Stéphane Nicoulaud
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Éole
première édition
Éole Éole est une campagne créée par Les Héritiers de Babel, pour Nephilim Légende. Elle est centrée sur le personnage éponyme du livret : Éole, le Régisseur des vents, un puissant Nephilim de l’Air, adopté de l’Arcane V. Si fameux qu’on se réfère à son nom pour désigner ses frères élémentaires, les Éolims. La campagne est au format « bac à sable ». C’est-à-dire que, plutôt que d’être sous un format linéaire, les personnages allant de scène en scène, suivant le scénario, le maitre de jeu se chargeant de combler les trous s’ils dévient de la route, le livret donne le contexte, propose situations, personnages, possibilités ainsi que scènes et scénarios pour des points cruciaux de l’intrigue, mais ne préjuge pas du chemin par où le maitre fera passer ses joueurs. Le livret donne des pistes pour ordonnancer les évènements d’une façon cohérente et mettre ainsi en œuvre ce mode de campagne ouvert. Le thème principal de la campagne est qu’Éole, ayant subi moults vicissitudes, réapparait à notre époque, amnésique et désireux de retrouver sa sapience. Le Livret s’ouvre sur une page de Crédits, suivi d’une Introduction (2 pages) décrivant les principes du « bac à sable » et comment le maitre de jeu peut utiliser le supplément. Le premier chapitre, L’histoire secrète d’Éole (8 pages) décrit le personnage principal de cette épopée au travers des siècles d’une existence tumultueuse. De la Chute originelle à notre époque, il est principalement actif pendant le Compact d’Aïon durant la Grèce antique. À côté du Roi de l’Orage il est le Régisseur des Vents et règne sur tous les vents de la Mer Méditerranée tout en suscitant bien des jalousies. Il chute et perd beaucoup de sa sapience, après de nombreuses tribulations on le retrouve durant la Renaissance où il crée un puissant artéfact puis de nouveau se perd pour réapparaitre à l’époque moderne. Dans le second chapitre, Introduire la campagne (8 pages), on propose plusieurs solutions pour lancer l’aventure, de la plus classique : Éole a disparu, Éole est en stase. Si le maitre et les joueurs désirent des options plus originales, Éole peut aussi être incarné par un des joueurs, ou par plusieurs à tour de rôle. Amnésique, il retrouve progressivement ses capacités sans pour autant étouffer les autres personnages joueurs par son omnipotence. Le chapitre décrit les tenants et aboutissants de toutes ces options, il propose même une trame scénaristique pour le maître qui préfère se sentir guidé plutôt que trop lâché à tous vents. Le chapitre Les fragments (39 pages) est l’illustration du « bac à sable », des informations sur les lieux, les factions et les artefacts liés à l’histoire d’Éole. À l’aide de ces fragments, vous pouvez construire votre campagne. Selon les pistes suivies par les joueurs, certains fragments deviendront des indices majeurs ou des antagonistes retors, tandis que d’autres pourraient être occultés. Nous trouverons des lieux occultes : Athènes et la tour des vents, l’île d’Icarie et ses Akashas ainsi qu’Éolie le Sanctuaire des vents. Chacun de ces lieux est peuplé de personnages hauts en couleurs, de puissances chargées d’histoire et de sapience, d’artefacts et de mystères. Dans Les scénarios (16 pages) on disposera d’un peu de matières ludiques pour démarrer la campagne. Le premier scénario : Windstorm envoie les personnages investiguer un étrange phénomène aérien qui a semé la panique en plein Athènes. Le second scénario : Les Carnets de Cordoue est une aventure trépidante, entre course-poursuite et enquête occulte à la recherche d’un codex menant à une mystérieuse cache. Pour conclure, la partie Épilogue et Addenda (6 pages) liste les quelques questions qui devraient rester irrésolues à la fin de la campagne. L’addenda fournissant quelques sorts de basse et haute magie ainsi que d’Alchimie, en relation avec l’Air ainsi la magie spécifique à laquelle Éole a été initié avant la chute, appelée Magie des Vents. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Cet ouvrage de 16 pages est un kit gratuit de démonstration de Nephilim, destiné à une découverte facile du jeu. Réalisé par l'association Les Héritiers de Babel, il est composé d'un scénario et de personnages pré-tirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre sur une page et demie d'introduction à l'univers. Puis les règles sont résumées en une page et demie. La résolution d'action se fait en jetant un dé de pourcentage (D100) dont le résultat doit être inférieur à la caractéristique associée multipliée par le facteur de difficulté. Les jets d'opposition ou de lancement de sort font intervenir le même système mais des modes de calcul du seuil légèrement différents. Un personnage est défini par les cinq Ka-éléments, son métamorphe, son simulacre, cinq caractéristiques, la ligne de vie (vitalité), les compétences et aptitudes et les traditions (savoirs occultes). Ensuite cinq personnages sont proposés, un de chaque élément, en une demi-page chacun, caractéristiques et incarnations passées comprises. Le scénario occupe les huit pages suivantes. Intitulé Les bergers d'Arcadie, il met en scène les ennemis classiques des nephilims, les templiers. Les personnages pensent retrouver la trace de la stase d'un de leurs compagnons, perdu de vue depuis longtemps, mais leurs adversaires les ont précédés sur cette piste et tentent de les pièger. Des tableaux de Nicolas Poussin, qui donnent son nom au scénario, recèlent des indices précieux. Divers termes de vocabulaire spécifiques au jeu sont définis dans la marge du texte, comme la narcose ou l'énochéen. Des indications résument les règles de combat et de soins en une page. La dernière page est une publicité pour la nouvelle édition. |
December 2012 | Nephilim | Edge Entertainment |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |