Skan 'Fiduciose' Srisuwan
Ce qui est drôle, c'est que je travaille pour des jeux de cartes et je ne sais pas jouer aux cartes... Je suis un dessinateur qui adore dessiner et qui n'aime que les jeux sur console.
Comment je suis arrivé dans l'industrie du jeu ? Ce que je peux dire, c'est que tout a commencé par la foi. J'ai eu l'occasion de dessiner pour un jeu de cartes local quand j'avais 17 ans, et ce fut le début de tout. Autrefois je vivais des jeux de cartes... A présent (janvier 2011) je travaille davantage sur la création visuelle pour jeux sur console.
Mon jeu préféré, c'est Metal Gear. Désolé que ce ne soit pas un jeu traditionnel (non électronique), mais pour les jeux traditionnels le jeu pour lequel j'aime le plus travailler, c'est Magic l'Assemblée, c'est un rêve d'enfant. Je joue sur console, seul... car personne ne veut jouer aux jeux traditionnels avec moi. C'est triste que mes amis ne jouent pas aux jeux traditionnels. Sinon, comme autres loisirs, je m'occupe de figurines et modèles réduits.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est toute la création visuelle et les illustrations pour Front Mission, car c'était la première fois que je voyais mes dessins passer à l'action. Pour les jeux traditionnels, mon dessin préféré est la couverture d'Exalted sur laquelle j'ai dessiné un groupe d'Abyssaux.
A présent je commence à faire de la création visuelle et des illustrations. En ce moment je travaille sur un comic de Stan Lee, Romeo and Juliet : The Wars.
Pour en savoir plus, on trouvera sur le site de l'auteur la liste de ses réalisations.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anima
première édition
Anima Après 3 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Anima figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 14 pages d’index et 3 pages de feuilles de personnage. Gone not Gone (6 pages) est une nouvelle d’introduction qui donne un aperçu de l’intrigue principale du jeu (des joueurs de Terra Surge disparaissent). Un joueur accepte une quête proposée par un joueur éminent. Cette quête va l’amener à une rencontre et révélation inattendue, le touchant personnellement. Introduction (6 pages). Ce chapitre s’attache à présenter les principaux thèmes du jeu. Après un très bref historique des événements faisant le pont avec le jeu précédent (chronologiquement) de la gamme, Aberrant, on explique ce qui amène les citoyens de Cascade à pratiquer Terra Surge, le MMORPG à la mode, qui est au coeur du jeu. Ainsi que le fait qu’Anima incite à jouer sur deux mondes en parallèle: le nôtre (”IRL”) et le monde virtuel de Terra Surge. On rappelle que le motto de la suite de jeu Trinity Continuum est “Hope, Sacrifice, Unity”, et donc qu’Anima a un vernis de positivité usuellement absent des jeux cyberpunk. Suivent une présentation de l’index et un glossaire, complétés par la liste des inspirations du jeu, qui couvrent des jeux vidéos, films, séries et romans. Chapter One: After the Crash (14 pages). Ce chapitre pose les bases de l’univers du jeu. Il commence par une chronologie bien détaillée qui commence en 2018 et s’achève en 2084, c’est-à-dire quand commence la trame d’Anima. Cela relate donc les événements issus du jeu Aberrant. Puis vient une section sur l’état du monde en 2084. Celle-ci nous donne des intuitions sur les systèmes et rapports économiques et sociaux, mais c’est surtout l’état de la technologie et ses conséquences sur la santé publique qui est détaillée. Les conséquences sur la population de la guerre contre les aberrants sont également abordées. Le chapitre se clôt par une section sur la Terre avec des considérations géopolitiques. On y apprend que: l’Australie est devenue une grande puissance industrielle et fédère la Nouvelle-Zélande ainsi que la plupart des îles du Pacifique; la Chine est prospère et contrôle ses voisins immédiats; l’Europe est un champ de ruines, s’unit, sa population regardant vers le passé ou émigrant sur la Lune; les Federated States of America, fédérant les Etats-Unis, le Canada et le Mexique, sont devenus un empire autoritaire; l’Inde et le Bharati Commonwealth ont été très affectés par la guerre et reconstruisent leurs pôles de puissance technologiques et agricoles; le Moyen Orient a été ravagé par une guerre nucléaire et s’appuie sur l’Australie pour assurer sa stabilité; le Japon s’est coupé du reste du monde; l’Amérique du Sud connaît de violents débats sur l’écologie et les United African Nations, épargnés par la guerre, sont devenus un empire spatial. Chapter Two: Cascade (22 pages). Le chapitre débute par un bref texte des autorités à destinations des nouveaux arrivants de la ville. Il est suivi par un second texte, écrit par un militant, alertant sur la dérive autoritaire de la ville, opérée via le fichage et le contrôle des données. La section suivante décrit son architecture, éclairée virtuellement auprès de tous les citoyens pucés, son histoire, liée à la junte du FSA qui a créé Cascade comme une ville nouvelle et modèle (de contrôle comme de technologie), sont explicités également le RISE project, c’est-à-dire le projet de construction effectif, appuyé par des sponsors privés, et les modalités d’immigration. Puis vient une section dédiée à la revue des différents quartiers de la ville ainsi que des mégacorpos qui y sont installées. Les quartiers décrits sont deux de West Point Grey, Richmond, Point Taylor, Burnaby, Surrey, North Shore et Central. Chapter Three: Character Creation (12 pages). Les auteurs font référence aux modalités de création de personnage évoquées dans le livre de base de la gamme Trinity Continuum. Ce chapitre ne fait qu’en adapter les règles aux spécificités de l’univers d’Anima. Les sept étapes de la création de personnage sont toutefois reprises et résumées. Le Concept, qui inclut le concept d’un anima, c’est-à-dire l’avatar qui sera incarné dans le monde virtuel de Terra Surge. Les Aspirations: les objectifs que se fixe le PJ, décomposés en aspirations de court et long terme. Les Paths, autrement dit les archétypes ou occupations, et qui se scindent en Origin Path, Role Path et Society Path. Les Skills, Skill Tricks et Specialties: autrement dit les compétences et leurs spécialisations. Les Attributes: ce sont les caractéristiques, divisées en trois domaines (physique, mental, social) et trois approches (Force, Finesse et Resilience). Le Template: les points d’Inspiration à allouer. Enfin les Finishing Touches, avec l’allocation de points supplémentaires et le calcul de totaux. La section s’achève par une liste d’Edges (des avantages) propres à Anima, subdivisés en catégories: Allegiance, Cyberware et Social. Chapter Four: Allegiances (20 pages). Les grandes factions du jeu y sont présentées. Les trois factions majeures ont le droit à quatre pages chacune, et les trois factions mineures deux pages. L’ Æon Covenant est une organisation supranationale de type ONU présente dans la majorité des jeux de la gamme Trinity Continuum dont l’objection est de faire progresser l’humanité. Les Ghost Wolves sont un collectif décentralisé de hackers qui luttent contre la propagande d’Etat et la dérive fascisante du pouvoir. Optek Cyber Products est la corpo la plus puissante et influente de la ville, produisant des interfaces neuronales. I-X Security est une multinationale spécialisée dans la sécurité et l’investigation. Project Proteus est un groupe de mercenaires dépendant directement de l’Æon Covenant. La Transcendent Alliance est un groupe de scientifiques qui a étudié directement les Novas et veut s’en inspirer pour faire évoluer l’humanité. Chapter Five: Glass and Chrome (18 pages). Ce chapitre s’ouvre sur une explication détaillée du Glass: les interfaces neuronales donnant accès à l’Opnet que porte l’essentiel de la population. On y détaille notamment la procédure d’implémentation et ses effets, ainsi que le rôle de FulgurTech, la mégacorpo qui produit le Glass. S’ensuit une section sur l’utilisation du Glass, les types d’abonnements offerts, les mondes virtuels qu’il rend accessible, les procédures de connection aux différents serveurs, la réalité augmentée avec la diffusion d’images virtuelles à l’intérieur de la ville de Cascade, ainsi que le Dark Opnet et le piratage du Glass. Puis une section sur la cybernétique et notamment ses effets thérapeutiques pour une population mutilée par la guerre. Enfin on termine par une section sur l’origine du Glass, avec notamment les rôles de FulgurTech et OpTek et de leurs dirigeants. Chapter Six: Synestia (52 pages). Synestia est le nom du monde dans lequel se déroule le jeu Terra Surge, auquel joue la majeure partie des habitants de Cascade. Les principes essentiels de Terra Surge y sont exposés. Puis le rôle des narrateurs (des IA) chargés de créer PNJs et quêtes est expliqué. On expose également l’histoire de Synestia, le monde ayant évolué au fil de la sortie de ses extensions. Ensuite sont présentées les cinq classes de personnages disponibles: les Muses, les Boundless, les Fearless, les Mages et les Channelers. Chaque classe est divisée en trois sous-catégories. Puis ce sont les races de l’univers qui sont abordées: les Churovians (espèce aquatique), les Humains, les Kum Deri (humanoïdes à têtes d’ours), les Quell (insectoïdes), les Sentients (composés d’objets inanimés), les Veer (humanoïdes aviens) et les Jahat (faits de pierre et de terre, race inaccessible aux joueurs de Terra Surge). Puis il s’agit d’expliquer la géographie de Syniesta, qui est une mer entourée de régions contrôlées par les différentes races, certaines étant disputées; puis sont abordés les autres plans de l’univers et le Void qui entoure Syniesta. Chapter Seven: Anima Creation (38 pages). Terra Surge a le droit à son propre système de jeu, et ce chapitre traite de la méthode de création d’un avatar (anima) pour y jouer. Celle-ci est très proche de la création de personnages pour Trinity Continuum, mais grandement simplifiée. On y aborde, dans l’ordre: la feuille de personnage d’un anima, les différents Paths disponibles, la montée de niveaux, et les Aspects (pouvoirs et capacités) de chaque classe. Chapter Eight: Logging On (22 pages). Ce chapitre couvre les possibilités d’interaction d’un anima avec le monde de Terra Surge, et le système de jeu qui en découle. Cela débute par les types d’actions qui peuvent être entrepris, avec notamment les quêtes et le free play, la persuasion, la fabrique d’objets. Ensuite vient une section abordant le combat et la santé. Et finalement une section détaillant l’équipement et les objets: potions, armes, armures, consommables pour les sorts, etc. Y est expliqué comment les trouver, leurs capacités, etc. Chapter Nine: Storyguiding (18 pages). Il s’agit d’un chapitre qui donne des conseils aux MJs jouant des parties d’Anima. On y explique notamment comment exploiter la tonalité du jeu (du cyberpunk “optimiste”) et le rapport avec le monde virtuel de Terra Surge, les possibilités de scénarios qu’offre le fait de basculer entre deux univers. Y est aussi abordé le mystère de Jahat, qui semble corrompre certains PNJs de Synestia, infecter des joueurs et affecter l’univers de façon peu compréhensible. Les manières de combattre le Jahat, dans la ville de Cascade, où ils ont un impact, ainsi que dans Terra Surge. Enfin une section sur les méthodes pour gérer la santé et la mort des animas. Chapter Ten: Opponent and Allies (24 pages). Ce chapitre cartographie les adversaries et alliés que les PJs peuvent être amenés à rencontrer. Il s’agit de personnages présents dans la ville de Cascade elle-même, avec une liste d’archétypes qui va de l’assassin à l’espion en passant par le mercenaire, mais aussi de personnages de Terra Surge qu’il s’agisse de NPCs du jeu ou de joueurs de Terra Surge incarnés dans des animas. Il y a également un bestiaire de Terra Surge, avec des espèces diverses et variées mais toutes hostiles et dangereuses. Enfin, de courtes règles pour gérer les hordes et les (mini-)bosses dans Terra Surge. Chapter Eleven: Setting Secrets (11 pages). Anima est un jeu à secret et ils sont dévoilés (en intégralité) dans le dernier chapitre. Il s’agit essentiellement du Jahat et de l’entité qui les contrôle, des plans de cette entité et de sa présence dans Cascade et Terra Surge. Il y a également une succession d’événements menant aux accords de Shanghai de 2086, événements repris dans l’historique de Trinity Continuum: Æon. Puis une section sur les secrets de la ville de Cascade, notamment des liens mégacorpos-politique, la base du Jahat dans le monde physique ou des recherches sur le Flux qui donneront lieu aux évolutions technologiques décrites dans Æon. |
December 2023 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
December 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Elder Evils
première édition
Elder Evils Elder Evils propose des adversaires ultimes pour des campagnes de niveau 20, adversaires qui sont les représentants si anciens d'un Mal si indicible, que seuls de très grands héros pourront les vaincre et les empêcher de causer la fin du monde. |
December 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |