Simon Matthews
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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HârnMaster
troisième édition
HârnMaster Comme les précédentes, cette édition de HârnMaster est un ensemble de règles fourni pour pouvoir jouer dans l'univers de Hârn, Kethira. Tout comme celui-ci est présenté (dans les suppléments HârnWorld) sans référence technique, HârnMaster ne fait que des brèves allusions au background de Hârn, se concentrant sur un système se voulant à l'échelle humaine, plutôt simulationniste, où les combats sont très dangereux. La présentation de cette troisième édition est dans la continuité de la première et de la seconde édition du jeu. Toutes les pages servant directement au jeu sont perforées afin de pouvoir les ranger dans un classeur, dans l'ordre désiré. Les règles sont organisées en articles. L'écran HârnMaster III HârnMaster Third Edition Character (30 pages) Skills (24 pages) Combat (26 pages) Physician (4 pages) Psionics (8 pages) Campaign (16 pages) Treasure (24 pages) Bestiary (2 pages) Gargun (12 pages) Ivashu (6 pages) Yelgri (2 pages) Un Index de 2 pages termine les règles de HârnMaster. Character Profile Enfin, on trouve dans la boîte un catalogue d'une page de produits Columbia Games, et trois publicités en quadrichromie, une au format US et deux au format carte postale. La grande publicité présente HârnWorld. Des deux petites, la première est pour Wizard Kings, un jeu de stratégie du même éditeur, et la seconde est pour Web of the Widow, un scénario de la gamme Hârn DE (pour Digitally Enhanced). Disponible sur CD-ROM, ce scénario est compatible avec HârnMaster et le D20 system. |
February 2003 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Jmorvi
première édition
Jmorvi Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie des minéraux et en particulier des métaux, et s'oppose donc à Savorya, la voie de l'esprit et du savoir. Sa couleur est le jaune. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole de Jmorvi en haut des pages, sauf exception. Après la page des crédits et mentions légales, la voie de Jmorvi est présentée ainsi que quelques modificateurs au lancement des sorts sur des objets qui dépendent des autres voies. Sont également précisés les termes se référant à la pureté d'un métal, ainsi que les densités de différents métaux. Ensuite, 24 sorts sont présentés au rythme d'un sort par page. Puis vient une fiche vierge de liste des sorts (de toutes les voies) sur une page, et une fiche vierge de sort sur la dernière page. La liste des loges de magie (Chantries) de Jmorvi est fournie en troisième de couverture. La quatrième page de couverture énumère la liste des sorts niveau par niveau, de Golden Eye (analyse des propriétés magiques d'un objet métallique) à Lance of Meredos (conjuration et lancement d'un javelot d'acier brûlant). Les niveaux I à V comprennent quatre sorts chaque, tandis que les deux plus hauts niveaux n'en comprennent que deux. Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Lyahvi
première édition Lyahvi Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'air, de l'invisible, et de l'illusion, Lyahvi. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Lyahviennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Odivshe
première édition
Odivshe Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie de la lenteur, de l'obscurité, de l'eau et de la glace, et s'oppose donc à Peleahn, la voie du feu et de l'action. Sa couleur est le bleu. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole d'Odivshe en haut des pages, sauf exception. Après la page des crédits et mentions légales, la voie d'Odivshe est présentée ainsi que quelques modificateurs au lancement des sorts sur des objets qui dépendent des autres voies. Ensuite, 24 sorts sont présentés au rythme d'un sort par page. Puis vient une fiche vierge de liste des sorts (de toutes les voies) sur une page, et une fiche vierge de sort sur la dernière page. La liste des loges de magie (Chantries) d'Odivshe est fournie en troisième de couverture. La quatrième page de couverture donne la liste des sorts niveau par niveau, de Azure Hand (rafraîchissement d'une personne ou d'un objet) à Orb of Aumos (lancement d'une boule de froid, eau ou glace éthérée). Les niveaux I à V comprennent quatre sorts chaque, tandis que les deux plus hauts niveaux n'en comprennent que deux. Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Peleahn
première édition Peleahn Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie du feu, Peleahn. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Peleahniennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Savorya
première édition
Savorya Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'esprit, Savorya, et rien d'autre. On y trouve vingt-et-un sortilèges de niveau allant de un à sept, et deux sortilèges de niveau variable, introduits dans le supplément Shek-Pvar (HârnMaster Magic, pour la seconde édition), à raison d'un sort par page. La dernière page de l'ouvrage étant une fiche de sort. Enfin, la troisième de couverture donne une liste des Loges de magie savoryiennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Shorkyne
première édition
Shorkyne Ce module régional décrit la région de Shorkyne, située à l'ouest de l'ile de Hârn et au sud d'Ivinia, deux autres modules de la gamme. S'il était prévu originellement de cartographier, région par région, tout le continent deLythia, les fortunes de l'éditeur, et sans doute aussi les ressources de l'auteur, n'ont permis à ce jour qu'à ces trois modules de paraitre. Le livret, fidèle à la mise en page sobre de la gamme, est divisé en "articles" consacrés chacun à un sujet bien précis. Le premier article, Shorkyne Region, présente en six pages le module lui-même: le système monétaire et social, le calendrier, la légende de la carte, ainsi qu'une table permettant de déterminer aléatoirement le lieu de naissance d'un personnage. Le deuxième article, Shorkyne (20 pages), décrit précisement le royaume du même nom, principale puissance féodale de la région. Modelé par des siècles d'affrontement avec l'empire Azeryan au sud, les luttes intestines entre les barons locaux et les incursions des pirates Iviniens et Harbaalais, le royaume a trouvé aujourd'hui (720 TR) une relative stabilité politique en adoptant un système monarchique parlementaire. L'histoire mouvementée de la région nous est racontée en six pages, depuis les premières vagues de population vers -900 TR jusqu'à la fondation du royaume en 536 TR, pour terminer sur la situation actuelle, fragile équilibre entre les deux clans les plus puissants sur l'échiquier politique. Le reste de l'article, une douzaine de pages, consiste en une description des institutions féodales du royaume. De la Constitution aux factions parlementaires, les fiefs, l'ost, la Chancellerie, les diverses Chambres et Bureaux, le budget ou le système judiciaire, tout est là, chiffres à l'appui. Certes, à moins de jouer des intrigues de cour, les personnages ne verront sans doute jamais d'aussi près les rouages de la royauté, mais ces quelques pages façonnent la trame d'une société médiévale qui prend ainsi corps sous les yeux du lecteur. Bien qu'étant le théâtre de rivalités profondes, le royaume Shorkyni est une force redoutable dans la région, de part sa richesse de ses terres et la puissance de son armée. Le second article a pour sujet Harbaal, sorte de Norvège hârnique. Plus court que le précédent (8 pages seulement), cet article suit toutefois le même plan : on y trouve l'histoire et un aperçu des institutions actuelles. Peuple d'Iviniens, ou plutôt de leurs descendants, le royaume d'Harbaal ressemble plutôt à une fédération de plusieurs royaumes indépendants rassemblés sous l'autorité d'un Pendragon. Plus frustre que le systeme féodal Shorkyni, le royaume Harbaalais est basé autour des liens familiaux et des échanges d'otages pour assurer la solidité des accords entre clans. Redoutables marins (ils sont à l'image de nos vikings), les Harbaalais ont longtemps harcelé les côtes de Hârn, Shorkyne et Chelemby, et nombreux sont ceux qui s'inquiètent des visées expansionnistes du royaume, resté trop longtemps calme aux yeux des historiens. Chelemby, petite île au milieu du golfe de Shorkyne, brave son puissant voisin septentrional, Harbaal. Le royaume de Chelemby s'apparente à une Suisse maritime. Occupant une place stratégique dans le golfe, l'ile fut originellement un repaire de pirates et d'Iviniens bannis avant de se doter d'une structure politique unique. Forcée de se défendre contre la menace Harbaalaise mais dépourvue d'une noblesse guerrière, le pouvoir et la terre Chelembyienne sont aux mains des marchants et non des "aristocrates", inexistants. Un haut conseil préside aux decisions, le roi n'ayant qu'un pouvoir exécutif sévèrement controlé. Le reste de l'administration royale est divisé en de multiples conseils de trois membres, la loi Chelembyienne interdisant à un individu de cumuler plusieurs postes. Petite île pleine d'independance, semblable à la Venise de la Renaissance par ses institutions, Chelemby occupe douze pages du livret. Le reste de l'ouvrage est constitué de l'Index de Shorkyne, qui fait aussi office de glossaire et de légende pour la carte. Les clans, les royaumes, comtes ou baronnies, les grandes villes et les lieux historiques sont classés par ordre alphabétique. Seul absent, une carte politique de la région (la carte fournie est géographique, et il faut reconstituer les frontières à partir des différents articles, exercice laborieux). Enfin, au milieu de l'index, on trouvera la description en quelques pages de Hurisea, mosaïque de petits fiefs autonomes qui, contrairement aux autres royaumes du module, ne sont pas parvenus à l'unification. Pour résumer, ce module propose trois nouveaux cadres propice aux aventures : Harbaal est un royaume viking, ou les joueurs pourront incarner des Iviniens sans forcement endosser un rôle d'envahisseur (ce qui était le cas en Orbaal) ; Chelemby apporte un souffle de Renaissance permettant de s'affranchir quelque peu des règles féodales, pour des aventures plus mercantiles que chevaleresques ; Shorkyne, enfin, se rapproche de la France de la guerre de cent ans, avec un pouvoir royal solide et à son apogée, à la différence de Hârn, dont les institutions paraissent plutôt mérovingiennes. En comparaison, Hârn est nettement plus "magique" que Shorkyne, mais cela reste fidèle aux orientations de la gamme. En Shorkyne, point d'orcs ni de conseils de magiciens investis dans la politique, aucune citadelle naine, aucune forêt elfe (mais un lecteur attentif pourra tout de même trouver quelques "secrets" fantastiques ça et là, cachés dans l'index et sur la carte). |
January 1997 | Hârn | Columbia Games |
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Tome of Gray Mysteries (The)
première édition
Tome of Gray Mysteries (The) Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié aux sorts neutres, n'appartenant à aucune voie spécifique, ou aux sorts communs qui peuvent être de n'importe laquelle de ces voies. Sur le schéma de la roue pvarique, représentée (en gris) en couverture, ce livret correspond au centre de la roue ou à son ensemble. Chaque rayon ou embranchement représente une voie, un élément :
La couleur de cette voie neutre ou commune est le gris. Les pages du livret ne comportent pas d'illustration, à l'exception d'un voire deux symboles en haut des pages des sorts : roue grise pour les sorts ou versions neutres, roue avec six rayons pour les sorts communs. Un sort peut avoir une version neutre et une version commune, toutes deux décrites sur la même page qui portera donc les deux symboles. Contrairement aux autres livrets, les pages sont numérotées. Après la page des crédits et mentions légales, une introduction donne la définition des sorts neutres ou communs, ainsi que des changements ayant eu lieu avec la nouvelle édition des règles. Les sorts à niveau multiple ou présentant les deux versions sont également évoqués. Après une table des matières de deux pages, le reste du livret est consacré à la liste des sorts. Cette liste comprend 48 sorts, répartis en :
Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
Contrairement aux autres livrets, aucune loge de magie n'est présentée, et aucune fiche vierge de sort ou liste n'est fournie. |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |