Stefan Ljungqvist
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond the Veil
première édition
Beyond the Veil Cette troisième version américaine de Kult est publiée par 7ème Cercle, une maison d'édition française. Ce livre de base contient également des informations sur la magie qui étaient autrefois disponibles dans deux autres suppléments : "Beyond the Boundaries" et "Heart, Mind and Soul". Le contenu de ce livre se divise en 3 parties. The Lie "A world in darkness" (4 pages) est une courte introduction présentant en quelques paragraphes le principe du monde de Kult, à savoir que ce que nous tenons pour la réalité n'est en fait qu'un mensonge. "The captivity of man" (4 pages) révèle une grande vérité sur l'humanité : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). "What is a RPG ?" (4 pages) est l'occasion de présenter le concept du jeu de rôles et de préciser quelques mots et expressions régulièrement utilisés tout au long de l'ouvrage. Un très rapide survol du système de jeu, basé sur un D20, est également effectué. "The heroes of the game" (32 pages) parle de la création des personnages. Neuf archétypes sont décrits pour permettre de faciliter la naissance d'un alter ego. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés concernant l'historique même. Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, Initiative, Edurance, ...), des désavantages/avantages possibles et de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage). "Skills" (14 pages) permet de complêter le personnage en choississant parmi les quatre-vingt-une compétences disponibles dont l'utilisation est ici précisée dans le détail. "Earthly things" (6 pages) concerne les biens matériels du personnage : ses possessions et ses revenus. Quelques équipements très utiles pour les enquêtes sont décrits en quelques lignes. "Combat" (14 pages) s'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées. Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections "Experience & practice" (3 pages) propose les règles permettant de gérer l'expérience, l'entrainement et les points d'héroïsme du personnage. The Rumors "Beyond humanity" (6 pages) décrit toutes les créatures qui forment les cauchemars récurents des êtres humains moyens. Ce sont des créatures de la nuit, des démons, qui possèdent des pouvoirs magiques qui les rendent effrayants. Les règles pour créer de telles créatures sont donc ici détaillées. "Mental aspects" (8 pages) permet de prendre en compte d'un point de vue technique la confrontation à la terreur et à l'horreur en expliquant les effets qui en résultent sur la santé mentale personnage. Des précisions sont également apportées sur la projection mentale, la possession et l'exorcisme. "Physical aspects" (8 pages) aborde toutes les formes d'accidents qui peuvent blesser l'enveloppe charnelle d'un personnage : incendie, fumée, électricité, chute, faim, soif, froid, chaleur et étouffement. De plus, quelques poisons et drogues sont passés en revue. "Time & travel" (4 pages) parle ici du temps et du mouvement et comment les gérer "Magic" (89 pages) propose bien évidemment les règles pour gérer la magie. Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), ce chapitre donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages. Ensuite sont décrites les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts. Les Sciences Occultes sont elles au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés. The truth "Disciples of the dark" (22 pages) présente nos geôliers, qui sont nombreux. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe également de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. "The illusion" (6 pages) et "Beyond the illusion" (20 pages) décrivent les différentes facettes de notre prison. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Beyond death" (4 pages), "Beyond time & space" (4 pages), "Beyond madness" et "Beyond passion" explicitent les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. "The awakening" (6 pages) dévoile les jalons de notre chemin vers la divinité. La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "The gamemaster" (10 pages) offre quelques conseils de mise en scène : comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. "Frozen moments" (8 pages) est un scénario d'introduction qui implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage en 3 pages. |
January 2004 | Kult | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kult
troisième édition
Kult Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition. Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné. "The Lie" : "The Rumors" : "The Truth" : "The Beginning" : |
January 1997 | Kult | Metropolis Ltd |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gemini
première édition
Gemini Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page. Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement. Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures. Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre. Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu. Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer. Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild. Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique. Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite. Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle. En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage. Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration. |
January 1998 | Gemini | Cell Entertainment |
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Gemini
première édition Gemini Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page. Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement. Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures. Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre. Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu. Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer. Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild. Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique. Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite. Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle. En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage. Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration. |
January 1998 | Gemini | Cell Entertainment |
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Orschild - Winds of War
première édition
Orschild - Winds of War Orschild nous entraîne dans la province éponyme, l'une des plus troublées du monde de Gemini. Cernée au nord, à l'ouest et au sud par les provinces ecclésiastiques de Cergovia, Cavala et Ravarra, et à l'est par le marquis hérétique de Merodak et par les elfes bannis de Malachdrim, sa situation est des moins enviables.
La province fut des premières à proclamer la Rébellion des Souverains, et pactisa plus tard avec les exilés nains qui donnèrent leur sang lors de la Seconde Guerre Elfique. Elle est donc farouchement anti-cléricale et possède la communauté naine la plus prospère et la plus puissante du monde de Gemini : le - fabuleusement riche - clan Sau. Cela ne va pas sans attiser convoitises et jalousies, fussent les ennemis intérieurs ou extérieurs. Cette position délicate est gérée par la main de fer dans un gant de fer du Seigneur Gidéon, dont l'entêtement et l'indépendance sont proverbiaux. |
January 1999 | Gemini | Cell Entertainment |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gemini
première édition
Gemini Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page. Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement. Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures. Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre. Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu. Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer. Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild. Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique. Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite. Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle. En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage. Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration. |
January 1998 | Gemini | Cell Entertainment |
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Gemini
première édition Gemini Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page. Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement. Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures. Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre. Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu. Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer. Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild. Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique. Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite. Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle. En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage. Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration. |
January 1998 | Gemini | Cell Entertainment |