Steve Casper
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rage across Russia
première édition
Rage across Russia Ce supplément traite de la Russie, vaste territoire des héros slaves de la nation Garou. La société russe est présentée à travers différents aspects : nourriture, langage, logement, coutumes, commerce, corruption & politique. Les Parents des garous sont présentés comme étant les yeux, les oreilles et les mains des Garous, avec quelques conseils pour jouer un groupe de Parents. Les Mages sont présents depuis le début de la Russie, étant appelés Bogatyrs. Ces défenseurs de la Mère Russie et de ses habitants seraient responsable de la torpeur de Baba Yaga. Ils oeuvrèrent durant des siècles contre les ennemis de la Russie, grâce à leurs fantastiques pouvoirs. Mais l'ouverture au christianisme, orchestré par Baba Yaga, détruisit les croyances du peuple, laissant les Celestial Chorus prendre le contrôle du pays. Puis vint la Technocratie, préparant le pays à sa vision des choses, jusqu'en 1917 où la Révolution fit régresser la magye dans toute la Russie. Aujourd'hui, sous l'impulsion de la Sorcière, le chaos règne y compris pour les mages et la Technocratie, l'obligeant à collaborer avec ses ennemis de toujours pour résister aux effets dévastateurs du Voile Pourpre. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Nod
première édition limitée
Book of Nod Cet ouvrage est l'édition limitée du Book of Nod. Son contenu est en tout point identique à l'édition à couverture souple. Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain, d'Enoch, la cité qu'il a bâti, et des prédictions qui ont été faites au moment de la révolte des Antédiluviens. Ce livre rassemble des fragments de textes, regroupés en trois parties :
Comme il s'agit d'un accessoire destiné à ajouter un côté légendaire et mythique au background de Vampire : la Mascarade (mais il est aussi utile pour Vampire : l'Age des Ténèbres), aucune donnée de jeu ou règle n'est fournie. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Nod
première édition
Book of Nod Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Caïn, d'Hénoch, la cité qu'il a bâti, et des prédictions qui ont été faites au moment de la révolte des Antédiluviens. Ce livre rassemble des fragments de textes, regroupés en trois parties :
Comme il s'agit d'un accessoire destiné à ajouter un côté légendaire et mythique au background de Vampire : la Mascarade (mais il est aussi utile pour Vampire : l'Age des Ténèbres), aucune donnée de jeu ou règle n'est fournie. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Nod
première édition révisée
Book of Nod Cette version est identique au tirage original excepté ces détails :
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October 2012 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Chicago
deuxième édition
Chicago Cette nouvelle édition présente la ville de Chicago après les évènements survenus dans Under a Blood Red Moon (Werewolf, the Apocalypse) : l'attaque de la ville par les Lupins. Introduction : présention du livre dans son ensemble, du théme et de l'ambiance, des Vampires et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville. History : historique identique à celui de la première édition (voir Chicago By Night) si ce n'est les deux dernières pages résumant l'attaque des Garous en 1993 et les conséquences de celle-ci. Geography : chaque quartier de la ville est décrit en détail et est accompagné d'une carte pour l'illustrer. The Kindred : tous les Vampires de Chicago sont décrits, qu'il s'agisse des survivants de l'attaque comme des nouveaux. Plusieurs Vampires de la première édition sont absents du fait de leur mort ou de leur disparition entretemps. Pour les survivants, l'historique a évolué pour décrire leur comportement et l'après-guerre. Chaque Clan de la Camarilla est détaillé, le Sabbat est maintenant différencié et les "autres" sont rassemblés dans une même section. Coteries : toutes les coteries possibles et imaginables y sont résumées. Annexe, Politics among Undead : comme son nom l'indique, toute la politique touchant de près ou de loin à la Famille est décrite. On y retrouve les différentes méthodes tant au niveau de la politique au sein même de la famille, que de la politique avec les mortels. Souvenez-vous que pour un Vampire, de la politique sur 10 ans, c'est du très court terme... |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago Chronicles - Volume 2
première édition
Chicago Chronicles - Volume 2 Ce recueil rassemble deux suppléments, issus de deux gammes différentes, Vampire et Loup-Garou. Il s'agit de : La particularité du deuxième supplément est qu'il peut être utilisé dans le cadre d'une campagne pour les deux jeux. De plus, les évènements qu'il relate ont une influence directe sur Chicago by Night 2. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cities of Darkness Volume 3
première édition
Cities of Darkness Volume 3 Ce livre compile et regroupe les suppléments Dark Colony (1993) et Alien Hunger (1991). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits mises à jour pour 1998. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dark Colony
première édition
Dark Colony Dark Colony présente la région nord-est des USA, couramment appelée Nouvelle Angleterre, qui était également le lieu où H. P. Lovecraft plaça nombre de ses oeuvres. Cela comprend les états du Connecticut, du Maine, du Massachusetts, du New Hampshire, de Rhode Island et du Vermont. La principale ville est Boston. La situation y est très conflictuelle de par la présence de trois factions vampiriques. La Camarilla et le Sabbat sont concurrencés par une faction de vampires britanniques, théoriquement membres de la Camarilla, mais en fait très indépendants, et qui tentent de reconquérir les colonies perdues. Les lupins et quelques sorcières complètent le tableau. Après une introduction générale de 8 pages, une histoire de 14 pages retrace les événements depuis la colonisation : le contrôle initial par les Ventrues, renversés par des Tremeres et le Sabbat à l'époque de la guerre d'indépendance, qui s'affrontent tout au long du XIX° siècle. Vers 1895, les renforts envoyés par la Camarilla européenne prennent le dessus sur le Sabbat, mais imposent leur propre loi, et les vampires américains se trouvent dominés, forcés de monter des organisations de résistance contre l'occupation britannique. La situation actuelle est décrite dans le chapitre The Triad (10 pages). Il est pourvu de nombreux schémas qui illustrent les relations complexes entre les principaux responsables des grandes factions, y compris le rôle discret mais crucial des Nosferatus. Ceux-ci sont organisés en un grand réseau d'espionnage sur toute la région et ils en tirent un grand pouvoir politique. Enfin le dernier chapitre de la première partie, the Kindred (26 pages), présente les caractéristiques et l'historique de tous les membres importants de chaque clan. Ensuite commence la deuxième partie de l'ouvrage, une campagne en trois épisodes nommée Identity crisis. Dans le premier épisode, Strangers in the night, les personnages ont l'occasion d'intervenir au moment où les vampires britanniques du prince malkavien de Boston traquent un vampire qui se révèle amnésique, isolé et paniqué. Alors pourquoi divers clans et factions le veulent-ils à tout prix ? Puis, dans Retracing the past, soit les personnages assistent l'amnésique, soit au contraire ils enquêtent sur lui, mais en tout cas ils fouillent dans son passé et finissent par avoir des ennuis avec un ordre de sorcières et un loup-garou isolé. Enfin, The ghost of Silverbrook Manor amène les personnages et Slane l'amnésique au point de départ de tout cela, ce qui lui rend la mémoire. Il reste à faire face au dangereux esprit que Slane tenta d'invoquer une première fois. Il compte essayer encore, ce qui est une mauvaise nouvelle, car pour réussir mieux cette fois-ci, il lui faut sacrifier des vampires. Pour terminer, on trouve :
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January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide des Joueurs (Le)
deuxième édition
Guide des Joueurs (Le) Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |