Stan Wock
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Illustrations
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DL16 - World of Krynn
première édition
DL16 - World of Krynn World of Krynn est un recueil de scénarios se déroulant dans la période suivant la Guerre de la Lance. Ce sont quatre scénarios distincts et indépendants, se déroulant à différents endroits du monde de Krynn : Mithas (l'île des minotaures), Dargaard (le donjon du seigneur Soth) et Palanthas (la principale cité de Krynn). Le module part du principe que le meneur dispose d'autres sources sur Dragonlance et ne présente donc pas les particularités du monde de Krynn. De fait, un supplément de contexte comme le Dragonlance Adventures ou le Player's guide est indispensable.
Le premier scénario se nomme "The Tower of Kyrie", se déroule principalement sur l'île de Mithas, occupe 28 pages et est conçue pour quatre à six personnages de niveau 7 ou 8. Ces personnages vont être amenés à contrecarrer les plans de Chot Es-Kahn, un chef de clan minotaure qui s'est proclamé roi, et qui compte bien profiter du chaos engendré par la Guerre de la Lance et les rivalités entre Seigneurs Draconiens pour se tailler un royaume sur la partie orientale de l'Ansalonie. Pour ce faire, les héros vont devoir aider les Kyrie, une race étrange et ancienne d'humanoïdes ailés, ennemis des minotaures. Ils découvriront ce qui se cache derrière le plan de Chot et devront lui dérober une ancienne gemme magique pour l'empêcher de parvenir à ses fins. Le deuxième scénario se nomme "The Missing Master Lor", occupe 16 pages et est conçu pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 7. Il ne prend place dans aucun lieu particulier et peut en fait être placé à peu près n'importe où en Ansalonie. L'aventure débute alors que les personnages se voient demander leur aide par Dame Egil, une notable du lieu. Son enfant, un jeune garçon de trois ans nommé Lor, a disparu, vraisemblablement pour suivre un cerf qu'il avait aperçu le matin même. Les personnages vont devoir suivre sa trace et découvriront alors que l'enfant est plus que ce qu'il paraît et qu'il les a en fait entraînés à sa suite pour venir en aide à un esprit de la nature. Le troisième scénario, "Dargaard Keep", occupe 39 pages et est conçu pour un groupe d'au moins six aventuriers de niveau 9 à 12. Ils vont devoir pénétrer dans le donjon de Dargaard, la demeure de Soth, et y retrouver les cinq morceaux du Bâton de Sagesse Omnisciente, un ancien artefact découvert par Soth alors qu'il était encore un Chevalier Solamnique, avant le Cataclysme qui fit de lui le Chevalier de la Rose Noire. Outre le bâton et le seigneur Soth lui-même, les personnages pourront aussi rencontrer Kitiara, rappelée à la vie sous la forme d'un pennangalan (cf. Fiend Folio). Outre les serviteurs de Soth, tous plus puissants les uns que les autres, ils devront affronter Soth lui-même ainsi que la Tarrasque, pour refermer une porte vers les abysses ouverte par le Chevalier mort-vivant. La quatrième aventure, "The Dragon Peak of Palanthus", occupe six pages et est conçue pour un groupe de personnages de niveaux 6 à 8. Le scénario est très simple : les personnages seront engagés par les habitants de Palanthas pour les débarrasser d'un dragon rouge qui a élu domicile dans un ancien volcan non loin de la cité et qui depuis les terrorise. Les plans de la tanière du dragon sont fournis, ainsi que les caractéristiques du dragon et d'un de ses fils. Le module se termine par trois pages de caractéristiques des rencontres des quatre scénarios. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |