Stephen King
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Au-Delà du Mur
première édition
Au-Delà du Mur A l'image des autres suppléments de la gamme, "Au-delà du mur" décrit une région du monde de Pendragon : celle qui se trouve au-delà du mur d'Hadrien, la Calédonie, autrement dit à peu près l'Ecosse actuelle. Après quelques informations générales pour les joueurs, arrivent des informations précises pour le MJ : géographie, peuples, coutumes, religion, sites intéressants. Ensuite viennent des éléments pour mener une campagne avec des personnages pictes, dont les règles spécifiques de création de personnage. Quelques synopsis d'aventure, puis une mini-campagne s'adressant à des chevaliers plus classiques complètent l'ouvrage. Deux pages de règles simplifiées de batailles se trouvent à la fin. Quelques éléments distinguent ce supplément des autres : d'abord, la région est très différente de l'Angleterre arthurienne, au point d'obliger les joueurs soit à jouer des personnages pictes, soit à se battre contre eux. Des groupes mixtes sont exceptionnels. La cause en est que l'animisme est important et joue un grand rôle ; or les vertus animistes (rancunier, sincère, fier, arbitraire, pragmatique) sont en majorité opposées aux vertus chrétiennes des chevaliers "typiques". Pour des chevaliers arthuriens, les synopsis de courtes aventures insistent sur la magie faérique. De son côté, la campagne de fin, "l'Aventure du Picte déloyal" - longue de 20 pages - prend en compte la multiplicité de petits royaumes et l'importance de la politique. Les personnages sont envoyés par Arthur aider à la conversion de la Calédonie au christianisme et aux valeurs arthuriennes, et se retrouvent à battre le rappel des renforts pour mater la révolte picte. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Beyond the Wall
première édition
Beyond the Wall A l'image des autres suppléments de la gamme, "Au-delà du mur" décrit une région du monde de Pendragon : celle qui se trouve au-delà du mur d'Hadrien, la Calédonie, autrement dit à peu près l'Ecosse actuelle. Après quelques informations générales pour les joueurs, arrivent des informations précises pour le MJ : géographie, peuples, coutumes, religion, sites intéressants. Ensuite viennent des éléments pour mener une campagne avec des personnages pictes, dont les règles spécifiques de création de personnage. Quelques synopsis d'aventure, puis une mini-campagne s'adressant à des chevaliers plus classiques complètent l'ouvrage. Deux pages de règles simplifiées de batailles se trouvent à la fin. Quelques éléments distinguent ce supplément des autres : d'abord, la région est très différente de l'Angleterre arthurienne, au point d'obliger les joueurs soit à jouer des personnages pictes, soit à se battre contre eux. Des groupes mixtes sont exceptionnels. La cause en est que l'animisme est important et joue un grand rôle ; or les vertus animistes (rancunier, sincère, fier, arbitraire, pragmatique) sont en majorité opposées aux vertus chrétiennes des chevaliers "typiques". Pour des chevaliers arthuriens, les synopsis de courtes aventures insistent sur la magie faérique. De son côté, la campagne de fin, "l'Aventure du Picte déloyal" - longue de 20 pages - prend en compte la multiplicité de petits royaumes et l'importance de la politique. Les personnages sont envoyés par Arthur aider à la conversion de la Calédonie au christianisme et aux valeurs arthuriennes, et se retrouvent à battre le rappel des renforts pour mater la révolte picte. |
March 1995 | Pendragon | Chaosium |
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Blood & Lust
première édition
Blood & Lust Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
December 1991 | Pendragon | Chaosium |
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Forêt Périlleuse (La)
première édition
Forêt Périlleuse (La) Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
January 1997 | Pendragon | Oriflam |
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Land of Giants
première édition
Land of Giants Cet ouvrage commence par une Introduction de 2 pages qui replace brièvement le contexte historique du roi Beowulf, et son lien avec la Bretagne d'Arthur. Elle indique aussi comment utiliser ce supplément dans le cadre d'une campagne impliquant, soit des chevaliers britanniques, soit des aventuriers northmen. Suit un glossaire d'une page regroupant les principaux termes propres à cette région (1 page). Quoique le supplément soit surtout fait pour des personnages scandinaves, le premier chapitre, Périls en Mer du Nord (5 pages), évoque les raisons qui peuvent amener des britanniques à tenter la traversée, donnent des règles de voyage, propose des rencontres en mer et donne une table de distance de région à région. Dans L'Histoire de Thulé (6 pages) se trouve une chronologie complète du royaume de Thulé, depuis la préhistoire jusqu'à sa chute en 575. Les Terres Sauvages du Nord (10 pages en VO, 11 en VF) décrit les spécificités géographiques de la Scandinavie, puis les ensembles politiques qui y existent. Il s'agit, pour certains, de royaumes organisés, pour d'autres, d'agglomération de tribus communiquant à peine entre elles. Les Peuples de Thulé (30 pages en VO, 29 en VF) présente l'organisation de la société au sein du royaume de Thulé, suivi par les religions pratiquées sur le territoire, dont l'Odinisme et le Paganisme. Le chapitre présente ensuite la création de personnages joueurs du royaume de Thulé, qui occupe la majeure partie du chapitre : ceux-ci peuvent être aussi bien des combattants que des magiciens. Le chapitre se termine par la description des différentes cultures cohabitant dans le royaume. La carte de Thulé (10 pages) est accompagnée d'un index des lieux remarquables, avec une courte description. Seigneurs du Nord (10 pages en VO, 8 en VF) commence par les descriptions et feuilles de personnages des PNJ les plus célèbres du royaume de Thulé, dont Beowulf, et se poursuit par un inventaire de monstres des Terres Nordiques. Suivent deux aventures destinées à des joueurs déjà familiers du style de jeu de Pendragon (35 pages en VO), directement inspirées du récit des exploits légendaires de Beowulf : L'aventure du Hall de Hrothgar (21 pages en VF) et L'aventure du Dragon du Tertre (22 pages en VF). Le livre se termine par des annexes hétéroclites, qui présentent pèle-mêle les connaissances de base de personnages habitant le royaume de Thulé, dont la signification des principales runes. |
November 1996 | Pendragon | Chaosium |
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Lordly Domains
première édition
Lordly Domains Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
January 1997 | Pendragon | Chaosium |
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Merlin
première édition
Merlin Ce livre contient toutes les informations importantes pour jouer ou mettre en scène des effets magiques dans Pendragon. Il est tiré de la 4ème édition de "King Arthur Pendragon", non traduite en français. Il se divise en 3 grandes parties :
Le chapitre "Création d'un Magicien" contient comme son nom l'indique les règles pour créer un personnage magicien, mais aussi les explications concernant les différentes traditions magiques dans la Bretagne Légendaire. Celles présentées sont païennes (enchanteurs ou druides, bardes, enchanteresses et sorciers), mais également chrétiennes (prêtres, moines ou ermites). La seconde partie, "Magie et Faëries", présente les règles sur l'utilisation de la magie. Dans les grandes lignes, le magicien doit puiser dans le fluide qu'il trouve en lui et autour de lui (lieux, population, moment) pour produire un effet magique par l'entremise d'un talent magique (compétence). Chaque magicien a une limite à sa puissance maximum, et, s'il ne prépare longuement le sortilège, subit en contrecoup une énorme fatigue. S'il s'y soustrait, son vieillissement est accéléré. Les talents, au nombre de 19, couvrent toute l'étendue des effets magiques. De nombreux exemples d'effets sont précisés. Enfin, la troisième partie décrit "La Bretagne Enchantée", ce qui comprend les principaux lieux magiques et leurs effets sur les enchantements, mais aussi "La magie en Terre Faërique" qui traite de la magie dans l'autre monde. Le livre s'achève sur deux pages de PNJs type des différentes traditions et une feuille de personnage pour les magiciens. Ce supplément est émaillé d'encarts intitulés "Les paroles de Morgane" qui font le lien entre les légendes arthuriennes et les règles décrites. |
January 1996 | Pendragon | Oriflam |
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Noblesse Oblige
première édition
Noblesse Oblige Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
February 1998 | Pendragon | Oriflam |
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Pagan Shore
première édition
Pagan Shore Petit à petit, les suppléments de la gamme PenDragon étendent les possibilités de jeu. Avec "Pagan Shore", il est désormais possible de faire jouer les Personnages en Terres Irlandaises, ce qui peut se révéler dépaysant, mais également d'incarner des natifs d'Irlande - ce qui peut l'être encore plus pour un joueur habitué à Pendragon. Ce supplément rompt par ailleurs avec les précédents, en ce sens qu'il ne propose aucun scénario, juste du background et le système pour la génération des personnages de cette origine. L'introduction (5 pages) est totalement indispensable, puisque présentant un glossaire des termes irlandais qu'il vaudra mieux lire deux fois pour être sûr de tout assimiler, ces termes (au passage imprononçables pour la plupart) étant fréquemment utilisés dans le reste du supplément. Le premier chapitre (43 pages) présente en détail l'île. Après quelques paragraphes relativement généraux abordant le climat, la faune, la flore et les tourbières, les sites religieux et les tertres, les monastères, etc., on aborde l'ensemble des places présentant un intérêt particulier, toujours avec une description d'un ou deux paragraphes : tout y passe, les clans, les lieux où se sont déroulés des batailles célèbres, les particularités géographiques, etc. Plusieurs cartes pleine page détaillent certaines régions (les alentours de Dublin, une carte politique de l'Irlande, etc.). Le chapitre 2 présente le peuple irlandais, à travers tous ses aspects (14 pages). Certains sont forts classiques (le mariage, la famille), d'autres plus originaux (tel le "fosterage", consistant à envoyer un enfant d'une famille irlandaise dans une autre famille jusqu'à l'âge adulte). Sont également détaillées les lois de l'honneur, celles de la propriété et celles de la guerre. Ensuite vient une présentation de tous les peuples que l'on peut trouver en Irlande : les Gaëliques, les Cruithni (des pictes, considérés ici comme des sauvages pré-celtiques), les Lochlannach, les Chevaliers Irlandais, et enfin les Anglais résidant en Irlande. Chaque peuple est présenté avec son stéréotype, son état politique et ses attitudes, mais aussi avec des légendes variées ou des personnages célèbres. Le 3ème chapitre aborde la magie Irlandaise (24 pages). "Pagan Shore" étant sorti après la 4e édition de Pendragon, il utilise directement la magie telle que décrite en français dans le supplément "Merlin", avec de nouvelles magies concernant la divination, les malédictions ou encore le changement de forme. Puis sont abordés les personnages pieux en Irlande, notamment les Druides, qui possèdent un réel pouvoir en Irlande, mais aussi les poètes. Enfin, sont abordés rapidement les dieux irlandais (y compris une courte présentation des Fomorians, les premiers habitants de l'île), ainsi qu'un ensemble de créatures typiques du folklore irlandais - soit sous forme de simple description, soit avec leurs caractéristiques. Puis le chapitre se termine avec un chapitre indispensable concernant les "gesas", ces interdits magiques annoncés par un druide à la naissance d'un enfant et qui augurent de sa mort : le jour où il brisera son "gesa" sera le jour de sa mort... Des tables permettant de déterminer aléatoirement des Gesas sont également fournies. Le chapitre 4 contient toutes les informations nécessaires pour créer un personnage joueur de culture irlandaise, qu'il soit magicien ou non, selon exactement le même système que le reste de la gamme, avec les spécificités qui se rapportent à l'Irlande : "fosterage", magie, etc. L'ouvrage se termine avec un dernier chapitre présentant des contes irlandais (6 pages), la "Mort prédestinée de Searbhan Lochlannach", la "Bataille contre les Frères Morna", etc., présentant des contes qu'il est possible d'utiliser facilement en toile de fond par le maître pour illustrer la magie de l'île et l'écoulement du temps, où pour y impliquer ses personnages d'une manière ou d'une autre. Enfin, une fiche de personnage adaptée aux PJs irlandais vient en touche finale. |
January 1994 | Pendragon | Chaosium |
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Perilous Forest
première édition
Perilous Forest Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
April 1992 | Pendragon | Chaosium |
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Roi Spectre (Le)
première édition
Roi Spectre (Le) Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Sang et Luxure
première édition
Sang et Luxure Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Spectre King
première édition
Spectre King Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
January 1992 | Pendragon | Chaosium |