Stéphane 'Wootha' Richard
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Illustrations
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Chrysalis Kit Découverte
première édition
Chrysalis Kit Découverte Cet ouvrage est un kit de découverte pour Chrysalis, le premier jeu de la gamme Shaan World. Après la couverture, une publicité pour la précommande participative pour Chrysalis et une introduction (3 pages en tout), Un Monde Hors du Commun (2 pages) présente le cadre de jeu. L’action se déroule 25 ans après Shaan Renaissance, toujours sur la planète Héos mais cette fois sur le continent du Relhosoï, composé de plusieurs royaumes aux relations complexes. C’est un de ces royaumes, Chrysalis, qui est ici mis en lumière. La mort d’un titan élémentaire du Végétal a provoqué la prolifération d’une faune et d’une flore intelligentes et souvent dangereuses. Les joueurs incarnent des aventuriers libres et affranchis qui tentent de tirer leur épingle du jeu et d’évoluer entre plusieurs factions aux buts opposés. Cinq lignées sont jouables : les ygwans éphémères, les êtres-plantes, les androïdes renégats, les antéhumains et les felings nocturnes. Comment Jouer ? (6 pages) définit pour les débutants ce que sont le jeu de rôle, une meneuse de jeu, un personnage-joueur (PJ), une fiche de personnage, ou encore un scénario. Ensuite, le chapitre propose un aperçu du générateur de campagne, un outil qui sera développé dans Chrysalis et qui permet, avec quelques jets de dés, de définir un contexte de jeu avec sa géopolitique, ses interactions entre les communautés et ses types de sociétés. Puis vient Le Système de Jeu (4 pages) : les trois énergies sont abordées, puis c’est le tour des dix domaines, de la gestion de l’adversité, des différents types de test, de la symbiose, des phases d’actions et de repos, des soins, de l’entretien et de la richesse. Les Personnages Prétirés (6 pages) présente cinq PJ prêts à jouer :
Le Miroir des Rêves (8 pages) est un scénario d’introduction fait pour être jouer avec les prétirés du chapitre précédent. Il est volontairement linéaire et permet de découvrir le système de jeu et l’univers de Chrysalis. La reine Azilée, mère de Sylphine, a de graves problèmes. Le voyage pour la rejoindre dans la ville de Rosalia sera parsemé d’embûches. Au Nom de la Rose (11 pages) est un second scénario, suite directe du précédent. Moins linéaire, il se présente comme un bac-à-sable dans la ville de Rosalia. La reine, autrefois très populaire, est devenue la cible de la colère de la population. Les PJ entendent parler du Grand Sangloteur, un être mystérieux qui voudrait se venger de la souveraine. |
January 2024 | Shaan | OriGames |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration pour Sapiens présente l’univers, ainsi que les règles du jeu, pour pouvoir directement le tester avec un scénario à la clé. L’action du jeu se situe dans un futur étrange où l’humanité a disparu et où une énergie mystique, le Souffle Primordial? a fait son apparition; Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page de titre et de crédits. Vient ensuite la Table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) qui présente l’univers et les différentes façons d’aborder le jeu pour y jouer, le tout suivi par un Lexique (2 pages). Chapitre 1 : l’Univers du Jeu (11 pages) commence par décrire différents peuples : les goules (canidés), les métamorphes (sapiens aquatiques), les sylvestres (cervidés), les reptiliens (lézards), les cieltes (aviens) et les myrias (insectes géants). Le principe des tribus est également abordé avant de continuer sur le Souffle Primordial avec son cycle, les esprits, les shamanes et le Trouble (déséquilibre de la nature). Ce chapitre ce termine sur les légendes (dont 3 sont mises en avant) et la vie quotidienne (troc, technologie et langages). Puis, Chapitre 2 : les Personnages (6 pages) s’ouvre sur une fiche de personnage légendée avant de présenter six personnages prétirés (à noter que pour créer librement son personnage, il faut se munir du livre de base). Sont ensuite décrits les Spécialités, les Pouvoirs et l’Evolution. Chapitre 3 : Règles d’Action (8 pages) donne tous les éléments pour pouvoir faire jouer avec la mécanique de résolution d’une action, les actions sociales, le combat, la guérison ou encore la gestion des états. Chapitre 4 : Règles Avancées (5 pages) vient détailler les principes de la chasse, du pillage et des artefacts, les fébriles et légendes, comment procéder pour les rituels shamaniques et l’herboristerie. Chapitre 5 : les Biomes (2 pages) décrit sommairement ces derniers, qui sont bien plus détaillés dans le livre de base. Les forêts ont le droit à une page afin de pouvoir ensuite mieux appréhender le scénario à suivre de ce kit. Chapitre 6 : scénario « Le Souffle Court » (6 pages) met en avant l’action dans le biome de la forêt, au printemps. Après que l’un des personnages soit blessé et empoisonné, le groupe de PJ devra trouver le remède et convaincre un esprit de bien vouloir accepter que leur compagnon soit soigné. A noter que ce scénario comporte une partie chronométrée pour tenir compte des effets du venin. Annexes (8 pages) contient les six fiches des personnages prétirés présentés dans le chapitre 2, ainsi qu’une fiche de différents chromosomes à découper pour servir d’aides de jeu. Le document se conclut sur la dernière de couverture. |
May 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Petit Chêne (Le)
première édition
Petit Chêne (Le) Cet ouvrage est un recueil de scénarios pour Sapiens. Après la couverture, une page blanche, les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages en tout), le premier chapitre d’une longueur de 6 pages, est consacré à 2 Nouvelles Spécialités qui s’ajoutent aux 5 disponibles dans le livre de base. Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le deuxième chapitre (18 pages) est une Saga en Trois Actes : Le Petit Chêne. Il s’agit d’une longue aventure divisée en 3 épisodes.
Le troisième chapitre, d’une longueur de 7 pages, est un scénario indépendant, Deux Petits Monstres. Dans le havre de Kumquat, au milieu des grouilleterres, les PJ, engagés par une cheffe goule membre du conseil de la ville, doivent retrouver deux enfants disparus. L’ouvrage finit par une annexe d’une page présentant les Nouveaux Gènes accessibles aux spécialités décrites dans le premier chapitre, puis par la quatrième de couverture. |
July 2022 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Sapiens
première édition
Sapiens Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré. Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie. Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage. Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états. Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement. Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients. Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits. C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve). Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort. Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires. Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge. |
December 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Souffle Primordial
première édition
Souffle Primordial Souffle Primordial — Écologie et Mystères de Sapiens est le deuxième des trois ouvrages financés par le second financement participatif de la gamme. Il est dédié aux secrets du monde, des esprits, et des zouranes. Il comprend également deux sagas complètes. Après les crédits, une page blanche, une nouvelle et l’introduction (5 pages en tout), vient Vous n’êtes pas seuls (12 pages). Il aborde tout d’abord Quelques créatures à découvrir, mystérieuses et secrètes, tels les neptullas, des êtres-plantes qui vénèrent les esprits de la Croissance, ou le Peuple Pie, des corvidés dont l’intelligence égale celle des sapiens. Puis c’est le tour d’un Générateur d’esprits, une série de tables pour créer aléatoirement un esprit en définissant son Aspect, sa silhouette, son étrangeté… L’Apprivoisement est une règle optionnelle qui permet de mettre en scène une rencontre unique entre un personnage-joueur (PJ) et un animal, afin que ce dernier devienne le compagnon du sapiens. La Vie de symbiote : les pactes s’intéresse aux pactes qui font qu’un sapiens et un esprit puissent entrer en symbiose, ce qui offre des avantages à l’un et à l’autre. Le deuxième chapitre, de 17 pages, a pour thème Les Irifs. Ces esprits intelligents, dont l’existence est connue par très peu de monde, vivent en sociétés organisées, et prennent parfois contact avec les sapiens. Il existe des milliers de tribus d’irifs, mais six d’entre elles, dites "Tribus de la ville", ont participé au manifeste de la cohabitation et représentent chacune une vertu de la vie en société : les Tajami (générosité et Croissance), les Altan (excellence et Faim), les Misti (vérité et Rêve), les Noroc (respect et Crépuscule), les Charde (transformation et Maladie) et les Evanon (feu et confort). Le chapitre finit par un survol des Tribus des étendues sauvages et par des conseils pour créer ses propres irifs. La Mission sacrée (10 pages) est dédié aux zouranes, ces sapiens dont la mission et de rétablir l’Équilibre et de combattre le Trouble. C’est le rôle des PJ. Les différents types de Trouble sont décrits : Fléau (un Aspect prolifère), Éclipse (un Aspect se raréfie), Traxis (une barrière empêche le Souffle de circuler), et Prava (un poison persistant des anciens corrompt les esprits). Le chapitre finit par une nouvelle de 1 page, La Ride du lion. Le Petit Chêne (18 pages) est une saga en trois actes, déjà parue dans l’ouvrage PDF du même nom.
La Saga de Sen (37 pages) est une autre saga, en quatre actes cette fois-ci. Elle met en scène des éléments abordés plus tôt dans l’ouvrage, tels les irifs et le Prava. Elle met en avant l’exploration et la découverte. L’action se déroule dans une petite région dont les PJ possèdent la carte. Ils peuvent se déplacer librement d’hexagone en hexagone en utilisant le système de bac-à-sable du livre de base.
On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |