Sonya Obrochta
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamma-LOT
première édition
Gamma-LOT Cette aventure est conçue pour être jouée dans le série Post MegaWhoops, mais elle peut être jouée en style classique grace aux encarts de conversion présents dans le livre. De plus, celle-ci est liée aux événements qui ont eu lieu au cours du scénario Orcbuster dont il peut être une suite. Dans le premier chapitre, les personnages sont engagés par l'Empire Bureaucratique pour une mission de reconnaissance dans le secteur LOT. Les prêtres du R&D vont les équiper d'armures et d'équipements moyenâgeux ainsi que les entrainer aux tournois. A leur arrivée, les personnages sont dans un monde médiéval : Gamma-Lot. Ils ont visiblement traversé une porte dimensionnelle. Après avoir exploré lors du second chapitre Gamma-Lot, qui se rapproche assez d'un labyrinthe, puis rencontré King-R-TOR, Gwen-I-VER et d'autres curiosités, ils retournent faire leur rapport. Au chapitre 3, les personnage se voient alors confier par l'Empire Bureaucratique un Collapsatron Transdimensionnel et doivent retourner à Gamma-LOT pour voir Mer-LOT afin de rétablir le secteur LOT dans sa bonne dimension. Pour rencontrer Mer-LOT, qui est en fait Randy le Lézard déguisé, ils doivent traverser le Labyrinthe de la Mort, truffé de pièges, puis vaincre Poof le dragon magique afin de par la suite rencontrer les Chevalier de l'Objet Rond (COR). Le collapsatron envoie finalement les joueurs dans l'Angleterre du roi Arthur, la vraie, lors du quatrième chapitre. Là, il leur faut aller, sur les conseils du vrai Merlin, récupérer le collapsatron qui se trouve maintenant chez Morgane. Arrivés à la foret de Sherwood (Chapitre 5), les personnages rencontrent Robin des bois et ses hommes qui se chargent des COR pendant qu'ils peuvent aller affronter Morgane (et Randy) dans son château. Enfin, au chapitre 6 , d'une page seulement, les personnages ont le choix de rester en Angleterre ou de rentrer au Complexe Alpha. Au centre du livre se trouvent 8 pages d'aides de jeu (contenant 6 personnages pré-tirés). |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Death, Lies, and Vidtape
première édition
Death, Lies, and Vidtape Après une introduction de 2 pages, le prologue The Briefing Room nous présente sur 4 pages un bar où les personnages sont maintenant susceptibles de trouver du travail dans le chaos qu'est le Complexe Alpha PostMegaWhoops. Au chapitre 1, Get a Jod (5 pages), les personnages trouvent un travail dans un bar en gagnant un concours de lancer de collègue : ils peuvent maintenant escorter la charismatique Elizabeth-R à une réunion. Celle-ci essaye de réunifier les différentes sociétés secrètes du complexe Alpha. Mais au chapitre 2, The Gang's All Here (8 pages), cela tourne mal au beau milieu de cette réunion. En effet, bien qu'ils aient inspecté la salle que préparent plusieurs jackobots, elle se fait abattre alors qu'un jackobot tentait d'attirer l'attention des personnages sur quelque chose d’anormal avec l'estrade. Des vidéos truquées incriminant les personnages sont alors montrées sur des écrans géants et la panique générale commence. C'est donc dans le chapitre 3, The Anabasis with Laser (6 pages), que les personnages devront essayer de s’échapper avec l'aide du Jackobot. Poursuivis par toutes les sociétés secrètes, ils seront finalement capturés et ils devront essayer de prouver leur innocence. Pour cela ils doivent, au chapitre 4, Manual Transmisson (8 pages), trouver un moyen de réparer le jackobot, endommagé dans la poursuite, et de le faire parler. Pour commencer les personnages vont devoir récupérer son manuel de réparation dans un temple d'archivistes. Une fois celui-ci réparé, ils s’apercevront en le branchant à un terminal qu'il cache un lourd secret qui peut changer le destin du Complexe Alpha. Ils pourront alors soit lui obéir et mettre fin au PostMegaWhoops soit le stopper. Le livre se termine par un petit supplément de 5 pages au R&D Catalog présentant deux nouveaux objets : un "armor piercing club" et une "refractive armor". Au centre du livre se trouve 8 pages d'aides de jeu dont 6 personnages pré-tirés. |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Gamma-LOT
première édition
Gamma-LOT Cette aventure est conçue pour être jouée dans le série Post MegaWhoops, mais elle peut être jouée en style classique grace aux encarts de conversion présents dans le livre. De plus, celle-ci est liée aux événements qui ont eu lieu au cours du scénario Orcbuster dont il peut être une suite. Dans le premier chapitre, les personnages sont engagés par l'Empire Bureaucratique pour une mission de reconnaissance dans le secteur LOT. Les prêtres du R&D vont les équiper d'armures et d'équipements moyenâgeux ainsi que les entrainer aux tournois. A leur arrivée, les personnages sont dans un monde médiéval : Gamma-Lot. Ils ont visiblement traversé une porte dimensionnelle. Après avoir exploré lors du second chapitre Gamma-Lot, qui se rapproche assez d'un labyrinthe, puis rencontré King-R-TOR, Gwen-I-VER et d'autres curiosités, ils retournent faire leur rapport. Au chapitre 3, les personnage se voient alors confier par l'Empire Bureaucratique un Collapsatron Transdimensionnel et doivent retourner à Gamma-LOT pour voir Mer-LOT afin de rétablir le secteur LOT dans sa bonne dimension. Pour rencontrer Mer-LOT, qui est en fait Randy le Lézard déguisé, ils doivent traverser le Labyrinthe de la Mort, truffé de pièges, puis vaincre Poof le dragon magique afin de par la suite rencontrer les Chevalier de l'Objet Rond (COR). Le collapsatron envoie finalement les joueurs dans l'Angleterre du roi Arthur, la vraie, lors du quatrième chapitre. Là, il leur faut aller, sur les conseils du vrai Merlin, récupérer le collapsatron qui se trouve maintenant chez Morgane. Arrivés à la foret de Sherwood (Chapitre 5), les personnages rencontrent Robin des bois et ses hommes qui se chargent des COR pendant qu'ils peuvent aller affronter Morgane (et Randy) dans son château. Enfin, au chapitre 6 , d'une page seulement, les personnages ont le choix de rester en Angleterre ou de rentrer au Complexe Alpha. Au centre du livre se trouvent 8 pages d'aides de jeu (contenant 6 personnages pré-tirés). |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Lurid Tales of Doom !
première édition
Lurid Tales of Doom ! Cette petite campagne voit les personnages embauchés comme consultants par un tabloïd à scandale nommé Lurid Tales of DOOM ! Cela veut simplement dire qu'une équipe de journalistes les accompagne en permanence, rendant compte de toutes les activités paranormales ou semblant l'être et publiant autant de photos que possible. Les affaires semblent diverses et sans relations entre elles, jusqu'au moment où des points communs apparaissent, qui mènent au grand final. Après une page de titre et de crédits, une introduction de quatre pages présente l'aventure, et surtout donne toute la procédure pour faire jouer un voyage en avion avec tous ses aléas, qui varient selon qu'il s'agit d'un vol intérieur ou d'un vol international. Puis une section de deux pages décrit les principaux personnages non-joueurs (PNJ), avec leurs caractéristiques. Chacune des six bobines (chapitres) est introduite par une pleine page de Lurid Tales of DOOM ! qui concerne les événements qui vont suivre. Dans Publish or Perish ! (6 pages), les personnages font connaissance avec l'équipe de journalistes qui va les suivre désormais. Leur première intervention est au Danemark, sur une maison hantée. Puis, dans Man Bites Dog ! (6 pages), une page de LToD annonçant cinq faits surnaturels leur est fournie, à charge pour eux de les investiguer un à un, dans l'ordre de leur choix. Seules certaines rencontres concernent l'intrigue générale. Full Steam Ahead (6 pages) est également un ensemble de rencontres mineures, quatre cette fois-ci, toutes présentées sur une page de LToD à donner aux joueurs. Une des rencontres se situe en Alaska, mais ce n'est pas la seule qui concerne l'intrigue générale. More Headline Headaches (6 pages) est construit sur le même principe, et propose cinq rencontres, dont certaines sont des fausses pistes, comme la femme aux personnalités multiples qui se plaint de subir des discriminations dans son emploi de présentatrice TV. Mais les indices s’accumulent sur une menace glaciaire. Closing In (5 pages) ne contient que trois rencontres, et pour une fois, toutes concernent le problème principal. Interviewer un chaman eskimo donne de bons résultats et l'esprit qui est derrière la majorité des problèmes commence à se dessiner. Enfin, dans The Times Have Come, The Walrus Said (4 pages), les ghostbusters vont devoir trouver comment gérer l'esprit d'un chaman morse furieux contre les chasseurs d’ivoire. C'est lui qui est la cause de tous ces incidents, car il cherche à récupérer ses défenses et à venger sa mort. Et il faudra de préférence le vaincre avant qu'il ne plonge le monde dans un nouvel âge glaciaire. |
January 1990 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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People's Glorious Revolutionary Adventure (The)
première édition
People's Glorious Revolutionary Adventure (The)
Dans ce scénario, les PJ participent, à l'insu de leur plein gré, à une expérience de l'Ordinateur : la simulation d'un Etat Alpha communiste, au service de Tovaritch Ordinateur ! Au programme : découverte du quotidien communiste des repas froids, de la technologie supposément robuste et de la mauvaise humeur obligatoire ; infiltration du Complexe Alpha capitaliste ; chasse au traître répandant le bonheur ; propagation de la propagande communiste ; et debriefing particulièrement complexe après que les évènements aient échappé au contrôle de l'Ordinateur ! Après une page de titre, une Introduction (5 pages) prépare le MJ à mener le scénario, avec des détails sur la vie au sein de l'Etat Alpha. Ensuite, l'Episode One: Mobilization (2 pages) confronte les PJ à un premier aperçu de la vie dans cet état communiste. Dans l'Episode Two: The BER/LIN Wall (4 pages), les PJ devront boucher une faille vers le Complexe Alpha en plein milieu de toilettes communes entre les deux états. Ensuite, l'Episode Three: Fiddling on the Roof (4 pages) les emmènera à la chasse au Clarificateur dans une centrale nucléaire. Après 8 pages présentant les PJ prétirés et les cartes du scénario, l'Episode Four: Murm-O-NSK Convoy (5 pages) leur fera prendre les commandes d'un bateau peu fiable pour ramener un Clarificateur au Complexe Alpha. Ensuite, ils y retourneront pour une invasion en bonne et due forme, dans l'Episode Five: The Red Bug (5 pages). Enfin, ils devront protéger l'Etat Alpha d'une invasion du Complexe dans l'Episode Six: Red Sunset (4 pages), avant de subir un debriefing brutal au cours de l'Episode Seven: Pretty In Pinko (2 pages). En plus des six personnages prétirés et des cartes des différentes zones du scénario, le livret propose, en feuillet détachable, les messages d'alertes transmis au cours du scénario et des barbes et moustaches à découper pour incarner Tovaritch Ordinateur et les autres PNJ.
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January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |