pilote de kouki" bien que le nom peut se lire "chevalier d’acier"). Cependant, il existe au sein de cette classe 6 catégories qui modifient les scores de combats du personnage et lui donnent droit à des capacités spéciales spécifiques, en plus de celles communes à tous les koukishis. Les 6 catégories sont :
Outre les règles des koukis et la description des différentes classes, le chapitre contient les catalogues d'équipements nécessaires aux personnages et à la création d’un kouki. Vingt robots pré-tirés sont également disponibles, ainsi qu’un encadré d’une page sur l’invocation et le pilotage de ces géants d’acier. Le troisième chapitre, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu. Une première partie (9 pages) s’attarde tout d’abord sur la manière d’utiliser les données du supplément, que ce soit pour employer des personnages du deuxième monde à Lars Felia ou au contraire des personnages natifs d’autres mondes à Esgoala. Des conseils sur l’emploi des koukis dans des batailles les mêlant à des adversaires normaux ou une description des aventures typiques à Esgoala sont également présents. La seconde partie de la section est occupée par un bestiaire de 24 adversaires de niveau 1 à 10. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), dévoile 2 scénarios et la description du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, kyojintachi no seiseki ("La ruine sainte des géants"), a pour scène Elsgoala. Il est prévu pour 3 à 5 fedahins de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. Shirine, héritière de l’empire Pairidaeza, a découvert un document qui mentionne l’existence d’une ruine construite par les géants, la première race à avoir peuplé le monde, détruite lors de l’un des cataclysmes déclenché régulièrement par le dieu sombre. Cette ruine abriterait une arme jadis utilisée contre les meimas. La jeune fille engage les aventuriers pour qu’ils lui ramènent cette arme, espoir pour elle de libérer son pays de l’influence des meimas. Mais les fedahins ne sont pas les seuls à être interessés par la ruine. Le second scenario, Daini sekai kara no shisha ("Les émissaires du deuxième monde"), prend place à Lars Felia, dans la région d’Arseil, et mélange des personnages de Lars Felia et d'Elsgoala. Il est concu pour 4 à 5 joueurs de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Le vaisseau de l’armada Spand qui faisait route vers Lars Felia vient d’atteindre sa destination, avec les personnages natifs du second monde à bord. Ils aident aussitôt l'armée du Roi Guide des Glaces à repousser une attaque des meimas. Ce dernier demande leur aide pour anéantir Dark Fort, un meimas titanesque qui engendre continuellement de nouveaux meimas, actuellement en mouvement vers la capitale d’Arseil. Malheureusement, au cours de la réunion, les personnages sont précipités par leurs ennemis dans un pseudo plan élémentaire. Les héros doivent trouver la sortie de ce dédale, où le temps obéit à des lois étranges, avant que Dark Fort n’atteigne la ville et ne la détruise. Un index et une postface de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l’ouvrage. Une record sheet propre aux personnages d'Esgoala est placéze au dos du document tandis qu’une fiche de personnage dédiée aux héros du deuxième monde est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Far the Earth
première édition
Far the Earth Far The Earth est en quelque sorte le dernier des suppléments qui décrivent les diffèrent mondes du multivers de Night Wizard / Seven Fortress, les ouvrages sur les autres mondes appartenant à la gamme Seven Fortress. Le livre offre aux joueurs divers catalogues de pouvoirs et d'équipement mais fait aussi le point de la situation sur le huitième monde, Far the Earth, après les divers éléments introduits dans les précédents suppléments. Il traite également plus en détails des balais, ces artefacts magi-technologiques symbole des wizard ("sorcier"). Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui abordent l’histoire et la structure particulière de Far the Earth, les balais et des publicités pour les divers suppléments de la seconde édition de la gamme. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (80 pages). Celui ci livre divers catalogues à l’attention des joueurs : 6 nouveaux pouvoirs pour chacune des style class et wizard class, magies, medium, izan, bio-organ, world item, balai, etc. Dans le cas des balais, le catalogue regroupe tous les balais et options pour balais parus dans les précédents livres, avec divers ajustements, mais offre aussi plusieurs éléments inédits. Il est en outre désormais possible de personnaliser un peu plus son balai en le dotant d’un houki drive (un moteur), d’un gaisou (carroserie) et / ou d’un flight system (système de vol) qui altèrent les capacités de sa machine. Le chapitre suivant, World Section (22 pages), s'intéresse au contexte. Far the Earth est composé du rikai ("monde envers" ou "Reverse side"), le Far the Earth réel où sont emprisonnés les seigneurs démons, du hyoukai ("monde endroit" ou "monde de surface"), le Far the Earth issu du rêve du dieu responsable du huitième monde et qui sert de sceau au rikai, et du kyoukai ("monde confiné"), la partie située entre les deux précèdents mondes où flottent les boukyaku sekai ("mondes oubliés"). La section aborde les balais et la situation actuelle des différentes composantes du monde : le kyoukai avec l’ouverture d’une porte vers le ankai ("monde des ténèbres", le monde situé juste au dessus du meikai), les diverses factions des seigneurs démons et leurs positions face aux wizards et meima et ainsi de suite. Douze personnalités sont fournies dont deux déjà abordées dans d’autres suppléments de la seconde édition mais dont les données ont été mises a jour. Le chapitre suivant, Game master section (32 pages), s’adresse au meneur de jeu. Une première partie (11 pages) est d’ordre théorique et fournit diverses précisions sur les buts des divers adversaires, la situation actuelle ou les différents types d’aventures possibles dans Far the Earth. Dans le cadre de la seconde guerre des dieux anciens, les mondes du multivers sont passés en revue pour spécifier ceux où les wizards sont présents. La seconde partie (32 pages) est d’ordre technique avec de nouveaux pouvoirs pour les ennemis, y compris les sous types introduits dans Labyrinth City que sont les capacités spéciales de niveau catastrophique ou réservées aux meima. Un bestiaire de 83 adversaires de niveau 1 à 10 achève cette partie. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages) renferme deux scénarios pour 4 à 5 personnages. Shoujo to Bakudan no kyousoukyoku ("La rhapsodie de la jeune fille et des bombes") est prévu pour des personnages de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. L’organisation Longinus organise une compétition au cours de laquelle des wizards comparent leur maîtrise du balai au travers de diverses épreuves devant une foule nombreuse. Les personnages n’ont toutefois pas le coeur à la fête : ils doivent participer au jeu cruel d’un meima, à savoir trouver et désamorcer secrètement les diverses bombes qu’il a dissimulées ici et là. Sukui to Horobi no Hakofune ("L’arche du salut et de la destruction") est à l’intention de héros de niveau 10 pour une séance de 4 à 5 heures. Noah a jadis dissimulé dans le kyoukai une arche contenant de multiples créatures et technologies disparues. Cette arche est censée devenir un nouveau hyoukai si l’actuel venait à être détruit. L'énigmatique jeune homme a aussi décidé que deux des personnages en serait les héritiers. Toutefois un meima a réussi à posséder une copie de l’un d'entre eux et tente de prendre ainsi le contrôle de l’arche afin de l’utiliser pour détruire le monde. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et un index clôt le document. |
August 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Fellowship of Stone
première édition
Fellowship of Stone Fellowship of the stone, sous titré Ryuukiseki no nakamatachi (littéralement "Les compagnons de la pierre brillante du dragon") est le premier fanbook pour Arianrhod Saga, ainsi que le premier à paraitre pour une gamme autre que Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Bien que le document fasse intervenir des protagonistes des diverses retranscriptions de partie de Arianrhod Saga, il n’est pas nécessaire de les avoirs lus pour profiter de Fellowship of the Stone. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent rapidement le continent d’Aldion et la situation actuelle. Elles prennent en compte les évènements narrés par les replays récents, ce qui fait que l'état d’Aldion à évolué par rapport aux informations du Travel Guide - Penetto Kinbunroku. Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (64 pages). Il commence par une page d’introduction et une page de publicité pour divers produits de Arianrhod (livre de base, Item Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide, Travel Guide - Penetto Kinbunroku et Skill Guide) avant d’entamer la retranscription de partie proprement dite. Celle-ci, Haha kara no message ("Le message de la mère"), utilise comme personnages les héros de la série de replay "Saga" qui constitue en quelque sorte la pierre angulaire de l’histoire contée par les diverses séries de replays de Arianrhod Saga. L’action se déroule en mars 813, après le quatrième tome, Uragiri no Marionet ("La marionnette traitresse"), et constitue une sorte d’hommage à la première aventure du premier tome de la série "Saga". Alors que les préparatifs pour le changement de capitale vont bon train, Piani et ses compagnons découvrent un message de feue la mère de Piani, qui signale qu’elle a caché un objet important pour découvrir la vérité sur Aldion dans un donjon perdu dans les montagnes. Les quatre héros s’aventurent dans le souterrain pour récupérer le dit objet. Voice drama section (14 pages) s'intéresse ensuite au voice drama contenu dans le CD. Ce dernier, Omoide no frontline ("La ligne de front des souvenirs"), est la suite directe du replay. Aussi est il nécessaire de lire ce dernier avant d'écouter le voice drama. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente la dite équipe et contient un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. Elle se termine par des explications sur certains points du voice drama (6 pages) et les paroles des génériques d’ouverture et de fin de celui ci. Saga section (16 pages) décrit les divers produits liés à Arianrhod Saga en dehors du jeu de rôle, à savoir les séries de replay Saga, Across, Break et Death March, une série de romans et un manga. La section s'achève par une chronologie qui replace temporellement les divers ouvrages les uns par rapport aux autres. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), abrite deux scénarios. Ils renvoient parfois à des informations contenues dans les Item Guide, Skill Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide et Dread Dungeon. Le premier scénario, Kesshi no denrei ("Les messagers prêt au sacrifice"), est prévu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il se situe lors des évènements du deuxième tome de la série Saga, lorsque la capitale de Feritania est attaquée par surprise en l’absence de Piani et de ses compagnons. Les personnages endossent le rôle des messagers envoyés avertir leur maitresse de l’assaut. Le second scénario, Nidome no satsui ("La volonté meurtrière, deuxième"), est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 5 et une session de 4 à 5 heures. Il se déroule peu après les évènements du voice drama auquel il fait souvent référence, mettant les personnages face à de situations similaires à celles vécues par les héros dans celui-ci. Il est donc conseillé que les joueurs aient pu l'écouter avant de jouer ce scénario. Un rapport indique que le second donjon récemment exploré par Piani et ses compagnons, qui s’est finalement auto-détruit, vient brutalement de se reconstruire. Les personnages sont expédiés pour enquêter sur ce curieux évènement. Ils auront ainsi la douteuse "chance" de goûter à leur tour à un donjon imaginé par la mère de Piani. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le fanbook. |
July 2010 | Arianrhod | Enterbrain |
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Infinity Code
première édition
Infinity Code Infinity Code fournit de nouveaux effects, D Lois et E Lois mais également un syndrome supplementaire ainsi que les règles du Focus System, une sorte de test de compétence prolongé pour résoudre des situations complexes. Le supplément commence aussi à lever timidement le voile sur les projets du docteur Godwell. Il est conseillé de disposer du Joukyuu Rule Book et, dans une moindre mesure, de Public Enemy pour profiter pleinement d’Infinity Code. Le livre débute par 8 pages couleurs qui présentent brièvement le nouveau syndrome, Ouroboros, des exemples de personnages dotés de ce dernier et des publicités pour les précédents ouvrages de la troisième édition de Double Cross. Après un manga d’introduction (5 pages), commence le premier chapitre, Player part (72 pages). Il éclaircit tout d’abord certains points de règles liés aux effets du syndrome Ouroboros puis détaille le Focus System. Déjà présenté dans Battle Field de la gamme Arianrhod, le Focus System vise à résoudre par une succession de tests une situation complexe comme des négociations, désamorcer une bombe ou aider la gentille PNJ qui risque de devenir un germ à ne pas perdre le contrôle du virus renegade. La réussite aux tests permet de remplir une Shinkouchi ("valeur de progression") qui doit atteindre un score choisi par le meneur de jeu pour réussir l’action. Afin d'éviter la monotonie, des happening ("évènements") viennent faciliter ou compliquer la tache et la situation évolue au fur et à mesure que la shinkouchi progresse ce qui influence la nature et la difficulté du test à réaliser. Par exemple découvrir la planque d’ennemis pourra d’abord nécessiter des tests de "information: rumeurs" pour trouver la trace d’un des ennemis, puis de réussir des tests de "esprit" pour rester dans son entourage sans paraitre louche puis des tests de "perception" pour ne pas le perdre de vue quant il se décidera enfin à rejoindre la fameuse planque. Neufs exemples d’utilisation du focus system terminent cette partie. La section s'intéresse ensuite au syndrome Ouroboros avec les fiches de 5 pré-tirée dotés de ce syndrome, agents de l’UGN ou de FH, puis les effects et easy effects proprement dits. Ouroboros permet la maitrise des ombres mais surtout d’absorber le virus renegade des autres overed, aussi bien pour se renforcer temporairement que pour maitriser définitivement des effects d’autres syndromes. Ces derniers ne sont pas laissés en reste avec plusieurs nouveaux effects dévoilés pour chacun d’entre eux ainsi que plusieurs D Lois, unique item et équipements divers. Le second chapitre, World part (8 pages) traite du contexte. Il dévoile quelques bribes d’informations sur le but du docteur Godwell, le mystérieux project infinity code, et deux éléments qui y sont liés : les legacy ("héritages") et le tout récemment (ré)-apparu syndrome Ouroboros. Huit nouvelles personnalités se trouvent à la fin de la section. Le troisième chapitre, Game master part (22 pages), s’adresse au meneur de jeu. Les 4 premières pages donnent des conseils pour l’utilisation du focus system. Le reste de la section est occupé par diverses données techniques : nouveaux effect réservés aux ennemis, E Lois et plusieurs antagonistes, pour la plupart détenteurs du syndrome Ouroboros. Le dernier chapitre, Scenario part (35 part), abrite 2 scénarios et 8 idées de scénarios. Les scénarios s’adressent à 3 à 5 personnages dotés de 0 à 15 points d'expérience pour des parties de 3 à 4 heures. Ils sont indépendants mais peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Dans Venomous Hate, les agents de l’UGN sont expédiés dans un laboratoire abandonné de FH censé servir de base à Grim Reaper, un ancien agent de l’organisation criminelle particulièrement nihiliste. Difficile de savoir ce qu’il manigance mais certainement rien de bon. Mais que fait en un tel lieu cette gamine que Grim Reaper nomme Infinity Code ? Le second scénario, Anger Impulse, mettra les joueurs aux prises avec un agent de FH qui pousse les jeunes à libérer leur colère et leur haine contre la société. Comme d’habitude, une camarade de classe va se retrouver embarquée dans cette affaire. Chacune des 8 idées de scénario présentent la situation, la vérité qui se cache derrière, un focus system pour résoudre le problème et les caractéristiques des ennemis impliqués. Un index clôt l’ouvrage et une focus system sheet se trouve au dos du document. |
September 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Inoutsukai Mk-II
deuxième édition
Inoutsukai Mk-II Voici le livre de base de la seconde édition de Inoutsukai. Le document s'ouvre sur 16 pages couleur qui présentent le contexte du jeu et plusieurs personnages qu’il est possible d’incarner. Après 5 pages d’introduction qui expliquent ce qu’est le jeu de rôle et Inoutsukai, vient le premier chapitre, Player section (90 pages). Après un lexique de termes propres au jeu de rôle et à Inoutsukai, la section propose deux manières pour créer son avatar. La première est le quick start qui consiste à sélectionner un des dix personnages pré-tirés et à le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Ce dernier est constitué de trois tables qui renseignent au sujet de son origine, de la raison de son éveil en tant qu’inoutsukai et une destinée qu’il a liée à une personnalité. La seconde option, construction, revient à créer le héros de A à Z. Le chapitre contient tous les catalogues pour ce faire. Neuf ketsumyaku ("lignées") sont proposées. Les sources de pouvoir sont multiples, allant d'une orgine non humaine à la possession d'objets particuliers, en passant par l'héritage familial ou la maîtrise d'un mashou, entre autres choses. Les inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ou éléments maîtrisables, sont : lumière, flamme, électricité, glace, ombre, eau, terre, vent, corps et esprit. Lignée et élément maîtrisé permettent de définir les capacités du personnage. Le second chapitre, Rule section (32 pages), s’attaque aux règles proprement dites. Il décrit entre autres la manière de réaliser un jet, le déroulement d’une session, la progression des personnages par l'expérience, les combats et le yokan system. Le troisième chapitre, World section (32 pages), s'intéresse au contexte. Il en expose les divers éléments, comme les mashou, les inoutsukai, leur histoire, et diverses organisations d’importance. Trente personnalités sont également décrites. Le chapitre suivant, Game master section (28 pages), s’adresse au meneur de jeu. Il définit son rôle, donne des conseils pour construire un scénario, et dévoile Taishikishi, une banlieue de Tokyo qui sert de contexte aux scénarios du chapitre suivant. Après avoir fourni de nouveaux détails sur les mashou et les majin, il livre deux listes de pouvoirs réservés aux ennemis et un bestiaire de 36 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages), contient deux scénarios. Ils sont prévus pour 3 à 5 personnages fraîchement créés et des parties de 3 à 4 heures. Le premier s’intitule Kawaki no tsubo ("le pot assoiffé"). Jadis, un des personnages a scellé un mashou dans un pot mais celui-ci a disparu. Récemment, plusieurs personnes aux alentours d’une camarade de classe d’un autre personnage disparaissent mystérieusement, comme absorbés par quelque chose. Les héros doivent résoudre cette affaire et trouver le moyen de sauver les disparus. Dans le second scénario, Fuuin no machi ("La ville du sceau"), les héros doivent empêcher un inoutsukai devenu un majin de libérer un mashou araignée d’une grande puissance. Seul un ultime sceau empêche la résurrection de la chose, mais sa localisation est entourée de mystère. Les personnages ont pour mission le trouver avant leur ennemi. Un encadré sur l’exorcisme en Europe et au Japon termine la section. Un appendice regroupe :
Une record sheet est de nouveau imprimée au dos du livre et une fiche de personnage se trouve au revers de la couverture détachable. |
March 2010 | Inoutsukai | Enterbrain |
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Item Guide
première édition
Item Guide Ce supplément compile les divers objets, magiques ou non, décrits dans les précédents ouvrages de la gamme Arianrhod. C'est l'occasion de faire des ajustements sur certains objets, par exemple sur les haches, particulièrement défavorisées jusqu'à présent. Les diverses règles concernant les objets ont également fait l'objet d'une mise à jour et sont regroupées dans l'ouvrage.
Après une introduction présentant le contenu du livre (1 page), s'ouvre le premier chapitre, "Rule Section" (23 pages). La première partie de cette section traite des règles liées aux objets. Les "accessoires personnels" (soujingu) sont désormais séparés en deux types d'objets, les "Protection de soutien" (hojo bougu) et les "Accessoires personnels" (soujingu). Outre cette modification, divers points sont abordés, comme la manière de lire les descriptions des objets, les différentes durées nécessaires pour chercher ou ranger un équipement, l'achat ou la vente de biens, l'utilisation de montures... La seconde moitié du chapitre contient des tables pour choisir aléatoirement un objet. Le second chapitre, "Skill section" (19 pages) détaille de nouvelles compétences, 8 pour chacune des 14 classes présentées dans le livre de base et le Joukyuu Rule Book, ainsi que 8 compétences génériques. En outre, 17 compétences de guilde, mettant en avant la coopération des personnages, sont incluses. Le chapitre est clos par une présentation des divers produits de la gamme Arianrhod. Les trois chapitres suivants abordent les objets en tant que tels. "Armament Section" (39 pages) se focalise sur les armes et armures non magiques. Une rapide présentation de l'histoire des armes et des armures d'Erindyll ouvre le chapitre (2 pages), puis ce sont les armes qui viennent en premier. En tout, 168 objets permettant de mutiler son prochain sont décrits, répartis en 11 types. Les armures suivent, avec 20 éléments pour protéger la tête, 44 couvrant le corps, 23 protections supplémentaires, tels que des manteaux ou des brassards, et 14 boucliers. Tout comme les armes, ces armures sont destinées à des personnages allant du niveau 1 au niveau 30. La présentation de chaque type d'arme et d'armure est précédée par une fiche où sont illustrés certains des objets de ce type, et qui comprend trois courts paragraphes. Le premier décrit de manière générale de quel type d'arme ou d'armure il s'agit, le second aborde l'histoire de ce genre d'équipement dans notre monde, et le troisième décrit son historique sur Erindyll. Le chapitre se finit par les références de 8 ouvrages pouvant servir d'inspiration quant à l'aspect des armes et armures. Après l'équipement guerrier, ce sont les divers objets utilitaires qui sont mis en lumière dans le chapitre "Tool Section" (19 pages). Les deux premières pages traitent de l'histoire de ces objets et du cas particulier de ceux qui sont issus de l'alchimie. Un total de 111 objets divers et 14 services sont mentionnés dans cette section. Les objets en question incluent matériel d'exploration, aliments, potions, vêtements, montures et autres, de la potion de soins aux lunettes de vision nocturne. La plupart sont des objets de niveau 1, bien que certains puissent être d'un niveau supérieur, comme le dragon volant, monture destinée aux personnages de niveau 15. Les objets communs ayant été passés en revue, les objets magiques sont le sujet du cinquième chapitre "Magic Item Section" (61 pages). De nouveau, deux pages présentent ce que sont ces objets et leurs origines. Les objets magiques sont présentés dans le même ordre que les objets communs : d'abord les armes, puis les armures, et enfin les objets utilitaires. Un total de 163 armes, 95 armures, 39 outils et 27 armes et armures d'origine particulière sont traités, variant du niveau 1 a 40. Le chapitre, qui se finit par la mention de 8 oeuvres pouvant servir d'inspiration aux objets magiques, propose, pour les armes et armures d'origine spéciale : - les armes spéciales, des armes polymorphes - les objets célestes, des objets bénis créés pour lutter contre les dieux du mal et leurs serviteurs - les objets-dragons, fabriqués à partir des écailles de ces créatures - les objets des temps anciens à l'immense puissance mais ayant de terribles effets secondaires - les objets mystiques renforçant les pratiquants des arts occultes - les objets divins, créés par les Anciens ou les dieux eux-mêmes Le meneur de jeu ayant désormais une montagne d'objets à sa disposition et à celle de ses joueurs, il peut être perdu quant à la manière de les utiliser. C'est donc à son attention qu'est destiné le nouveau chapitre "Game Master Section" (9 pages). Il contient divers conseils et explications liés aux objets, que ce soit leur identification, vente, acquisition ou utilisation et rôle dans un scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (9 pages), contient deux index des objets présentés dans l'ouvrage : le premier par ordre alphabétique, le second par niveau croissant. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le chapitre. |
December 2006 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Labyrinth City
première édition
Labyrinth City Labyrinth City, troisième supplément de la seconde édition de Night Wizard !, propose un nouveau contexte : le kyoukai, littéralement "monde étroit". Il s'agit de l'espace, non affecté par la barrière-monde (sekai kekkai), situé entre le hyoukai (monde endroit) et le rikai (monde envers). De nombreux univers y flottent comme des bulles de savon. Ce sont les mondes de l'oubli (boukyaku sekai), qui abritent les créatures surnaturelles qui ne purent continuer à exister dans le hyoukai après l'érection de la barrière-monde.
L'un de ces univers, la Cité Labyrinthe (Labyrinth City), fut créé par Lu Cypher pour servir de tête de pont aux attaques des seigneurs-démons contre le hyoukai durant la guerre magique. De nos jours, le kyoukai est la cible des Meima, aussi seigneurs-démons et magiciens se sont alliés, chacun ayant des raisons de protéger les mondes de l'oubli de la destruction. Cet ouvrage propose de vivre des aventures dans ces mondes et une trame de campagne : relier ces univers à Labyrinth City pour les stabiliser et empêcher leur disparition. Il décrit plusieurs forteresses, aussi est-il recommandé de posséder School Maze pour pouvoir l'utiliser pleinement. Huit pages couleur au début du document introduisent le kyoukai et Labyrinth City, la dernière page étant une page de publicité pour les ouvrages de la seconde édition de Night Wizard ! parus avant le présent opus. Après une page présentant le contenu de l'oeuvre, commence le premier chapitre, "Player Section" (60 pages). Il s'agit d'une série de catalogues de nouveaux pouvoirs ou équipements à destination des joueurs. Il s'y trouve 6 nouvelles capacités spéciales (tokushu nouryoku) de niveau 0 à 10 pour chacune des classes de style (style class) et classes de magicien (wizard class) ; 15 compétences générales (hanyou tokushu nouryoku) ainsi que des magies équipées (soubi mahou) de niveau 1 à 6, des magies incantées (hatsudou mahou) de niveau 2 à 6 ; des armes, armures, objets magiques, balais, options de balai, armes alchimiques (renkinheisou) pour les alchimistes (renkinjutsushi), héritages (izan) à destination des réincarnations (tenseisha) et des objets-mondes (world item). Ces derniers nécessitent des fragments de monde (world pieces) voire d'autres objets-mondes pour être obtenus, et sont de puissants artéfacts ou magies équipées. Le second chapitre, "World section" (26 pages), entre dans le vif du sujet. Les deux premières pages présentent la situation sur Far the Earth après la guerre magique. L'action se situe chronologiquement après les deux campagnes de School Maze et le départ d'Anzelotte pour le troisième monde, détaillé dans El Neysia. La suite du chapitre décrit Labyrinth City, son histoire, ainsi que les buts et objectifs des différentes factions. Neuf personnalités de la cité cosmopolite sont présentées, dont quatre sont des seigneurs-démons déjà mentionnés dans School Maze. Cependant, ils sont décrits ici dans le cadre de leurs activités dans la Cité Labyrinthe. Plusieurs mondes de l'oubli sont également décrits, ainsi que douze individus qui leur sont liés. L'un d'entre eux, Longinus 00, est déjà dans le livre des règles, mais là encore, la présente description a été mise à jour selon les événements récents. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (80 pages), est à l'attention du meneur de jeu. La première partie (11 pages) contient des conseils pour utiliser les informations des suppléments de la quatrième édition de Seven Fortress. Mais elle se consacre surtout aux aventures dans le kyoukai et à la manière d'utiliser les outils fournis plus loin pour créer des scénarios : les données de mission (mission data), les exemples de grand méchant (sample boss character) et les exemples de forteresses (sample fortress). La description de ces trois outils occupe les 56 pages suivantes. Les données de mission (mission data), fournissent une amorce de scénario pour onze mondes de l'oubli, le fragment de monde obtenu en cas de succès, et les conséquences du rattachement du monde à Labyrinth City. La nature des ennemis à affronter ou la manière de résoudre le problème sont laissées à la discrétion du maître de jeu qui peut tout inventer ou utiliser les deux outils suivants. Les exemples de grand méchant (sample boss character) forment une compilation d'adversaires à opposer aux joueurs à l'apogée du scénario. Chacun est traité en deux pages. La première contient une illustration pleine page avec une explication sur sa nature, et une citation. La seconde contient tout son profil, sa stratégie, et le fragment de monde reçu par les joueurs à leur victoire. Ce sont ces fragments qui permettent d'obtenir les objets-mondes présentés dans le premier chapitre. Deux de ces antagonistes sont déclinés en plusieurs variantes, avec trois profils proposés à la place d'un seul, ce qui donne un total de 14 profils. Ces adversaires sont aussi bien issus des rangs des Meima que des Shinma, et ils sont prévus pour des groupes de cinq magiciens couvrant une large échelle de puissance. Le troisième outil est la description de dix forteresses pour un groupe de 4 à 5 joueurs. La plupart d'entre elles sont destinées à des personnages de niveau 1 à 3 mais deux sont à l'attention de magiciens de niveau 10 ou plus et une est conçue pour un seul joueur et un meneur de jeu. La dernière partie de ce chapitre est un bestiaire. Il contient de nouvelles capacités de monstre, dont une partie réservée aux Meima et une autre aux Boss. Le bestiaire lui-même recense 36 créatures de niveau 1 à 14, Meima ou habitants du kyoukai. Le quatrième chapitre, "Scenario Section" (14 pages), contient un scénario, "Seigneur-démon, niveau 1" (Maou sama, level 1). Il s'adresse à 4 à 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 4 à 5 heures. Cette aventure est prévue pour servir d'introduction à une campagne dans le kyoukai. Un des joueurs va soudainement voir débarquer à son service une maid quelque peu spéciale, Emi, un célèbre seigneur-démon. La jeune fille fait de lui le nouveau souverain de Labyrinth City et lui confie la charge de stabiliser la cité en la reliant aux autres mondes de l'oubli. La première tâche du roi et de ses compagnons sera de se porter au secours de la forêt d'Ilmeshua (Irumeeshua no mori) en train d'être corrompue par les Meima. En cas d'échec des personnages, les seigneurs-démons ont prévu de détruire eux-mêmes ce monde pour récupérer sa prana. Cette section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). La section finale, "Appendix" (7 pages), contient les cinq cartes vierges des forteresses présentées dans le chapitre "Game Master Section", et un index de 3 pages. |
September 2008 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Lars Felia
première édition
Lars Felia Ce supplément sert de complément au livre des règles. Il offre de nouvelles options aux joueurs, les règles des forteresses aléatoires, une description plus complète de Lars Felia ainsi qu’une trame de campagne qui permet de vaincre un des rois des meima et de récupérer une gemme. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui présentent rapidement Lars Felia et 4 personnages pré-tirés qui utilisent les nouvelles seeker class décrites dans le chapitre suivant. Après une introduction d’une page vient le premier chapitre, Player Section (32 pages).Outre 4 nouvelles seeker class, il livre aussi des capacités spéciales communes, armes, armures, magies et objets magiques. Par rapport à l'équipement du livre de base, les objets du présent ouvrage sont en général plus puissants mais leurs prix les rendent hors de portée de personnages débutants. Les seeker class sont le druid, sword master, knight et illusionist. Le deuxième chapitre, Rule section (12 pages), se consacre aux règles des forteresses aléatoires. Le but est de générer un donjon aléatoirement, si le meneur n’a pas eu le temps de préparer un scénario ou s’il n’y a pas de meneur. Pour ce faire, la forme de chaque tile (une pièce ou fragment du donjon) est choisis au hasard puis l'évènement qui y a lieu est déterminé en tirant une carte d’un jeu de carte standard et se référant à une table propre au type d'évènement déclenché. Les règles sont identiques a celles des forteresses aléatoires de School Maze. Le troisième chapitre, World section (40 pages) s’attaque à la description de Lars Felia et plus précisément des 7 régions qui le composent. A la suite de la guerre aussi courte que brutale qui mit fin à la civilisation Froletaria, vint un âge de ténèbres. C’est alors qu’apparurent sept protecteurs qui prirent en charge de guérir le monde et d'éduquer les hommes pour qu’ils créent une nouvelle civilisation. Chaque protecteur est lié à un élément, ce qui a influencé, ainsi que son caractère, la région qu’il a aidé, indépendamment de sa position géographique. De fait, Fleis est essentiellement composée de déserts et de savanes, avec des habitants au caractère bien trempé et belliqueux tandis qu’à Rin, la nuit dure plus longtemps que le jour et les locaux n'apprécient guère l'autorité. Chaque région est décrite en 4 pages qui expliquent ses caractéristiques générales, sa situation au cours des différentes périodes de l’histoire, les activités des meima, l'état de son protecteur, de son ange attitré et de la gemme spécifique à la région. Les données de 5 objets locaux et plusieurs lieux d’intérêt sont également décrites, la plupart fournissant une idée d’aventure. Un total de 24 nouvelles personnalités sont aussi fournies. Le quatrième chapitre, Game master section (20 pages), propose de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages) mais surtout de nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes et un bestiaire de 60 créatures. Un encadré avec des tables pour créer un surnom clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite un scénario et un contexte de campagne. Le scénario est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Dernièrement, la rumeur de la découverte de la ruine où est dissimulée la gemme de la forêt s’amplifie dans la région de Fora. Bien que certains points de cette rumeur la rendent douteuse, l'enjeu est suffisamment important pour que les aventuriers soient expédiés pour explorer ladite ruine, perdue dans la forêt rendue méconnaissable par l’influence des meima. Les héros y trouveront-ils la gemme de la forêt, clé de la libération de la région de Fora? Ou bien... La campagne Meikyuuou he no chousen («Le défi au roi des sombres palais») utilise les règles de création de forteresse aléatoire et a pour but de vaincre Paperos, le roi des sombres palais (son titre est un jeu de mot sur le terme meikyuu, qui signifie labyrinthe), le roi des meima en charge de l’invasion de la région de Rin. Celui ci transforme peu a peu Rin en un gigantesque labyrinthe qu’il met au défi les habitants de Lars Felia d’explorer. Pour les encourager, il a construit une ville, Paperos Town, à l'entrée principale et a caché plusieurs richesses à l'intérieur du dédale. Plus important, le Roi Guide des ténèbres s’est égaré dans la construction et au centième et dernier étage se trouve caché le coeur de Paperos, dont seul la destruction permettra de le vaincre. Pour ne rien arranger, il semble bien que l’excentrique meima ait mit la main sur la gemme des ténèbres. Un scénario est proposé pour servir d’introduction à la campagne. Bien qu’il emploie les règles des forteresses aléatoires, il dispose d’une carte fixe, seuls les évènements sont à déterminer au hasard. Paperos a décidé de transformer Paperos Town elle même en un dédale et les héros doivent cartographier la ville devenue labyrinthe pour que ses habitant puissent s’y orienter. La section propose aussi plusieurs missions pour agrémenter la campagne. L’ouvrage se termine par un appendice qui regroupe :
Une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
April 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Longinus
première édition
Longinus Ce supplément pour la première édition de Night Wizard ! livre un replay (une retranscription de partie), des informations sur le Rikai, les Principals (Purinshuparu) et l'organisation Longinus, ainsi que des nouveaux sorts, équipements et scénarios.
Le livre s'ouvre sur 8 pages couleurs avec des illustrations parfois humoristiques, des informations sur le contexte et un manga d'une page qui sert de bande annonce au replay. La retranscription de partie elle-même est l'objet du premier chapitre, "Replay Section" (46 pages). "La fin de l'enfance - Human system" (Younenki no owari -Human system) voit le personnage d'un joueur, agent de la société Extinction (Zetsumetsusha), subitement traqué par ses collègues. En même temps, des espèces éteintes commencent à réapparaître sur Terre. Les Wizards doivent régler cette affaire avant que la Barrière Monde (Sekai Kekkai) ne subisse trop de dégâts. A la fin de la section se trouvent les caractéristiques des héros de l'histoire. Le second chapitre, "World Section" (22 pages), approfondit plusieurs éléments du contexte. Il dévoile tout d'abord la vérité sur les "emulators" et le Rikai, accompagné de la description de 21 seigneurs démons (maou, 8 pages). Pour faire bonne mesure, c'est ensuite à Longinus, l'organisation créée par Anzelotte pour défendre l'univers, qui est détaillée, ainsi que 9 de ses membres. Enfin, la section s'attarde sur les Principals (ou "Saiteisha", c'est-à-dire "Juge" ou "Arbitre"), ces humains doués du pouvoir de transformer le monde qui ont créé et entretiennent, consciemment ou non, la Barrière Monde. Trois d'entre eux et la société Extinction sont proposés comme connexions. Le troisième chapitre, "Supplement Section" (22 pages), est plus technique. La première partie (15 pages) est une série de catalogues de nouveaux sorts, reliques (isan) et objets magiques (madougu). Elle fournit également les explications nécessaires pour convertir les sorts à la troisième édition de Seven Fortress. La seconde partie contient des tables pour aider le meneur à créer une héroïne moe. Types, couleur de cheveux, signe astrologique, particularité de langage... Tout le nécessaire est là, ainsi que des conseils pour bâtir un scénario à partir d'une héroïne déterminée aléatoirement. Un encadré à la fin de la section montre un exemple de création de personnage non-joueur avec ces tables. Vient ensuite le quatrième chapitre, "Scenario section" (22 pages), qui livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 ou 1 et des parties de 3 à 5 heures. Ils sont indépendants, même s'ils peuvent être joués l'un après l'autre. Un encadré à la fin de la section traite de l'utilisation des métiers pour approfondir son personnage. Le premier scénario s'intitule "Les seigneurs démon sont trop nombreux" (Maou ga oosugiru). Se réveiller un beau matin avec une ravissante maid à son service et plus de 70 magnifiques jeunes filles sur le pas de sa porte qui souhaitent que vous choisissiez l'une d'entre elle peut sembler être le plus merveilleux des rêves. Mais quand les 72 damoiselles se révèlent être des seigneurs démons et que deux d'entre elles sont prêtes à user de la force pour être choisies, la situation tourne rapidement au cauchemar. Ce scénario consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Le second scénario, "Les liens qui dépassent le temps" (Toki o koeru kizuna), voit une petite fille se présenter devant l'un des héros et l'appeler "Père" (ou "Maman", le cas échéant). Situation troublante s'il en est mais qui empire lorsqu'il s'avère que l'enfant est un "principal" avec un seigneur démon aux trousses. Contrairement au premier scénario, celui-ci ne contient pas de donjon. Ensuite, "Appendix" (7 pages) regroupe une fiche de personnage recto verso, une fiche d'héroïne, les différentes tables de création d'une héroïne moe, et deux tables pour déterminer aléatoirement les relations entre deux individus. Pour finir, trois index et une postface d'une page de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l'ouvrage. Chacun des index fait 1 page. Le premier répertorie les sorts du livre de base de la première édition et ceux du présent opus. Le second a la même fonction pour les connexions tandis que le troisième est un index du présent document. |
March 2005 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rustyarne
première édition
Rustyarne Ce document présente le septième monde, Rustyarne. Les données de plusieurs ennemis font référence à des capacités spéciales décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Rustyarne est un monde médiéval fantastique de type européen où les meimas et les locaux se livrent une guerre continuelle. Les joueurs incarnent des individus à la recherche des mythiques saints chevaliers dragons, qui devraient pouvoir faire basculer le conflit en leur faveur. Contrairement à Lars Felia, Rustyarne est très proche des univers médiévaux fantastiques occidentaux : il inclut des elfes sylvains reclus dans une grande forêt, des elfes noirs plutôt cruels, des nains qui vivent sous les montagnes, etc. Toutefois, il est teinté de traits japonais. Ainsi, les vêtements ne sont pas forcement médiévaux, les naines sont de magnifiques jeunes femmes similaires à de jeunes humaines et l’un des éléments majeurs du monde est la présence des saints chevaliers dragons. Ces chevaliers sont des combattants créés par le dieu ultime qui permirent de mettre fin à la première guerre des anciens dieux. Toutefois, leur puissance est telle que seul leur créateur peut les contrôler. Aussi, avant de s’endormir pour récupérer de ses blessures, il sépara le corps et l'âme de ses créations. Leurs corps montent la garde autour de leur maître tandis que leurs âmes furent scellées quelques part dans le septième monde. Le septième monde est séparé en deux parties : le light side ("coté lumineux"), qui représente les habitants naturels, et le dark side ("coté obscur"), les meimas. Les deux se livrent une guerre interminable. Certains membres du light side semblent avoir été bénis par les saints chevaliers dragons et disposent de divers pouvoirs. Les personnages des joueurs font partie de ces individus, qui cherchent à trouver et ressusciter les saints chevaliers dragons pour qu’ils combattent à leurs côtés. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent divers types de personnages emblématiques du septième monde. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (80 pages). Celui-ci contient les éléments nécessaires à la création d’un personnage natif de Rustyarne ainsi que les règles propres à la magie des huit dieux et aux dragons que peuvent chevaucher les Ryuukishi ("chevaliers dragons"). Les éléments disponibles sont : céleste, ténèbre, terre, eau, feu, vent, nature, fantasme. A noter que dans Rustyarne, plusieurs sorts et capacités spéciales sont plus puissants s'ils sont manipulés par un personnage dont les deux éléments sont identiques. Deux seeker class sont disponibles, chacune divisée en plusieurs catégories qui affectent les scores de combat du personnage et lui donnent accès à des capacités spéciales propres, en plus des capacités communes à la classe. La première seeker class est le dragoon, un individu qui semble avoir été béni par les saints chevaliers dragons. Les catégories sont :
La seconde seeker class sont les ryouiki majutsushi ("mages de domaine"), des individus qui tirent leur force de la manipulation d’un domaine. Ils se divisent entre plusieurs categories :
Le reste du chapitre est occupé par une suite de catalogues de capacités spéciales communes, magies, équipements, dragons servant de monture, etc. Le second chapitre, World section (26 pages), est dédié à la description du monde. Il aborde son histoire, les light side et dark side, les différentes races, les saints chevaliers dragons et autres éléments de contexte. Il livre également 18 personnalités pouvant servir de PNJ. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est destiné au meneur de jeu. Une première partie (5 pages) s'intéresse à la manière d’utiliser ce livre, que ce soit pour employer des personnages natifs du septième monde à Lars Felia ou au contraire pour vivre des aventures dans Rustyarne. La seconde partie est un bestiaire de 55 créatures de niveau 1 à 11. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite deux scénarios et le contexte de la campagne "La seconde guerre des anciens dieux". Le premier scénario, Shutourutsu toride no tatakai ("La bataille de fort Shutoltsu"), se déroule à Rustyarne. Il est prévu pour trois à cinq héros de niveau 1 et une durée de 4 à 5 heures. La moitié du groupe des personnages fait partie d’une armée envoyée au front. Toutefois, en cours de route ils subissent une attaque surprise des meimas qui les force à se replier dans le fort de Shutoltsu, aussitôt assiégé par leurs ennemis. Les personnages restants sont membres d’une armée de secours envoyée aider les assiégés. Le second scénario, Fukuryuu tatsu ("L'éveil du dragon terré"), prend place à Lars Felia et mélange des personnages du premier et du septième monde. Il est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une aventure de 4 à 6 heures. Almajuro, un dragon terré dans les cavernes d’un massif volcanique de Fleis est en realité la monture de l’un des saints chevaliers dragons. Hélas, un servant du roi noir, maître du dark side, a trouvé sa trace et s’est rendu à Lars Felia avec une armée pour le corrompre. Alors que le dragon menace de devenir hors contrôle sous l’influence des meimas et que ceux-ci lancent un assaut contre Fleis, des héros des deux mondes doivent s’unir pour s’aventurer dans les cavernes qui servent de refuge à la créature pour la sauver. La puissance de ce dragon mythique est en effet bien suffisante pour anéantir Lars Felia à lui tout seul s’il venait a tomber sous le joug des meimas. Une postface de Takeshi Kikuchi ferme la section (1 page). Un appendice regroupe les différentes tables du document et un index de 5 pages. Une record sheet est présente au dos de l’ouvrage tandis qu’une feuille de personnage dédiée aux héros de Rustyarne est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2010 | Seven Fortress | Enterbrain |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Seven Fortress Moebius
quatrième édition
Seven Fortress Moebius Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité. La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:
Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc. Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés. Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie... Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation. Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition. Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :
Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
November 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Soul Arts
première édition
Soul Arts Soul Arts est un supplément pour la seconde édition de Night Wizard!. L’un de ses buts est de revenir a l’ambiance d’origine du jeu, ou des wizards (sorciers) ignorant quasiment tout de l’origine de leurs pouvoirs et de la véritable nature du monde luttaient pour défendre leur vie quotidienne contre des entités hostiles dont ils ne savent rien. Pour cela, l’ouvrage introduit le contexte d’une petite ville campagnarde fictive de 80 000 âmes, Aratayama. Ce document laisse aussi sous entendre l’apparition d’un nouveau complot d’importance, propose de nouvelles classes de wizard et équipements ainsi que les règles du School Colisseum, similaire à l'arène présentée dans le supplément Erindyl Walker de la gamme Arianrhod. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent la situation actuelle et introduisent brièvement les deux nouvelles classes de wizard ainsi que trois suppléments déjà paru: le livre des règles de la seconde édition, School Maze et Labyrinth City. Après une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (30 pages), qui regroupe divers données techniques. Il contient deux nouvelles classes de wizard, le douchousha (medium tuner) et le houkikishi (broom rider). Le douchousha peut appeler un medium", un autre soi, une sorte d’avatar aux aspects variés qu’il utilise pour combattre ou pour se connecter a la mémoire du monde, ce qui lui permet d’acquérir des capacités spéciales (tokudoku nouryoku) d’autres classes de wizard. Le houkikishi, littéralement chevalier balai, est spécialisé dans l’utilisation de ces artefacts magicotechnologiques propres aux wizard que sont les balais (houki). La section contient également deux personnages pré-tirés, un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour les divers classes de wizard, les données de 23 mediums, de 5 nouveaux balais et de plusieurs options pour balais. Elle se termine par un encadré qui apporte des précisions sur les douchousha et leur utilisation. Le second chapitre, Replay section (72 pages), dévoile une retranscription de partie (replay). Son objectif est de présenter le contexte de la ville d'Aratayama, le type de scenario qu’il permet et d’aider à mieux appréhender la classe de douchousha. Les personnages utilisés pour le scenario sont des pré-tirés de niveau 1, issus du présent ouvrage ou du livre de base de la seconde édition. L’histoire est intitulée Ten no hikari ha subete hoshi (Les lumières du ciel sont toutes des étoiles). Comme de nombreux autres retranscriptions de parties de Night Wizard !, le titre est identique a celui d’un ouvrage de science fiction, en l’occurrence The lights in the sky are stars de Frederic Brown. Shintarou Izayoi est un lycéen de la grande ville soudainement obligé de déménager dans la petite ville natale de ses parents, Aratayama. A peine arrivé, il est assailli par de mystérieuses créatures et découvre qu’il est un wizard d’un nouveau type, un douchousha. Avec l’aide d’autres wizards, il va enquêter sur une étrange série de disparitions qui touchent aussi bien les hommes que les objets. Comme a l'accoutumée, les héros sont proposés comme connexion a la fin du scenario. Maintenant que le lecteur est familier avec la ville d’Aratayama, il est temps de la découvrir plus en détail avec ses personnalités au travers du quatrième chapitre, World Section (10 pages). Le cinquième chapitre, Scenario section (48 pages), peut être divisé en deux parties. La première contient deux scénarios indépendants qui se déroule a Aratayama. La gueule des abysses (Naraku no agito) s’adresse à entre 3 et 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 3 à 4 heures. Un shinma s’est infiltré dans un flux de ki (ryuumyaku) d’Aratayama et absorbe son énergie, ce qui résulte en un dépérissement des environs. Les wizards vont devoir trouver le moyen de l’expulser du flux de ki pour le terrasser. L’aide d’une curieuse jeune fille, Hina, pourrait s’avérer indispensable. Le second scenario, Chroniques étranges de Nabaridani (Nabaridani Kaiiroku), est prévu pour entre 3 à 5 héros de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Une série de mystérieuses disparitions va conduire les wizards a s'intéresser a Nabaridani, un village situé près d’Aratayama qui disparu dans des circonstances obscures près d’un siècle auparavant. L'enlèvement de la grandes soeur d’un des personnages par des "choses", il y a de cela des années, semble également lié a cette affaire. La seconde partie de la section décrit les règles du School Colisseum, une arène où les wizard se livre a des combats aussi bien pour se divertir et s’entrainer que pour recevoir des prix sous la forme d’objets spéciaux. Ludiquement, le but est de livrer des combats d’une intensité équivalente a une scène de plateau (climax). Les données de 11 trophées pour les vainqueurs et de 23 combats sont incluses. Une postface de Takeshi Kikuchi clos ce chapitre. Le document s’achève par un appendice de 12 pages qui reprend le guide de génération aléatoire d'héroïnes moe parut dans Longinus, 11 connexions de la première édition qui n’avaient pas encore été introduites dans la seconde et un index. |
April 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Youi Taisen
première édition
Youi Taisen Youi Taisen ("La grande guerre des choses étranges") est un supplément pour la seconde édition de Inoutsukai, qui reprend certains éléments des ouvrages de la première édition, Akumu Sousha et Youi Soushi. En plus d’offrir de nouvelles listes de pouvoirs pour les héros et leurs adversaires, il s'intéresse aux non-humains et à leurs organisations. Le document débute par 8 pages couleur qui dévoilent plusieurs exemples de personnages non-humains ou liés à eux. Après 1 page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (66 pages). Outre les fiches de cinq personnages pré-tirés, il contient plusieurs catalogues de nouveaux pouvoirs pour les divers ketsumyaku ("lignée") et inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ainsi que de nouveaux tokuchou ("particularité"), reisou (littéralement "équipement surnaturel") et objets communs ou surnaturels. Le choix de type de yoruzoku ("créature de la nuit") accessible s’enrichit des démons, ogres et dragons. La section contient aussi les données de deux nouvelles lignées, les Anges et les Youkai (monstres de folklore). Le second chapitre, World section (14 pages), explique la place des anges et des non-humains dans le contexte d’Inoutsukai et décrit les organisations qui leur sont liées. Les anges sont des humains choisis par le fondateur blanc, actuellement scellé du fait de ses actions jugées dangereuses par d’autres fondateurs, ou leurs descendants, activement recherchés par le Vatican. Les créatures de la nuit doivent leur existence au fondateur noir tandis que les youkai naissent des croyances des humains. La section fournit également 14 nouvelles personnalités. Le chapitre suivant, Game master section (44 pages), est réservé au meneur de jeu. Il abrite de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages), une liste de nouveaux pouvoirs spécifiques aux ennemis (4 pages), des informations sur les youkai (2 pages) ainsi qu’un bestiaire. Ce dernier comporte 108 youkai issues du folklore japonais et 19 venant de légendes urbaines. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios. Ils s'adressent à 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 10 points d'expérience, pour des parties de 3 à 4 heures. Dans Hideri no kami ("Le dieu de la sécheresse"), les héros se rendent dans un petit village où est emprisonné Hiderikami, le mashou responsable de la famine qui ravagea la pays il y a 500 ans. Un autre mashou, curieusement bien renseigné, est en train de détruire les différents éléments du sceau qui retient le monstre. Dans Yami kara no shisen ("Le regard venant des ténèbres") les personnages doivent aider une soeur du Vatican. Celle-ci a découvert une version en latin du Youi Soushi, un ouvrage qui a le pouvoir de créer des youkai. Elle est venue au Japon pour obtenir l’aide nécessaire afin de sceller l’ouvrage mais elle fut la cible d’un youkai européen qui parvint à lui dérober le précieux document. Les héros doivent l’aider à récupérer le Youi Soushi. Mais comment affronter un monstre que l’on ne peut ni voir, ni toucher ? Une postface de Kazumori Hirano (1 page) clôt la section. Le livre se termine par un appendice composé d'un index de 4 pages. |
June 2010 | Inoutsukai | Enterbrain |