Steve Kurtz
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Création et rédaction
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ALQ3 - A Dozen and One Adventures
première édition
ALQ3 - A Dozen and One Adventures Cette extension pour Al-Qadim propose treize aventures ayant pour point commun de se dérouler dans la région de Muluk, au nord de Zakhara. Les différents scénarios peuvent être utilisés de façon indépendante, mais on peut également les jouer comme une longue campagne grâce aux divers PNJ récurrents formant un lien entre les différents épisodes.
Le premier livret forme le guide de contexte de la campagne. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de cette extension et dresse la liste des autres suppléments utiles ou nécessaires pour faire jouer la campagne. Le premier chapitre (6 pages) nous présente Muluk, la Cité des Rois, qui forme le centre géographique de la campagne. Muluk doit son surnom à la lignée ininterrompue de califes qui règnent sur la cité depuis sa fondation, fait dont les habitants tirent une grande fierté. C'est une ville commerçante, dynamique et cosmopolite, mais comme la plupart des Cités Franches, Muluk entretient également un puissant régime militaire afin d'assurer son indépendance et tenir en respect les diverses tribus nomades du désert environnant, ainsi que les pirates des Iles Corsaires. Ce chapitre nous propose une visite éclair de Muluk à travers la description de ces lieux et bâtiments les plus importants, avant d'évoquer quelques-unes des sociétés secrètes qu'elle abrite. Le chapitre deux (5 pages) décrit les Terres Hantées, le vaste désert qui entoure Muluk et qui servira de cadre à plusieurs scénarios. Ces contrées hostiles sont cependant loin d'être inhabitées, et ce chapitre présente les principales tribus humaines qui y vivent, ainsi que les tribus de janns (génies mineurs). Cette section survole quelques lieux marquant des Terres Hantées, avant de proposer une série de rencontres et de mini-scénarios ayant le désert pour cadre. Le chapitre trois (11 pages) détaille le Krak al-Niraan, la forteresse de la Confrérie de la Vraie Flamme à la limite du Désert des Lamentations. Il en décrit l'architecture, les ressources et les forces armées, avant de présenter ses habitants et leurs ambitions. Cette section se termine sur quelques idées d'aventure mettant ne la forteresse et les mages de la Vraie Flamme. Les deux derniers chapitres occupent 4 pages et proposent divers objets magiques ou communs originaires de la région de Muluk. Le second livret contient les scénarios de la campagne : Aventure 1 - Flick of the Tail (6 pages) Aventure 2 - Nine Flawed Sapphires (5 pages) Aventure 3 - Invitation to a Funeral (4 pages) Aventure 4 - Eleven Baneful Gates (10 pages) Aventure 5 - The Hermit's Riddle (5 pages) Aventure 6 - Sibling Rivalry (3 pages) Aventure 7 - The Djinni's Lover (5 pages) Aventure 8 - Salt Bond (5 pages) Aventure 9 - A Boasting Contest (2 pages) Aventure 10 - Weave of the Carpet (4 pages) Aventure 11 - Dead Bearing Witness (4 pages) Aventure 12 - Zarastro's Three Daughters (4 pages) Aventure 12+1 - Endgame (5 pages) Outre les deux livrets, la boite contient également une carte en couleurs de la région de Muluk, des fiches cartonnées représentant divers lieux visités pendant la campagne et 4 fiches de créatures à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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ALQ5 - Ruined Kingdoms
première édition
ALQ5 - Ruined Kingdoms Ruined Kingdoms est une campagne en neuf épisodes pour Al-Qadim explorant les régions orientales de la Terre du Destin, qui offrent un saisissant contraste avec Zakhara par leurs jungles luxuriantes et leur climat tropical. On les surnomme Royaumes en Ruines car leurs forêts humides abritent les nombreux vestiges de civilisations oubliées, bien plus anciennes que Zakhara.
Livre 1 - Campaign Guide L'introduction de ce livret (2 pages) fait la présentation du matériel fourni dans la boîte, donne quelques conseils quant à son utilisation et dresse la liste des autres ouvrages pouvant s'avérer utiles ou nécessaires à la mise en place de la campagne. Le premier chapitre (3 pages) brosse un portrait rapide des Royaumes en Ruines. Colonisée il y a plusieurs siècles par les peuples éclairés, cette région de jungles tropicales demeure largement inexplorée. Sa population est majoritairement originaire des contrées occidentales de Zakhara, mais on y trouve encore des descendants des anciennes civilisations qui y prospérèrent autrefois le long du grand fleuve Nogaro, certains s'étant finalement mêlés aux nouveaux arrivants : les Empires de Nog et de Kadar, disparus il y a si longtemps qu'on en ignore quasiment tout désormais. La jungle abrite également les vestiges de cultes disparus (ou presque) rendus à d'étranges divinités de la nature comme Ragarra, incarnation de la jungle sauvage et cruelle, Kiga, déesse-panthère de la chasse, ou l'Oublié, un dieu éléphantin autrefois vénéré par une civilisation raffinée. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux Géomanciens, les étranges sorciers qui dominèrent autrefois l'Empire de Nog et dont l'influence sur la région est encore perceptible aujourd'hui. Les Géomanciens formaient une secte puissante, mêlant à parts égale magie profane et religieuse dans de puissantes géoglyphes. Leur dictature prit fin lorsque les premiers Eclairés arrivèrent dans la région et neutralisèrent un à un chaque membre du Conseil des Neuf. Ce chapitre se termine sur la présentation des mystérieuses géoglyphes et quelques conseils quant à leur utilisation dans la campagne. Le Culte de Ragarra est détaillé dans le chapitre trois (4 pages). Cette divinité cruelle et coléreuse, est représentée comme une femme à tête de crocodile et doté d'ailes de chauve-souris. Interdit par l'Empire de Kadar, le culte connut son heure de gloire après l'effondrement de cette civilisation, avant de décliner de nouveau avec l'arrivée massive des Zakharans Eclairés. Récemment, les prêtresses de Ragarra ont refait surface dans la jungle, convertissant de force de nombreux villageois terrorisés par les effroyables avatars de la déesse qui accompagnent les prêtresses. Ce chapitre présente les particularités techniques de ces prêtresses ainsi que quelques nouveaux sortilèges réservés à ce culte. Le chapitre quatre (5 pages) est un guide de Dihliz, la Cité Portail. Seule cité importante de la région à ne pas se dresser sur les vestiges d'une ville plus ancienne, Dihliz fut fondée il y a moins d'un siècle en amont du fleuve Nogaro afin de réguler le trafic d'objets magiques depuis les Royaumes en Ruines et servir de relais commercial vers les Cités du Panthéon. C'est aujourd'hui une cité cosmopolite, servant de point de départ à tous les aventuriers venus explorer les jungles de la région. Trois autres cités de la région sont survolées dans le chapitre cinq (7 pages). Toutes ont été construites sur les vestiges de cités plus anciennes : Kadarastro porte le surnom de Cité Sinistre, qu'elle doit à son architecture étrange mêlant bâtiments modernes et ruines ancestrales. Située sur le fleuve Nogaro en amont de Dihliz, Kadarastro est majoritairement peuplée d'autochtones qui n'ont que récemment accepté de se soumette aux Lois de la Préceptrice, même si une bonne partie de la population rend encore hommage aux Dieux Oubliés. Medina al-Afyal est l'un des plus lointains avant-postes du Trône Eclairé, mais également l'un des plus prospères. Fondée sur l'île de l'Eléphant, cette cité profite des nombreuses ressources naturelles de l'île, et cette abondance se ressent dans l'architecture de la ville qui n'a rien à envier à celle de Huzuz. Rog'osto se distingue par les mystérieuses tours de métal qui se dresse vers le ciel et lui ont attiré le surnom de Cité des Flèches. D'origine inconnue, ces tours sont désormais louées par des magiciens et des sha'irs attirés par leur structure particulière. Leur usage est très réglementé, car des accidents magiques ont déjà failli causer la perte de la cité, sans compter les vendettas que se livrent parfois les occupants des tours. Le chapitre six (3 pages) révèle quelques-uns des secrets des Royaumes en Ruines et des principales cités de la région. Ces informations permettront au MD de prolonger la campagne en introduisant de nouvelles aventures basées sur le passé caché des Royaumes en Ruines. Le septième et dernier chapitre (3 pages) présente une nouvelle sorte d'objets magiques, typique des Royaumes en Ruines : les talismans. Cette section propose une dizaine de ces objets, certains issus des civilisations disparus, d'autres ayant appartenu aux cultes des Dieux Oubliés. Livre 2 - Adventure Book Ce livret contient les neuf scénarios formant la campagne dans les Royaumes en Ruines. Elle met en scène la quête d'un groupe d'aventuriers chargés par la destinée d'empêcher le retour du dernier des Géomanciens, qui après des siècles d'emprisonnement cherche à reconquérir son ancien Empire et à reformer le Cercle des Neuf. Episode 1 - Nine Falling Stars (4 pages) Episode 2 - Pilgrimage (7 pages) Episode 3 - Birthright (10 pages) Episode 4 - The Giants' Topiary (4 pages) Episode 5 - Talisman (10 pages) Episode 6 - Curse of the Serene Isle (3 pages) Episode 7 - Secrets of the Seal (10 pages) Episode 8 - Retribution (4 pages) Episode 9 - Kismet (10 pages) En complément de ces deux livres, la boîte contient également 6 fiches cartonnées représentant les principaux lieux visités pendant la campagne, un fascicule de 8 pages présentant de nouveaux monstres, ainsi qu'une carte poster des Royaumes en Ruines. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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ALQ6 - Cities of Bone
première édition
ALQ6 - Cities of Bone Cites of Bone est une extension de campagne pour Al-Qadim exploitant le thème du pillage de tombes et de l'exploration des nécropoles, vestiges des civilisations ayant occupé la Terre du Destin avant l'avènement de Zakhara.
Livre 1 - Campaign Guide L'introduction de ce livret (3 pages) présente le matériel fourni dans la boîte, dresse la liste des autres ouvrages utiles ou nécessaires et donne quelques indications sur la mise en place et la gestion de la campagne. La culture et la religion zakharanes ne sont guère favorables au pillage de tombes, et le premier chapitre (3 pages) donne de nombreux conseils au meneur de jeu qui lui permettront de jouer sur les dilemmes moraux que cela peut poser aux héros. Afin de renforcer le sentiment de malaise provoqué par l'exploration des ruines sacrées, il présente également des règles supplémentaires sur les étranges maladies que l'on peut y attraper ainsi qu'un complément d'information sur le Mauvais Oeil, que les personnages risquent de s'attirer s'ils profanent des tombes. Enfin ce chapitre incite le MD de rendre les descriptions des vestiges plus évocatrices (et surtout plus inquiétantes) en jouant sur les odeurs, les bruits ou les textures. Le reste du livret est consacré à la description de trois nécropoles zakharanes que les aventuriers auront l'occasion de visiter dans les scénarios contenus dans le second livret. Le chapitre deux (4 pages) est une présentation de Sokkar, la Cité de l'Eternité. Les trois roms (géants morts) qui y règnent depuis des siècles ont instauré un culte des morts ayant profondément affecté la culture des humains qui y vivent, si bien que la population vivante finit par devenir minoritaire et disparaître. Aujourd'hui, Sokkar est une immense nécropole protégée par un Nuage Noir de la Vengeance. Ses rues silencieuses ne sont animées que par quelques morts-vivants et autres créatures charognardes. Le chapitre trois explore Ysawis, la Cité des Morts (14 pages) dans le lointain pays de Nog (décrit dans Ruined Kingdoms). Lorsque son bien-aimé mourut, la princesse Zoraya qui régnait sur la cité se tourna vers les puissances divines afin de le ramener à la vie. Devant le refus des prêtres de lui donner le talisman qui lui permettrait de retrouver son amant, elle lança son armée à l'assaut du temple, provoquant la colère de Shajar, qui par la tromperie amena le ressuscité à tuer Zoraya. Les soldats de Shajar détruisirent Ysawis à la recherche du talisman mais repartirent les mains vides, et la cité tomba dans l'oubli. Quelques siècles plus tard, des nécromanciens s'y installèrent et se mirent à animer les cadavres des anciens habitants de la cité, se créant ainsi une cité funèbre sur laquelle régner. Le quatrième et dernier chapitre détaille Moradask, la Cité du Soleil (7 pages). Autrefois cette magnifique cité se dressait sur une île de la Mer de Jacinthe et rayonnait sur la région par sa culture et son raffinement. Mais l'orgueil finit par corrompre ses habitants, et sur les conseils es leurs idoles païennes ils se lancèrent dans de grandes campagnes militaires, pillant et conquérant les cités voisines. Finalement ils furent arrêtés dans leurs conquêtes et leurs razzias par le Premier Grand Calife, dont les troupes mirent Moradask à sac. Les rares survivants se réfugièrent dans les catacombes de la cité, et la Destinée assécha la Mer de Jacinthe, ne laissant qu'une vaste mer de sel. Moradask est désormais un ensemble de ruines occupées par quelques fanatiques religieux, mais elle attire encore régulièrement des aventuriers venus piller les trésors de son passé. Livre 2 - Adventure Book Ce livret rassemble six aventures reposant sur l'exploration de ruines ancestrales. Ces six scénarios n'ont aucune lien direct entre eux et sont répartis à divers endroits de Zakhara, mais on peut aisément les déplacer en fonction des besoins de la campagne. Suitable Donations (5 pages) - Les personnages sont engagés pour retrouver la tombe d'un notable si avare qu'il s'est fait enterrer avec toute sa fortune. D'ailleurs, ils ne sont pas les seuls : les deux héritiers n'ont aucune intention de les laisser profiter de leur butin, pas plus que l'esprit du mort, qui ne peut reposer en paix loin de son trésor. The Treasure Pit (7 pages) - La découverte de l'entrée de catacombes oubliées est une aubaine pour une meute de hyènes-garous, qui peuvent festoyer grâce aux aventuriers attirés par les promesses de trésors. Elles pourraient même faire d'une pierre deux coups en aidant les héros à piller les ruines avant de les dévorer et d'empocher le butin. The Genies' Terror (5 pages) - Au cours d'un de leurs voyages, les aventuriers découvrent l'entrée d'une tombe récemment dégagée par la crue d'une rivière. Cette crypte recèle de nombreux trésors, mais c'est également le lieu de repos d'une momie pas du tout contente de voir ses quartiers funèbres prfanés de la sorte. The Shattered Statue (10 pages) - Cette aventure amène les personnages à découvrir Sokkar, la Cité de l'Eternité. A la demande d'un cheval fantôme, les aventuriers vont devoir mettre fin à la profanation des tombes pratiquées par des goules récemment apparues dans la cité. Ils ne seront pas seuls, mais recevoir l'aide de fantômes et de lamies risque de jouer quelque peu sur leurs nerfs. Court of the Necromancers (24 pages) - Dans cette aventure, les personnages vont avoir l'occasion de découvrir la cité d'Isawis et de partir à la recherche du talisman de Shajar. Une cité entièrement peuplée de morts-vivants et dirigées par des nécromanciens devrait donner quelques sueurs froides à des héros originaires de Zakhara, où la nécromancie est quasiment inconnue. Surtout lorsque plusieurs factions se lancent en même temps à la poursuite du talisman et que les morts-vivants formentent une insurrection contre leurs maîtres. Idolatry (12 pages) - Ce scénario forme la suite du précédent. Les personnages sont sans le savoir engagés par la reine nécromancienne d'Isawis pour ramener un étrange composant magique que l'on ne trouve que dans la cité de Moradask. Là, ils vont devoir descendre dans les catacombes et affronter toutes les horreurs qui s'y sont réfugiées depuis la malédiction de la Destinée. Outre les deux livrets, la boîte contient également 4 fiches proposant la description et les caractéristiques des principaux PNJ de la campagne, 6 fiches cartonnées en couleurs présentant les plans des principaux lieux, et un plan géant en couleurs du Palais des Nécromanciens. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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DMGR7 - The Complete Book of Necromancers
première édition
DMGR7 - The Complete Book of Necromancers Ce supplément à destination du maître du donjon est consacré, comme son nom l'indique, aux nécromanciens. Chaque chapitre débute par un bref récit (extraits de lettres ou de journaux intimes) illustrant ledit chapitre et mettant en scène un ou plusieurs des nécromanciens présentés en fin d'ouvrage. Des illustrations en noir et blanc de Karl Waller ponctuent régulièrement ces pages. Une courte introduction (3 pages) présente l'objectif de ce supplément et une liste d'autres suppléments utiles pour développer un nécromancien. Le premier chapitre, Necromancers (15 pages), revient tout d'abord brièvement sur les généralités concernant les nécromanciens, puis il donne diverses méthodes pour leur création et développement. Une fois ces préliminaires réglés, les pages s'ouvrent sur cinq nouveaux kits :
Cinq nouvelles compétences (Anatomy, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore et Venom Handling) viennent clore ce chapitre. Le second chapitre, Dark Gifts, (14 pages) offre quelques conseils pour encore davantage personnaliser chaque nécromancien. Vingt pouvoirs sont décrits pour aider à cela. Le chapitre continue sur une description des non-humains susceptibles de s'attarder à la nécromancie et les raisons pour lesquelles ils le feraient. Enfin, sont évoquées l'immortalité, les manières d'y parvenir, ou, pour les plus macabres, l'éternité en tant que mort-vivant. Le troisième chapitre, The Price (5 pages), vient présenter les contreparties de ces pouvoirs. Outre l'ostracisme subi de la part de la société, les nécromanciens s'exposent à une série de handicaps allant de difformités physiques aux malédictions, en passant par les afflictions corporelles et la folie. Si ces handicaps sont censés contrebalancer les pouvoirs spéciaux précédemment accordés, ils peuvent aussi être utilisés pour "punir" les personnages de s'être laissés aller aux arts sombres. Le quatrième chapitre, The Dark Art (18 pages), s'attarde sur ce qui fait la puissance des mages nécromanciens : leurs sorts. Après quelques conseils pour choisir les sorts des personnages non-joueurs à bon escient, notamment par l'introduction des concept de nécromancie noire, neutre et blanche, ce sont pas moins de 25 nouveaux sorts qui sont ici décrits. Le cinquième chapitre, Death Priests (11 pages), aborde la place de la nécromancie dans certains cultes. Sans aller aussi loin que ne le ferait le Complete Priest's Handbook, il offre un tableau d'expérience étendu jusqu'au niveau 30. Mais surtout, cinq nouveaux dieux sont fournis qui ont de bonnes raisons d'offrir des sorts de nécromancie ainsi que des avantages et restrictions à leurs adeptes. Le sixième chapitre, The Priest Sphère (9 pages), enchaîne sur un peu de matériel à destination des prêtres, à savoir 18 nouveaux sorts. Le septième chapitre, Allies (10 pages), propose des compagnons ou alliés aux nécromanciens : morts-vivants, apprentis, serviteurs, familiers... Plus les sociétés secrètes auxquelles un nécromancien peut être lié. Le huitième chapitre, Tools of the Trade (9 pages), fournit une liste de matériel lié aux nécromanciens. Six exemples de potions et poisons, seize objets magiques, et sept ouvrages rares et recherchés, chacun avec leur histoire. Le neuvième chapitre, The Campaign (16 pages dont 7 fiches de PNJ), dépeint l'île de Sahu, terre natale des Rois Nécromanciens, avec carte et descriptions des cités remarquables. Ce décor, bien que faisant officiellement partie de Toril, est transposable en partie ou dans son intégralité dans n'importe quel univers. Quelques pistes de scénarios sont sommairement développées avant de présenter sept nécromanciens que les personnages seraient susceptibles de croiser sur cette île (ou même ailleurs). L'ouvrage se clôture par quatre appendices :
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January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Evil Eye (The)
première édition
Evil Eye (The) The Evil Eye confronte les personnages-joueurs aux mystérieux vistanis et à leurs malédictions. Ils devront braver les horreurs de Ravenloft pour empêcher une antique malédiction de s'accomplir et de détruire le monde. Cutting the Deck (2 pages) introduit l'aventure pour le meneur : la malédiction de Gabrielle Aderre par sa mère, sa prise de contrôle du domaine d'Invidia, ses relations avec certains PNJ importants, et la naissance du Dukkar. Viennent ensuite les particularités de cette créature : issu de l'union d'un démon et d'une sorcière vistani, le Dukkar est l'incarnation du mal. Il doit, selon les prophéties, amener la destruction totale des vistanis. Il serait même capable de libérer les seigneurs des différents domaines de Ravenloft avec leurs pouvoirs ! On trouve ensuite un résumé de certaines particularités des vistanis, décrites dans le Van Richten's Guide to Vistani et utilisées dans ce scénario. Widower Once Again (7 pages) est une courte aventure d'introduction qui permet de faire entrer les personnages dans Ravenloft. Ils rencontrent un forgeron gitan qui, toutes les nuits, joue du violon, au grand dam de certains villageois du coin. Il joue en fait pour sa femme décédée qui vient toutes les nuits allaiter leur jeune fils. Mais, lorsque les PJ tuent le fantôme de la gitane, celle-ci les maudit : les soins n'ont plus sur eux qu'un effet minimal et les brumes les emportent en Invidia. River Cruise (8 pages) invite les personnages à une croisière. Après avoir rencontré un chasseur fort peu sympathique, les PJ embarquent vers Karina sur le Virago, un bateau dont le capitaine est un ancien seigneur de domaine et, en réalité, un loup-garou qui envisage de les dévorer. Une nuit, il appelle donc des loups pour attaquer les personnages. Les quatre chapitres suivants forment le corps du scénario et s'imbriquent étroitement pour plonger les PJ au cœur d'une ville en fête où le mal semble pourtant très présent. Si les personnages survivent au chapitre précédent, ils arrivent à Karina (12 pages) en pleine fête des moissons. Ce chapitre décrit dix lieux clés de cette ville avec leurs PNJ, les événements qui peuvent y survenir, et quelques rumeurs. Le tout doit permettre au meneur de gérer une visite de la ville et d'en donner le ton, celui d'une cité où les gens ne veulent que faire la fête et oublier le monde horrible dans lequel ils vivent. Elle permet aussi de poser des jalons pour la suite de l'histoire. The Vistani (6 pages) décrit une caravane de gitans qui proposera aux PJ de les délivrer de leur malédiction en échange d'un service : retrouver et neutraliser le Dukkar avant la pleine lune et l'apogée de son pouvoir. Ce chapitre comprend aussi quelques scènes d'ambiance avec les vistanis, directement tirées du Van Richten's Guide to Vistani. Dog Fights (9 pages) est un établissement que les personnages en quête de renseignements visiteront forcément. Ils peuvent y aller en tant que gardes du corps, cambrioleurs, clients ou victimes. On y assiste à des combats de chiens, à de sanglantes exécutions sommaires, à moins que la foule de loups-garous qui fréquente ce bouge ne jette les PJ dans la fosse pour pimenter la soirée. Le chapitre Vishnadd (7 pages) constitue l'apothéose de l'aventure : une fois le Dukkar localisé, les PJ partent à l'assaut de son manoir et de ses défenseurs. À l'intérieur, ils devront non seulement affronter le Dukkar, le seigneur du domaine, ainsi que l'Égorgeur de Minuit, mais aussi subir les conséquences des rencontres des précédents chapitres. Si tout se finit bien, ils se seront fait des alliés qui, au gré du meneur, pourront les aider à rentrer chez eux... Le chapitre Further Adventures in Invidia (4 pages) décrit le domaine d'Invidia, ses villes et ses villages principaux, la politique de ses seigneurs, ses relations avec les domaines voisins et s'étend un peu sur la possibilité de réutiliser certains PNJ. L'objectif est de donner au meneur des idées de scénarios dans ce domaine. Le dernier chapitre, Dramatis Personae (5 pages), détaille les PNJ importants du scénario avec leurs caractéristiques. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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HR7 - The Crusades
première édition
HR7 - The Crusades L'Introduction (2 p.), qui contient aussi la table des matières et l'ours, consiste en quelques paragraphes les objectifs de ce supplément, à savoir, présenter un cadre de campagne historique ou pseudo-historique basé sur les trois premières croisades. Il y est aussi rappelé que la possession du Dungeon Master Guide, du Player's Handbook et du Monstrous Manual est nécessaire ; Al-Qadim Arabian Adventures, Tome of Magic et tous les suppléments décrivant les "kits" de personnage sont conseillés. Les deux premiers chapitres, Through Crusaders' Eyes (4 p.) et The Saracens (8 p.), sont avant tout un rappel historique. Le premier présente l'origine des croisades et le contexte historique de l'Occident entre les IXe et XIe siècles. L'accent est mis sur la culture et la psychologie de l'époque (esprit chevalresque, perception fantasmée de Jérusalem, etc.), dans le but d'expliquer comment plusieurs milliers de personnes, de toutes origines sociales, ont pu se lancer dans de si périlleuses expéditions. Le second fait de même du côté arabe, mais en insistant sur la culture et la société musulmane, sans référence particulière aux croisades elles-mêmes. Les assassins, malgré leur rôle historique relatif, occupent environ un tiers du chapitre. Le troisième chapitre, Characters (18 p.), est consacré aux règles de création de personnage, bien que ne contenant peu de données techniques : en effet, après quelques considérations sur les classes et les races compatibles avec le cadre des croisades, la présence de différentes langues (non, tout le monde ne parle pas le "Commun") et une liste de noms (masculins et féminins, chrétiens et musulmans), le chapitre passe en revue les "kits" de chaque classe (guerrier, magicien, voleur et clerc), par religion. Si quelques "kits" originaux sont présentés dans cet ouvrage (guerrier monastique), il faut se référer aux autres suppléments de la gamme pour le détail des autres : la revue consiste simplement à déterminer l'adéquation du "kit" au cadre de la campagne. Military Orders and Crusading Warfare (8 p.) est un cours exposé de l'art de la guerre et les ordres militaires. Le chapitre contient une carte politique pleine page du Proche Orient, avec les principales places-fortes. Outremer (13 p.) présente le Proche Orient du Xe siècle en deux parties. La première présente la société et les peuples qui y habitent. La seconde est un résumé, année par année, des principaux événements historiques entre 1098 et 1187, complété en cela par Tales of the Crusaders (16 p.), une chronique historique des croisades. Comme le troisième chapitre pour les personnages, Magic, Monsters, and the Supernatural (15 p.) aborde les adaptations nécessaires aux règles du point de vue du meneur : une première partie consacrée aux sorts autorisés ou interdits en fonction du style de campagne (historique, légendaire ou fantastique), tant pour les magiciens que pour les prêtres, une règle sur les miracles et une courte discussion sur les pouvoirs psioniques, une seconde partie passe en revue les monstres de D&D dans le même esprit. Enfin, la dernière partie propose une table d'objets magiques et quelques conseils pour gérer les reliques. Adventuring Ideas (8 p.) propose une mini-campagne, dans laquelle les personnages doivent rassembler la rançon d'un comte prisonnier des sarrasins, et cinq synopsis de scénario. Annotated Bibliography (2 p.) et un glossaire terminent l'ouvrage, ainsi qu'une page de publicité pour le Deck of Encounters, set 2. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix
première édition
MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 56 créatures natives de Zakhara (le monde officiel d'Arabian Adventures). Les génies y tiennent le haut de l'affiche (15 nouveaux types de génies sont décrits), mais on y trouvera également divers morts-vivants, animaux fabuleux et autres esprits féériques du désert. Les deux dernières fiches présentent une série de tables de correspondance permettant d'intégrer les créatures de cet Appendice aux tables de rencontres aléatoires du Guide du Maître, ainsi qu'un récapitulatif de leurs caractéristiques de combat. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |