Steven H. Lorenz
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster Handbook
première édition
Gamemaster Handbook Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
April 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Supernova
première édition
Supernova Ce livret décrit le système Demophon dont le soleil est sur le point de se transformer en supernova et propose une campagne en cinq volets. La traduction est fidèle en tout point à sa version originale. Demophon (5 pages) décrit la planète du même nom, surindustrialisée. Sa société, son économie, sa capitale y sont décrites. Une fiche Géophysique planétaire vient achever la description. La planète étant menacé par la supernova, la population pense qu'un plan d'évacuation va lui permettre de quitter la planète en sécurité, mais il n'en est rien depuis l'arrivée de l'Empire. Chaque vaisseau disponible n'évacue que de petites quantités de réfugiés. La campagne qui suit se déroulera sur fond de désastre stellaire. Infiltration (26 pages) est un scénario où les PJ doivent évacuer du matériel hors de Demophon pour quelques crédits. Ils se rendent alors compte que les caisses contiennent des réfugiés, que l'un des leurs est toujours détenu par les forces de l'Empire, et qu'ils ont la possibilité de le sauver. Dans Le projet Mynock (20 pages), la supernova déséquilibre l'organisation économique et politique de tous les systèmes stellaires avoisinant celui de Demophon. Après une description d'une nouvelle planète, Tyed Kant, et de son organisation, les aventuriers, qui sont forcément rebelles, s'y rendent pour apporter de nouvelles instructions à un responsable et agent de l'Alliance. À leur arrivée, de nombreuses surprises les attendent. Ils devront enquêter s'ils veulent quitter la planète sans risque. Triple jeu (15 pages) contient une description de la cité industrielle D'Lara, avec sa géographie, sa politique, son économie et ses PNJ. Les aventuriers sont contactés pour évacuer une riche famille de D'Lara dans un autres système. La prime est alléchante et la mission à l'air facile. Quels rebondissements attendent les PJ ? L'évacuation de Jatee (16 pages) met en scène un planétoïde, Jatee, qui abrite une installation minière impériale. Cette dernière a été complètement automatisée suite à de graves accidents. L'Empire décide de continuer coûte que coûte l'exploitation du "Rutgar-4", un cristal explosif de haute densité et très rare, jusqu'à la destruction imminente du système. Pour l'Empire, seuls quelques droïds seront détruits, mais pour l'Alliance, qui soupçonne la présence d'une nouvelle espèce intelligente (les Ssithers), il faut envoyer un commando rebelle afin de les évacuer. Le début de la fin (12 pages) : sur une toile de fond apocalyptique, les aventuriers sont chargés de récupérer un espion rebelle, Enid Vahr, qui se retrouve piégé par les force de l'Empire. Ce dernier détient des informations capitales sur de nouvelles technologies utilisées par l'Empire. L'enquête les mène vers de dangereux pirates. Dans le même temps, l'Empire déploie tous ses agents afin de mettre la main sur cet espion. Au moment où Demophon vit ses derniers instants, un terrible affrontement se prépare entre pirates, rebelles et Empire. Chaque volet de cette campagne est accompagné de plans et descriptions : nouvelle espèce extra-terrestre, vaisseaux, système stellaire, cité, PNJ, etc. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |