Shunsaku Yano
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aldion Tairiku Guide
première édition
Aldion Tairiku Guide Ce livre est le premier de la série Arianrhod Saga, qui propose de jouer des chroniques guerrières sur le continent d'Aldion, loin à l'ouest d'Erindyll. Ce supplément fait référence à plusieurs reprises aux Joukyuu Rule Book, Reinforce, Enemy Guide et Item Guide pour les compétences des antagonistes. L'un des personnages non-joueurs, Kesedo, apparaît plus en détail dans Dread Dungeon, mais la possession de cet ouvrage n'est pas nécessaire à l'utilisation du présent document. De même, la lecture de la retranscription (replay) "La princesse des guerres" (Senran no princess) apporte des précisions sur la création du royaume de Feritania mais n'est pas obligatoire pour jouer, le guide décrivant Aldion peu de temps après les événements de ce replay.
L'opus débute par 16 pages couleur qui présentent rapidement les nouvelles classes et races, le continent d'Aldion et l'objectif de FEAR avec la série Arianrhod Saga, à savoir la possibilité de mettre en place des chroniques guerrières. Une demi-douzaine de pages sont dédiées aux personnages prétirés et la dernière est une page de publicité pour trois suppléments de FEAR : l'Enemy Guide, l'Item Guide et le replay "Senran no Princess". Après une introduction (1 page) sur les abréviations utilisées et le contenu de l'ouvrage, s'ouvre le premier chapitre, "World Section" (48 pages). Il expose d'abord des informations générales comme la géographie, les peuples et l'histoire du continent d'Aldion (8 pages) avant de s'attaquer aux sept grands royaumes et à trois pays mineurs (28 pages). La description de chaque grand royaume commence par des renseignements généraux suivis de données sur la géographie, la politique, l'armée, les relations avec les autres pays, de brefs éclaircissements sur trois villes importantes, puis s'achève sur des incidents ou légendes. Se trouve en outre le blason du domaine, une carte, la répartition des différentes races, et cinq organisations propres au royaume, pouvant servir de contact pour les personnages. Les pays mineurs ont seulement droit à des informations générales et à cinq organisations à eux tous. Il est à noter que plusieurs zones d'Aldion, occupées par ces petits états, sont volontairement laissées vierges pour permettre aux MJ et joueurs de créer leur propres royaumes. Le concepteur les encourage d'ailleurs à lui faire parvenir les descriptions des royaumes ainsi créés pour éventuellement les intégrer de manière officielle. La dernière partie de la section est consacrée à l'introduction de vingt-sept personnalités d'Aldion. Un texte encadré sur les rares serviteurs des dieux du mal présents sur Aldion et leur objectif se trouve à la fin du chapitre. Le décor dévoilé, c'est au tour des acteurs d'entrer en scène par le biais du second chapitre, "Character Section" (44 pages), dedié aux personnages des joueurs. Il commence par les caractéristiques de dix personnages prétirés de niveau 1, puis dévoile deux nouvelles races et deux nouvelles classes de soutien (support class), toutes spécifiques à Aldion. Les nouvelles races sont les "Ex Machina", des golems doués de raison, et les "Dragonet", une race créée par le dieu dragon Sephiroth, dont l'aspect varie, d'un humain avec de vagues traits draconiques à un petit dragon humanoïde. Les nouvelles classes possèdent chacune vingt-sept compétences. Il s'agit du "Forcaster", un stratège specialisé dans le soutien de ses compagnons, et du "Preacher", un prêtre combattant de Sephiroth. Un catalogue de 53 objets normaux et de 62 objets magiques de niveau 1 à 30 termine cette section. Le troisième chapitre, "Game master section" (54 pages), est destiné au meneur de jeu. La première partie aborde la nouvelle règle de "rebuild" (reconstruction) qui permet à un personnage de changer les compétences qu'il a déjà apprises. On trouve aussi des conseils sur la création de personnage, la gestion de chroniques guerrières et l'intégration d'aventuriers venant d'Erindyll en Aldion et vice versa (6 pages). La plupart de ces pages s'attachent surtout à régler les différents problèmes qui pourraient apparaître en cours de jeu. La seconde partie de la section détaille deux nouveaux outils mis à la disposition du meneur : les malédictions (juso) et les folklores (denshou). Les premières sont des obstacles génériques qui compliquent la tâche des joueurs : transformation de personnages non-joueurs en pierre, perte de mémoire, respect de la parole donnée... Chacune des onze malédictions vient avec la description de ses effets, sa durée, des moyens génériques de la lever comme un mot-clé ou une cérémonie, et le nombre de point d'expérience alloués pour avoir réussi à la dissiper. Les folklores (denshou) sont au nombre de vingt. Il s'agit de traditions, de légendes ou d'événements mystérieux. Ce sont des sources de scénarios et/ou de récompenses pour les joueurs. Chaque folklore contient les éléments connus de tous à son sujet, la vérité à l'attention du meneur de jeu, et un objet ou compétence qui lui est lié. La dernière partie est plus technique avec 35 nouvelles compétences de guilde (guild skills) de niveau 1 à 7, et un bestiaire adapté à Aldion. Celui-ci contient 65 antagonistes de niveau 1 à 45, dont une majorité de soldats et de dragons, et 10 ennemis uniques (named enemy) de niveau 30 à 100, ainsi que la description de leurs extra drop respectifs. La présentation de huit oeuvres pouvant servir d'inspiration clôt ce chapitre. Comme son titre le laisse supposer, le quatrième chapitre, "Scenario section" (15 pages), contient un scénario, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Il est destiné à cinq personnages de niveau 1 pour une aventure de 3 à 4 heures. Il narre les événements qui vont replonger Aldion dans la guerre. C'est également le point de départ de la campagne "Chronique des Guerres de l'île de Rosbelk" (Rosuberuku Shima Koubouki). La présentation de huit nouvelles sources d'inspiration se trouve a la fin de cette section.
Le chapitre final, "Appendix" (8 pages), comprend : Une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) termine le guide. |
August 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Angel Gear
première édition
Angel Gear L'opus s'ouvre sur 16 pages couleur. Les 7 premières sont un manga qui sert de bande annonce au jeu tandis que les pages restantes présentent les personnages pré-tirés. Après une préface de 4 pages de Junichi Inoue vient le premier chapitre, Player section (74 pages), qui contient le matériel nécessaire à la création d'un personnage. Deux moyens de créations sont proposés. Le premier, le départ rapide (quick start), est de choisir un des huit personnages pré-tirés et de le personnaliser en tirant au hasard les données personnelles que sont ses origines et sa situation (kyouguu). Une table de sentiments divers est fournie pour servir d'inspiration à des dasein. La seconde méthode, la construction, consiste à créer entièrement son avatar soi-même. La section contient toutes les données pour ce faire : description des classes, des capacités spéciales (tokushu ginou) et de l'équipement, que ce soient les armes, les armures, les implants cybernétiques, les véhicules, etc. Le second chapitre, Rule section (24 pages), explique le système de jeu. Tout d'abord viennent les bases que sont la manière de réussir une action, les tests en opposition, l'obtention de pièces d'équipement ou la description des compétences. Les règles de combat sont ensuite abordées, ce qui inclut les cas particuliers que sont les Schnell Gear (Shuneru Gia), l'utilisation des capacités spéciales, et des règles annexes comme le fait de protéger quelqu'un de son corps ou de se dissimuler. Finalement, le coeur du système se dévoile, à savoir l'utilisation du Pathos et du Rogothos. Cette section se finit par la description de Kagura V. Geist (Gaisuto), le héros du jeu video Angel Gear. Le troisième chapitre, World (46 pages), permet de découvrir l'environnement des personnages. La section aborde les événements de la version du jeu de la Seconde Guerre mondiale et la situation actuelle de Yashima. Elle donne aussi des détails sur les anges, les noyaux angéliques (angel core) et décrit la base de Mizuho ainsi que ses environs, siège du 13e corps expérimental (dai 13 jiken butai). Les personnalités de la base de Mizuho et celles du jeu vidéo Angel Core, au cours de la Seconde Guerre mondiale, sont ensuite détaillées. Le chapitre s'achève sur la description de Hinako V. Geist, la soeur de Kaguya. Le chapitre suivant, Game master section (20 pages) est à l'attention du meneur de jeu. La première partie contient des conseils sur la création de personnages non joueurs et la gestion d'une séance, ainsi que les règles de progression des personnages joueurs. La seconde partie se consacre aux ennemis avec un bestiaire de seize antagonistes. La dernière page de la section décrit Kubertha 10/9 (Kuberuta 10/9), une des héroïnes du jeu video Angel Gear. Le cinquième chapitre propose deux scénarios prévus pour être joués avec deux à qautre personnages en 2 à 4 heures. Le premier, Là où se trouve la force (Chikara no, arika), est un scénario d'introduction qui montrera aux joueurs l'épée de Damoclès qui les menace et les relations parfois difficiles avec les civils. Ce scénario n'est pas sans rappeler la difficulté de Shinji Ikari à se faire accepter par ses camarades de classe au début d'Evangelion. Le second scénario, La lune dans la nuit, ta voix (Yoru no tsuki, kimi no koe), peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Les héros vont être confrontés à un mystérieux Schnell Gear agressif, à un étrange conteneur et à la venue d'une ravissante nouvelle pilote. Une page de publicité pour plusieurs produits liés à Angel Core finit ce chapitre. Le dernier chapitre, Charts & Sheets (21 pages), regroupe les différents tables et schémas du livre, deux planches à photocopier de pathos sheet, une fiche de personnage, une fiche de mémo (record sheet), une fiche de session, huit fiches de personnage à un format réduit avec les données des personnages pré-tirés et un index de 5 pages. Une postface de Junichi Inoue clôt le document et une fiche de mémo (record sheet) se trouve au dos de l'opus. |
May 2003 | Angel Gear | Enterbrain |
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Arianrhod
première édition
Arianrhod Cet ouvrage contient les informations nécessaires pour jouer. Il faut cependant noter que le bestiaire et l'équipement présentés sont destinés à des personnages ne dépassant pas le niveau 10. Les données destinées à des personnages de plus haut niveau se trouvent dans le Joukyuu Rule Book (livre des règles avancées).
Le premier chapitre, "Hajime ni" (pour commencer), de 14 pages, s'ouvre sur un très court manga de 4 pages qui joue le rôle d'une bande annonce. Ce chapitre est une introduction qui présente le jeu de rôles en général et Arianrhod en particulier. Il livre un rapide survol du contenu de l'ouvrage, ainsi que quelques bases, comme le matériel nécessaire pour jouer et la manière de lire les jets de dés. Le second chapitre, "Character section", entre dans le vif du sujet avec les mécanismes de création de personnages (141 pages). Cette section commence par expliquer les différents éléments qui définissent le personnage : les 7 caractéristiques, les 10 classes de personnages et les 6 races accessibles aux joueurs. Ces dernières sont les Hyurin, l'équivalent des humains, les Eldanaan (elfes locaux), les Nevarf (Nains), les Filbol (très similaires aux halfelins), les Vaana (hommes-animaux ressemblant à des humains possédant des oreilles et une queue de loup, chat ou lapin, selon leur famille) et les Doan, de grands humanoïdes possédant des cornes, des ailes ou des griffes et des crocs selon leur famille. Les classes sont divisées en classes principales (Main class) et classes de soutien (Support Class). Les classes principales sont : guerrier, acolyte, mage et voleur. Les classes de soutien comprennent le samouraï, le moine, l'invocateur, le ranger, l'alchimiste et le barde, mais il est également possible de choisir une des classes principales pour ce rôle. Deux moyens de création de personnage sont ensuite proposés. Le premier est le démarrage rapide (quick start), où les joueurs choisissent un personnage pré-tiré proposé par le maître de jeu, puis déterminent son histoire (lifepath) et ses données personnelles que sont le sexe, le nom, l'apparence... Le lifepath désigne trois éléments, dont le premier est la parenté (juuji). Celle-ci dévoile la profession des parents du personnage ou donne une indication sur ses origines. Chaque parenté est accompagnée d'une particularité (tokuchou), qui accorde un avantage et un défaut. Par exemple, les enfants d'aventuriers ont un bonus pour identifier les objets mais résistent difficilement à l'attrait des trésors. Second élément du lifepath, les circonstances (kyouguu) indiquent l'état d'esprit du personnage ou une particularité qui influence ses objectifs ou son mode de pensée. Il peut ainsi être amoureux, maudit ou avoir une profonde foi en la justice. Finalement, le destin (unmei) révèle un aperçu du futur du personnage. Des tables permettant de déterminer les différents éléments du lifepath, et 10 personnages pré-tirés, sont fournis. Le second moyen de création de personnage est dénommé "construction". Il consiste à créer son personnage de A à Z en sélectionnant race, classe principale, classe de soutien, compétences et équipement, puis à déterminer son lifepath et ses données personnelles. Le principe des points d'expérience (seichouten) et la manière de les utiliser pour faire évoluer son personnage sont alors exposés, suivis de la liste des compétences, au nombre de 3 par race et de 15 par classe. La description de l'équipement et de 11 objets magiques clôt le chapitre. Le système de jeu est le coeur du chapitre suivant, "Rule section" (74 pages). La première partie du chapitre concerne la manière de réaliser un test et de déterminer la réussite ou l'échec d'une action en y ajoutant les effets des réussites critiques et les maladresses. La description d'une séance suit, de la préparation de la partie à la discussion entre les différents participants après son achèvement. Le système de jeu exposé, c'est logiquement sur les règles de combat que se braquent les projecteurs, fournissant toutes les informations nécessaires pour estropier son prochain, que ce soit à coup d'épée ou par l'usage de la magie. C'est également dans cette partie que sont présentés les Bad Status et leurs désagréables effets. Le chapitre se termine par diverses règles annexes, telles que la détection et le désamorçage des pièges, l'éclairage, l'identification des monstres et objets, les mouvements en vol, protéger quelqu'un... La présentation des règles étant achevée, il est temps de s'intéresser au monde qui servira de scène aux aventures, le continent d'Erindyll, au travers du quatrième chapitre "World Section" (27 pages). Le rôle et l'organisation des aventuriers, les races, l'histoire du monde, ses dieux et les principaux pays et villes indépendantes sont décrits, ainsi que Lain, la cité des ruines, membre de l'Union de Paris et lieu propice à de premières aventures. Le cinquième chapitre, "Game Master Section" (67 pages), a pour but d'aider le meneur de jeu à élaborer des aventures. La première partie de la section définit le rôle du meneur de jeu et donne des conseils pour construire un scénario et mener une session, passant en revue les trois phases de jeu (avant, pendant et après la partie). Cette partie s'achève en donnant des réponses à certains points problématiques. La seconde est plus technique, avec les règles concernant les guildes, un bestiaire de 52 monstres variant du niveau 1 à 10, ainsi qu'un assortiment de 27 pièges allant jusqu'au niveau 5, et de 7 objets. Le sixième et dernier chapitre, "Scenario Section" (24 pages), abrite un scénario d'initiation pour 3 à 5 personnages de niveau 1, "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki). La scène de l'action est la ville de Lain où les aventuriers sont requis d'urgence. A l'extérieur des inexpugnables murailles qui l'ont protégé si longtemps, un arbre mystérieux est apparu, grandissant à une vitesse anormale. Le temple, qui soupçonne quelque force maléfique à l'oeuvre, demande aux personnages d'aller examiner la plante et de mettre fin à sa croissance. A la fin du scénario, des pistes sont fournies pour créer une quête à partir de celui-ci. Un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (6 pages) se trouvent à la fin du livre. Celui-ci se clôt par une annonce de FEAR qui demande aux lecteurs de lui faire parvenir leurs souhaits et idées concernant les classes, monstres, PNJ... qu'ils souhaitent voir apparaître dans Arianrhod, ainsi que par une publicité pour "Le sceau de la roue d'argent" (Gin no wa no fuuin), le premier replay d'Arianrhod. Des feuilles de personnage, de guilde, etc., vierges, sont également fournies. |
May 2004 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Deep Front
première édition
Deep Front Deep Front est une mini campagne en trois scénarios qui utilise les éléments fournis par les Rule Book 1, Rule Book 2 et Joukyuu Rule Book. Après deux pages d’introduction sur le contenu de l’ouvrage et des publicités pour les Rule Book 1, Rule Book 2 et Joukyuu Rule Book vient le premier chapitre, Game master part (12 pages). Destiné essentiellement au meneur de jeu, il peut être utile que les joueurs le lisent également. Cette section fournit des conseils sur l’utilisation des divers mécanismes de Double Cross que sont la shinshoku ("contamination") et les divers types de Lois mais il aborde aussi la gestion d’une partie avec des non initiés à Double Cross et la création de personnage. Le deuxième chapitre, Scenario part (63 pages), contient la campagne elle même, qui se déroule dans la ville N. Deep Front est prévu pour 3 à 5 personnages fraichement créés ou n’ayant pas dépensés plus de 15 points d'expérience. Chaque scénario est conçu pour une partie de 3 à 4 heures. Les deux premiers peuvent être joués indépendamment mais le dernier est bâti de manière à servir de fin à la campagne. Les personnages vont se retrouver confrontés à la cellule Hatchery de False Heart dont le chef de cellule, le professeur Harmit, désire s’emparer du Renegade Crystal (ou pierre philosophale) possédé par l’un des héros. Un manga de 4 pages sert de bande annonce avant que ne viennent diverses explications sur la campagne proprement dite : synopsis, contexte des personnages, descriptions de 5 personnages non joueurs, choix entre jouer tous les scénarios ou seulement une partie, etc. Le grand opening, les scènes qui indiquent comment les divers personnages se retrouvent impliqués dans la campagne, est également présent. Le premier scénario, Life on edge, est prévu pour des personnages ayant dépensés entre 0 et 15 points d'expérience. Les héros commencent par délivrer un savant enlevé par False Heart et tuent Ripper, un agent de l’organisation criminelle. Peu après cette affaire, différentes personnes, apparemment sans histoire, se présentent comme étant "Ripper" et se mettent à commettre des meurtres à tours de rôle à l’aide d’une vieille épée. Le second scénario, Last Day Rhapsody, s’adresse à des héros dotés de 10 à 25 points d'expérience. C’est le dernier jour des préparatifs avant le festival du lycée public de la ville N. Toutefois, un voeu formulé par une jeune fille marque le début d’un jour sans fin. Les héros arriveront-ils à mettre fin à cette boucle ? Le dernier scénario, Deep Front, est à destination de personnages ayant entre 20 et 40 points d'expérience. Le professeur Harmit en personne sort de l’ombre et exige qu’on lui remette le Renegade Crystal, faute de quoi il détruira la ville N. Le fait que tous les circuits informatiques tombent en un instant sous le contrôle d’un des agents du professeur et la pagaille qui en résulte montre qu’il ne s’agit pas d’une menace en l’air. Le lancement de l'opération Deep Front est imminent... Chacun des scénarios est précédé par un manga qui lui sert de bande annonce d’une page. Six idées d’aventures, qui peuvent pour certaines être insérées entre les divers scénarios de la campagne, sont fournies à la fin de l'ouvrage. |
December 2009 | Double Cross | Game Field |
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Double Image
première édition
Double Image Double Image est un supplément qui fournit une campagne, des détails sur le monde et des conseils pour le meneur de jeu. De la même façon que la campagne First Quest permet de prendre en main les règles de base, celle de Double Image sert d'initiation aux nouvelles règles introduites dans le Jokyuu Rule Book, notamment la succession de phases. La possession de ce dernier est donc nécessaire pour pleinement profiter du présent opus.
Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre vient le premier chapitre, "Scenario section" (54 pages), qui contient la campagne. Elle suit un schéma similaire à celle parue dans First Quest et est composée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes mais la dernière aventure constitue l'épilogue de la campagne et doit être jouée à la fin de celle ci. Ces aventures sont destinées à un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 1, qui devraient atteindre le niveau 7 lors de sa conclusion. Cette quête opposera les aventuriers à Kuromakulu, le dieu de la haine, un des sept grand dieux du mal. Tout comme Mahadilg, déesse de l'envie, celui-ci ne fut pas enfermé dans le monde démoniaque (makai), mais dans le monde matériel, au plus profond de la ville de Berbhe, en compagnie de la porte menant au royaume des dieux (shinkai). Kuromakulu a réussi à féconder une femme et espère que son enfant, frère d'un des personnages-joueurs, brisera le sceau qui l'emprisonne, lui permettant ainsi d'utiliser la porte pour attaquer le royaume des dieux. La majeure partie de l'intrigue prend place au sud-est d'Erindyll, dans le royaume d'Erglann, mais son apogée a lieu à Berbhe, au nord du continent. La première partie de la section contient les informations concernant l'utilisation des scénarios, les éléments indispensables devant être intégrés dans l'historique des différents personnages et la trame générale de la campagne. Viennent ensuite les quatre scénarios. "L'enfant du dieu du mal" (Jashin no miko) sert d'introduction à la campagne. Une attaque de démons au service du dieu de la haine, à la recherche de l'enfant de leur maître, remet en question la vie paisible des personnages et entraîne l'éveil de l'enfant de Kuromakulu à sa véritable nature. "L'épée-démon et les souvenirs" (Maken to omoi to) se déroule à Roguresu, capitale du royaume d'Erglann. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'Ildana, fils du dieu de la haine, qui a commencé l'exploration d'une ruine abritant l'épée-démon Fragaraha, arme particulièrement crainte par son père. Cette aventure utilise les règles de génération aléatoire de donjon introduites dans le Jokyuu Rule Book et contient une table d'événements "Troubles" spécifiques du donjon en question, antre de Tiferet le Bleu, l'un des dragons antiques. "Les ténèbres du royaume" (Oukoku no yami) ramène les personnages à Roguresu. La princesse Anna a encore fugué du château royal et divers individus engagent les aventuriers pour la retrouver pendant que l'un de ces derniers devient garde du corps de Maria, jeune fille rencontrée par hasard en ville. Histoire de compliquer les choses, Nabelius, démon au service d'Ildana, est également à la poursuite de la princesse. En effet, l'héritier du trône d'Erglann est traditionnellement en possession de l'Asteria, une pierre mystérieuse. Peu de personnes s'en souviennent encore, mais cette pierre est la clef du sceau retenant le dieu de la haine. "Le dieu de la haine" (Zouo no kami) est le dernier scénario de la campagne. Ildana, désormais en possession de l'Asteria, s'est rendue à Berbhe pour effectuer le rituel de libération de son père. Le temps de la confrontation finale est venu et les personnages doivent s'aventurer dans les profondeurs de la cité maudite pour empêché le retour du dieu. A la fin du chapitre se trouvent cinq idées d'aventures pouvant être intégrées à divers moments de la quête afin de permettre aux aventuriers de progresser aux niveaux requis par les différents scénarios de la campagne, ou pour prolonger celle-ci. Le second chapitre, "World Section" (12 pages), est divisé en deux parties. La première est une rapide présentation des dieux du mal, de leur origine et de leurs adeptes. La seconde est une description de Roguresu, la capitale du royaume d'Erglann, et de six de ses personnalités, sur le même modèle que la description de Lain dans First Quest. Un encadré introduit également plusieurs organisations auxquelles peuvent appartenir les aventuriers. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (14 pages), s'intéresse au lien entre un scénario de jeu de rôle et les contes. Il contient des conseils pour le meneur de jeu afin de donner plus de profondeur à ses scénarios. Ces derniers portent, entre autres, sur la conception du scénario, la préparation des personnages, leur implication dans le scénario et la gestion des scènes. Le dernier chapitre, "Data Section" (11 pages), contient 35 nouveaux objets magiques de niveau 1 à 10 et 11 nouveaux antagonistes de niveau 2 à 10. Les objets sont tous repris dans l'Item Guide et les monstres dans l'Enemy Guide. Un index clôt l'ouvrage. |
December 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Dread Dungeon
première édition
Dread Dungeon Dread Dungeon est un supplément qui a pour thème un type spécifique d'aventures : l'exploration de donjons. Il contient les éléments nécessaires aux meneurs de jeu pour mettre en scène ce type de scénario : nouvelles règles, compilation de pièges, conseils, ainsi qu'une campagne complète. Il est à noter que Dread Dungeon utilise les "Square Rules" présentées dans le Jokyuu Rule Book et que les créatures détaillées dans le livre de base et le Jokyuu Rule Book qui apparaissent dans la campagne "Dread Dungeon" n'ont pas leur profil reproduit dans le présent ouvrage. La possession du Jokyuu Rule Book est donc nécessaire pour profiter pleinement de cet opus.
Le supplément s'ouvre sur trois pages couleurs introduisant rapidement cinq personnages prétirés adaptés aux explorations de ruines diverses et variées. Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre, commence le premier chapitre, "Player Section" (30 pages), divisé en deux parties. La première contient les règles dédiées à l'exploration de donjon, les "Dungeon Rules" : examen des pièces, éclairage, pièges,... La seconde partie dévoile les fiches des cinq personnages prétirés de niveau 1 et de nouveaux équipements : 44 objets magiques de niveaux 1 à 10, et 27 objets communs, tous repris dans le Item Guide. La section s'achève par une fiche explicative à l'attention des joueurs. Elle insiste sur la mortalité élevée des personnages dans les donjons et donne les règles de bonne conduite pour ne pas gêner le bon déroulement de la partie. Le second chapitre "Scenario Section" (58 pages) contient la campagne, prévue pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2 qui devraient atteindre les niveaux 6-7 au cours de sa conclusion. Elle est composée de trois scénarios, tous utilisant les "Dungeon Rules" introduites dans le chapitre précédent. Les deux premiers scénarios peuvent être joués comme des missions indépendantes mais le troisième est la conclusion de la campagne et ne peut être joué sans avoir accompli les précédents. Les aventures se déroulent à Tindajel, la capitale des Aines durant l'ère de l'air. Au cours de de la guerre contre les dieux du mal, la cité fut envahie par les forces maléfiques et Baraaru, roi des Yoma, tua Artorius, roi des Aines restés fidèles aux autres dieux. Depuis, la ville est aux mains des forces des ténèbres. Située au sommet d'une montagne escarpée non loin de Lain, son accès difficile empêche toute action d'envergure contre la cité déchue, dont une grande partie reste inexplorée. Un tremblement de terre va changer la situation, révélant un nouvel accès à Tindajel. Les aventuriers, sur les conseils d'une mystérieuse barde, vont explorer les lieux et auront l'occasion d'arracher Kariburunusu, l'épée sacrée d'Artorius, des mains des démons qui tentent de la corrompre. Le chapitre débute par 4 pages explicatives sur la campagne, avec une carte de Tindajel (1 page) et un encadré relatant la légende d'Artorius. Le premier scénario "L'entrée vers la légende" (Densetsu he no iriguchi), débute à Lain, la ville des ruines. Un récent tremblement de terre a mis à jour ce qui semble être un antique réseau souterrain de conduites d'eau. Le temple pense que ce réseau pourrait mener à Tindajel et engage des aventuriers pour l'explorer et, s'il mène effectivement à la ville antique, pour y installer un pilier de téléportation pour relier Lain à Tindajel. Le second scénario, "Aventures dans la ville blanche" (Shirokito no bouken), voit la venue à Lain d'une jeune, jolie et fort mystérieuse barde du nom de Kesedo. Celle-ci demande aux aventuriers d'explorer trois bâtiments de Tindajel afin d'en exhumer trois objets ayant jadis appartenu aux chevaliers de la table ronde, le groupe de guerriers protégeant Artorius : l'épée pourpre (Guren no ken), l'armure des ténèbres précédant l'aube (Akatsukiyami no yoroi) et un heaume (Kakushaku no kabuto). Ces trois bâtiments sont en fait des donjons indépendants et chacun constitue une aventure en soi : "Epée sacrée, brille" (Seiken, kagayaku), le scénario qui conclut la campagne Dread Dungeon, est plus long que les précédents. Suite au dernier succès des personnages, Kesedo brise la barrière érigée par les démons autour du château royal et enjoint aux personnages à s'y aventurer pour arracher Kariburunusu des mains d'Aroken. En l'état actuel des choses, c'est une tâche impossible, Aroken n'étant autre qu'un des démons supérieurs, être à la puissance colossale. Les personnages doivent donc d'abord rétablir la barrière protectice de Tindajel grâce aux artefacts collectés dans le scénario précédent et essayer de rendre à Kariburunusu une part de sa puissance. Le chapitre s'achève par cinq amorces d'aventures se déroulant à Tindajel. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (30 pages), est à l'usage du seul meneur de jeu. Il commence par des conseils pour mener des aventures de type exploration de donjon. Ces derniers sont suivis par la description de 107 pièges et de 17 éléments de décor (Object). Les pièges et éléments de décor déjà présentés dans le livre de base, le Jokyuu Rule Book et First Quest, ont été adaptés aux "Dungeon Rules" et inclus dans cette compilation. La description de 17 nouvelles compétences spéciales de monstres et 27 nouveaux antagonistes de niveaux 2 à 15 clôt ce chapitre. Ces nouvelles compétences et ennemis ont été repris dans le Enemy Guide. L'ouvrage se termine par un index. |
August 2005 | Arianrhod | Game Field |
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Elcrest Gakuen Guide
première édition Elcrest Gakuen Guide A l'origine de ce supplément, le "guide du collège d'Elcrest", se trouve une série de retranscriptions de partie (replay), la collection "Heartfull". Avec pour base le contexte de ces retranscriptions, ce livre propose de vivre des aventures dans une ambiance scolaire, proche de celle décrite dans des oeuvres telles que "Harry Potter" ou "Zero no Tsukaima". La seule différence est que même si le collège est réputé pour son enseignement dans le domaine de la magie, il est dédié à la formation des futurs aventuriers en général et non des magiciens uniquement. Il est nécessaire de posséder le Joukyuu Rule Book pour exploiter pleinement le présent document.
Après une page d'introduction détaillant le contenu de l'opus, commence le premier chapitre, "Elcrest college section" (34 pages). Les deux premières pages dévoilent les origines du collège et survolent rapidement la ville d'Elcrest. La description du collège lui-même (22 pages) vient ensuite : présentation des lieux, des matières enseignées, organisation de l'année scolaire, vie au sein de l'établissement, personnalités, etc. La dernière partie de la section contient des conseils pour mettre en place des aventures dans cet environnement (4 pages) et des données techniques, spécifiques au collège et à ses occupants (5 pages) : 11 compétences de guilde (guild skills), 11 objets et services, ainsi que de nouveaux Life Path. Le second chapitre, "Scenario section" (34 pages), contient plusieurs scénarios. Ils sont prévus pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2, et des parties de quatre à cinq heures. Le premier, "Les histoires de fantôme du collège" (Gakuen no kaidan), est un donjon qui peut être joué avec les règles de Dread Dungeon ou non. Le club d'occultisme organise un test de courage aux règles simples : s'aventurer dans un labyrinthe apprêté pour l'occasion, et récupérer tous les organes manquants d'un mannequin d'anatomie qui y sont dissimulés. Le jeu tourne à l'horreur quand une créature apparemment immortelle se lance à la poursuite des joueurs avec la ferme intention de prélever leurs organes. Le second scénario, "La bague qui a disparu dans le lac" (Mizuumi ni kieta yubiwa), se déroule en extérieur, dans le cadre de travaux pratiques. Les élèves sont engagés par Sebastian, majordome d'une riche famille d'Elcrest, pour chercher une bague magique particulièrement chérie par la fille unique de ses maîtres. La récompense est importante mais la tâche est ardue : la bague est tombée dans le lac qui borde la ville au cours d'une croisière. La fin de la section traite du donjon de travaux pratiques, une tour de cinquante étages dont l'intérieur change continuellement. Ce lieu s'utilise avec les règles de création de donjon aléatoire du Joukyuu Rule Book. Dix idées d'aventures, dont cinq forment une campagne, sont données pour jouer dans ce labyrinthe, ainsi que les différentes tables d'événements qui lui sont propres.
Le dernier chapitre, "Appendix" (5 pages), dévoile : Un index d'une page vient clore le livre. |
May 2007 | Arianrhod | Game Field |
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Enemy Guide
première édition
Enemy Guide La plupart des suppléments parus pour Arianrhod comportent un bestiaire, ce qui fait que les créatures sont dispersées dans les divers ouvrages. Le Enemy Guide résout ce problème en proposant une compilation de la plupart des ennemis fournis jusqu'à présent et propose une poignée de créatures inédites. Certains monstres ont fait l'objet de réajustements, et les créatures sont regroupées par type afin de faciliter la lecture. Le livre fournit également des règles permettant de créer des objets magiques à partir des matériaux laissés par les monstres vaincus (drop) et des conseils destinés au meneur de jeu quant à l'utilisation des créatures.
Le supplément débute par une introduction d'une page, "Comment utiliser ce livre" (Honsho no tsukaikata), qui présente l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé "Rules section", couvre 23 pages et sa première partie, "Règles supplémentaires liées aux ennemis" (Enemii ni kan suru tsuika ruuru), explique tout d'abord la manière de lire les informations de chaque monstre. Après quelques éclaircissements sur certaines règles potentiellement problématiques, 6 nouvelles compétences sont dévoilées à l'attention des Rangers, Alchimistes et Sages. Cette première partie s'achève par la description de 28 objets magiques spéciaux, les "extra drop", allant du niveau 6 à 35. Ces objets ne peuvent être obtenus qu'en vainquant l'un des adversaires uniques présentés plus loin dans l'ouvrage. A noter que certains de ces objets étaient déjà mentionnés dans le Joukyuu Rule Book mais n'avaient qu'une simple valeur fiduciaire. La seconde partie, "Règles pour la combinaison des objets laissés par les adversaires vaincus" (Doroppuhin gousei ruuru), donne toutes les informations nécessaires pour créer des objets magiques à partir des objets abandonnés par les ennemis défaits (drop). Toutefois, ces objets magiques étant décrits dans l'Item Guide, il est nécessaire d'avoir accès à ce dernier pour pouvoir profiter de ces règles. Le second chapitre, "Enemy section", forme le coeur de l'ouvrage (121 pages). La première partie décrit 63 compétences spéciales de monstres. Il s'agit de compétences non-spécifiques auxquelles ont accès de nombreuses créatures. Parmi celles-ci se retrouvent les 17 compétences déjà décrites dans le Joukyuu Rule Book. Vient ensuite la présentation des créatures elles-mêmes, réparties entre 14 types. Chaque type a droit à une présentation générale d'une page qui explique de quel genre de créature il s'agit, de son origine, de la possibilité que les créatures de ce type aient subi une transformation maléfique (Jaakuka), et de son mode d'action en situation de combat. Les différentes créatures de ce type sont ensuite dévoilées par ordre de niveau croissant, chacune bénéficiant d'une illustration à l'appui. Dans le cas particulier des Yomas, leur section est divisée en six sous-sections, une par famille de Yoma. En tout sont présentés 330 antagonistes, de niveau 1 à 50. Le supplément se poursuit par la description de 27 adversaires uniques (Named enemy). Ces créatures sont particulièrement puissantes, allant du niveau 30 au niveau 100. Les 13 créatures uniques déjà présentées dans le Joukyuu Rules Book sont de nouveau abordées, leurs profil et compétences ayant été modifiées pour s'accorder aux standards de l'ouvrage. Certains monstres présentés dans ce chapitre possèdent des compétences ne figurant ni dans le supplément ni dans le livre des règles. La description de ces compétences se trouve dans le Joukyuu Rules Book, l'Item Guide, le Reinforce et le Travel Guide. Le troisième chapitre, "Game master guide", contient des conseils destinés aux meneurs de jeu (9 pages). Les sujets abordent les points auxquels le meneur de jeu devra faire attention lorsqu'il sélectionnera les créatures qui apparaîtront dans son scénario et lorsqu'il envisagera leur mode d'action. L'ouvrage se termine par un appendice de 30 pages. Celui-ci contient une liste des objets laissés par les monstres vaincus (drop) avec le nom des monstres qui peuvent laisser l'objet en question et la page du supplément où on peut trouver leurs caractéristiques. La même liste d'objets est ensuite reprise mais en indiquant cette fois quels objets magiques ils permettent de créer. Un index, un index des ennemis par niveau et un message de Takeshi Kikuchi terminent cet opus. |
September 2007 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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First Quest
première édition
First Quest First Quest est le premier supplément paru pour Arianrhod. L'ouvrage est destiné à l'initiation et à aider à prendre le jeu en main. Il propose une campagne, des conseils pour les meneurs de jeu et des renseignements sur Erindyll.
Le supplément débute par une courte introduction qui présente brièvement l'ouvrage et son contenu (1 page). Le premier chapitre, "Scenario section", est consacré à la campagne (46 pages). Celle-ci est prévue pour un groupe de 3 à 5 aventuriers débutants et les mènera au niveau 5. L'intrigue est formée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes. En revanche, le dernier scénario constitue la conclusion de la campagne et ne peut être utilisé indépendamment de celle-ci. Toute l'histoire tourne autour de Lain, la ville des ruines, et fait normalement suite à l'aventure "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki) proposée dans le livre de base. Ce qui va commencer par une anodine enquête sur des attaques de gobelins va déboucher sur une course poursuite avec les fomors pour les empêcher de délivrer Elazandel, leur roi, l'un des sept rois des yomas. Il est à noter que les caractéristiques des créatures issues du bestiaire du livre de base ne sont pas fournies. Le chapitre commence par "Comment utiliser les scénarios" (Shinario no tsukaikata). Il s'agit d'une courte introduction qui donne des instructions sur la création de personnage et décrit le background de la campagne, soulignant les points importants de chaque scénario qui la compose, le tout accompagné d'un schéma montrant l'arborescence de la campagne. L'ouvrage continue par la présentation des quatre scénarios, prévus pour être joués en 3 à 5 heures chacun. Dans "La caverne des Yomas" (Yoma no doukutsu), les aventuriers sont engagés pour éliminer une bande de gobelins qui attaque voyageurs et commerçants se rendant à Lain. Curieusement, ces gobelins semblent particulièrement futés et utilisent des pièges et stratagèmes élaborés. L'apparition d'une belle jeune femme fantômatique et d'un sinistre guerrier fomor à l'armure noire de jais apprendront aux personnages qu'ils ont mis les pieds dans quelque chose de plus gros que prévu. Après les scénarios, ce premier chapitre s'achève sur la présentation de 5 synopsis d'aventures. "Le sceau de la ruine souterraine" (Chika iseki no fuuin) voit l'action se dérouler à Lain même. Un groupe de fomor s'y est introduit et lance des attaques contre différents bâtiments de la ville. Le temple demande aux personnages de participer aux efforts menés pour les débusquer et comprendre le but de ces attaques. L'enquête va mettre en évidence que les créatures cherchent à s'emparer des cartes des égouts et semblent prêter foi à la rumeur qui veut que le temple emprisonnant le corps de leur roi se trouve enfoui sous Lain. Dans "Le labyrinthe du sceau" (Fuuin no meikyuu), les héros sont directement mandés par le roi de Lain, Elvondo. Les fomors ont dérobé la perle Vitel qui permet d'ouvrir une antique ruine. A l'intérieur de celle-ci est scellée la coupe démon Riagnas. Les pouvoirs de cette dernière restent flous, mais il y a de fortes chances qu'elle ait un lien avec le sceau d'Elazandel. "Le retour du roi des fomors" (Fomooru ou no kikan) est l'ultime scénario de la campagne. Suite au scénario précédent, Magdora, la ville dont la jeune fille illusoire rencontrée au cours de la campagne, Sangriel, est la princesse, vient de refaire son apparition dans le monde, brisant par là même le plus important des sceaux emprisonnant Elazandel. Les yomas n'ont pas perdu de temps et mènent l'assaut de la cité. Le roi Elvondo rassemble une armée de secours et confie aux aventuriers la tâche de pénétrer dans Magdora pour requérir l'aide de Sangriel : jadis, elle emprisonna Elazandel, peut-être peut-elle de nouveau recommencer ? Le final de l'aventure dépend grandement de la capacité des joueurs à protéger les sceaux au cours des scénarios précédents et de la puissance qu'aura récupéré Elazandel lorsque viendra le moment de l'affronter. Le second chapitre est dénommé "World section" (10 pages). La première partie, "Yomas et démons" (Yoma to mazoku), donne de plus amples détails sur les différents types de yomas, sur les démons et sur la transformation maléfique (jaakuka) qui donna naissance aux yomas et qui guette ceux qui s'approchent trop des dieux du mal (Jashin). La deuxième partie est dédiée à une description de Lain, la ville des ruines, et aux différentes personnalités qui l'habitent. Un encadré décrit également la brigade du vent (Kaze no ryodan), la plus importante guilde d'Erindyll, spécialisée dans la formation d'aventuriers débutants. Le troisième chapitre, "Game master section", est à l'usage du meneur de jeu (14 pages). Cette section décrit ce qu'est le meneur de jeu et son rôle, indique le but du jeu de rôles, insiste sur l'importance de la communication dans ce jeu, et donne des renseignements pour aider à la préparation de scénarios. Une partie des informations de ce chapitre est repris dans le Joukyuu Rule Book. Le dernier chapitre, "Data section", fournit de nouveaux objets magiques, monstres, pièges et objets destinés à des personnages de faible niveau (12 pages). En tout sont présentés 17 objets magiques, 15 ennemis et 20 pièges, tous de niveau 1 à 5, ainsi que 5 nouveaux éléments de décor (Object). La plupart des objets magiques et créatures sont repris dans les Item Guide et Enemy Guide. L'ouvrage s'achève sur un appendice de 6 pages regroupant des feuilles vierge de personnage, d'archive, de session, de guilde, ainsi que sur un message de Takeshi Kikuchi et un index. L'intérieur de la couverture, détachable, contient une fiche de personnage vierge. |
June 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Infinity Code
première édition
Infinity Code Infinity Code fournit de nouveaux effects, D Lois et E Lois mais également un syndrome supplementaire ainsi que les règles du Focus System, une sorte de test de compétence prolongé pour résoudre des situations complexes. Le supplément commence aussi à lever timidement le voile sur les projets du docteur Godwell. Il est conseillé de disposer du Joukyuu Rule Book et, dans une moindre mesure, de Public Enemy pour profiter pleinement d’Infinity Code. Le livre débute par 8 pages couleurs qui présentent brièvement le nouveau syndrome, Ouroboros, des exemples de personnages dotés de ce dernier et des publicités pour les précédents ouvrages de la troisième édition de Double Cross. Après un manga d’introduction (5 pages), commence le premier chapitre, Player part (72 pages). Il éclaircit tout d’abord certains points de règles liés aux effets du syndrome Ouroboros puis détaille le Focus System. Déjà présenté dans Battle Field de la gamme Arianrhod, le Focus System vise à résoudre par une succession de tests une situation complexe comme des négociations, désamorcer une bombe ou aider la gentille PNJ qui risque de devenir un germ à ne pas perdre le contrôle du virus renegade. La réussite aux tests permet de remplir une Shinkouchi ("valeur de progression") qui doit atteindre un score choisi par le meneur de jeu pour réussir l’action. Afin d'éviter la monotonie, des happening ("évènements") viennent faciliter ou compliquer la tache et la situation évolue au fur et à mesure que la shinkouchi progresse ce qui influence la nature et la difficulté du test à réaliser. Par exemple découvrir la planque d’ennemis pourra d’abord nécessiter des tests de "information: rumeurs" pour trouver la trace d’un des ennemis, puis de réussir des tests de "esprit" pour rester dans son entourage sans paraitre louche puis des tests de "perception" pour ne pas le perdre de vue quant il se décidera enfin à rejoindre la fameuse planque. Neufs exemples d’utilisation du focus system terminent cette partie. La section s'intéresse ensuite au syndrome Ouroboros avec les fiches de 5 pré-tirée dotés de ce syndrome, agents de l’UGN ou de FH, puis les effects et easy effects proprement dits. Ouroboros permet la maitrise des ombres mais surtout d’absorber le virus renegade des autres overed, aussi bien pour se renforcer temporairement que pour maitriser définitivement des effects d’autres syndromes. Ces derniers ne sont pas laissés en reste avec plusieurs nouveaux effects dévoilés pour chacun d’entre eux ainsi que plusieurs D Lois, unique item et équipements divers. Le second chapitre, World part (8 pages) traite du contexte. Il dévoile quelques bribes d’informations sur le but du docteur Godwell, le mystérieux project infinity code, et deux éléments qui y sont liés : les legacy ("héritages") et le tout récemment (ré)-apparu syndrome Ouroboros. Huit nouvelles personnalités se trouvent à la fin de la section. Le troisième chapitre, Game master part (22 pages), s’adresse au meneur de jeu. Les 4 premières pages donnent des conseils pour l’utilisation du focus system. Le reste de la section est occupé par diverses données techniques : nouveaux effect réservés aux ennemis, E Lois et plusieurs antagonistes, pour la plupart détenteurs du syndrome Ouroboros. Le dernier chapitre, Scenario part (35 part), abrite 2 scénarios et 8 idées de scénarios. Les scénarios s’adressent à 3 à 5 personnages dotés de 0 à 15 points d'expérience pour des parties de 3 à 4 heures. Ils sont indépendants mais peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Dans Venomous Hate, les agents de l’UGN sont expédiés dans un laboratoire abandonné de FH censé servir de base à Grim Reaper, un ancien agent de l’organisation criminelle particulièrement nihiliste. Difficile de savoir ce qu’il manigance mais certainement rien de bon. Mais que fait en un tel lieu cette gamine que Grim Reaper nomme Infinity Code ? Le second scénario, Anger Impulse, mettra les joueurs aux prises avec un agent de FH qui pousse les jeunes à libérer leur colère et leur haine contre la société. Comme d’habitude, une camarade de classe va se retrouver embarquée dans cette affaire. Chacune des 8 idées de scénario présentent la situation, la vérité qui se cache derrière, un focus system pour résoudre le problème et les caractéristiques des ennemis impliqués. Un index clôt l’ouvrage et une focus system sheet se trouve au dos du document. |
September 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Item Guide
première édition
Item Guide Ce supplément compile les divers objets, magiques ou non, décrits dans les précédents ouvrages de la gamme Arianrhod. C'est l'occasion de faire des ajustements sur certains objets, par exemple sur les haches, particulièrement défavorisées jusqu'à présent. Les diverses règles concernant les objets ont également fait l'objet d'une mise à jour et sont regroupées dans l'ouvrage.
Après une introduction présentant le contenu du livre (1 page), s'ouvre le premier chapitre, "Rule Section" (23 pages). La première partie de cette section traite des règles liées aux objets. Les "accessoires personnels" (soujingu) sont désormais séparés en deux types d'objets, les "Protection de soutien" (hojo bougu) et les "Accessoires personnels" (soujingu). Outre cette modification, divers points sont abordés, comme la manière de lire les descriptions des objets, les différentes durées nécessaires pour chercher ou ranger un équipement, l'achat ou la vente de biens, l'utilisation de montures... La seconde moitié du chapitre contient des tables pour choisir aléatoirement un objet. Le second chapitre, "Skill section" (19 pages) détaille de nouvelles compétences, 8 pour chacune des 14 classes présentées dans le livre de base et le Joukyuu Rule Book, ainsi que 8 compétences génériques. En outre, 17 compétences de guilde, mettant en avant la coopération des personnages, sont incluses. Le chapitre est clos par une présentation des divers produits de la gamme Arianrhod. Les trois chapitres suivants abordent les objets en tant que tels. "Armament Section" (39 pages) se focalise sur les armes et armures non magiques. Une rapide présentation de l'histoire des armes et des armures d'Erindyll ouvre le chapitre (2 pages), puis ce sont les armes qui viennent en premier. En tout, 168 objets permettant de mutiler son prochain sont décrits, répartis en 11 types. Les armures suivent, avec 20 éléments pour protéger la tête, 44 couvrant le corps, 23 protections supplémentaires, tels que des manteaux ou des brassards, et 14 boucliers. Tout comme les armes, ces armures sont destinées à des personnages allant du niveau 1 au niveau 30. La présentation de chaque type d'arme et d'armure est précédée par une fiche où sont illustrés certains des objets de ce type, et qui comprend trois courts paragraphes. Le premier décrit de manière générale de quel type d'arme ou d'armure il s'agit, le second aborde l'histoire de ce genre d'équipement dans notre monde, et le troisième décrit son historique sur Erindyll. Le chapitre se finit par les références de 8 ouvrages pouvant servir d'inspiration quant à l'aspect des armes et armures. Après l'équipement guerrier, ce sont les divers objets utilitaires qui sont mis en lumière dans le chapitre "Tool Section" (19 pages). Les deux premières pages traitent de l'histoire de ces objets et du cas particulier de ceux qui sont issus de l'alchimie. Un total de 111 objets divers et 14 services sont mentionnés dans cette section. Les objets en question incluent matériel d'exploration, aliments, potions, vêtements, montures et autres, de la potion de soins aux lunettes de vision nocturne. La plupart sont des objets de niveau 1, bien que certains puissent être d'un niveau supérieur, comme le dragon volant, monture destinée aux personnages de niveau 15. Les objets communs ayant été passés en revue, les objets magiques sont le sujet du cinquième chapitre "Magic Item Section" (61 pages). De nouveau, deux pages présentent ce que sont ces objets et leurs origines. Les objets magiques sont présentés dans le même ordre que les objets communs : d'abord les armes, puis les armures, et enfin les objets utilitaires. Un total de 163 armes, 95 armures, 39 outils et 27 armes et armures d'origine particulière sont traités, variant du niveau 1 a 40. Le chapitre, qui se finit par la mention de 8 oeuvres pouvant servir d'inspiration aux objets magiques, propose, pour les armes et armures d'origine spéciale : - les armes spéciales, des armes polymorphes - les objets célestes, des objets bénis créés pour lutter contre les dieux du mal et leurs serviteurs - les objets-dragons, fabriqués à partir des écailles de ces créatures - les objets des temps anciens à l'immense puissance mais ayant de terribles effets secondaires - les objets mystiques renforçant les pratiquants des arts occultes - les objets divins, créés par les Anciens ou les dieux eux-mêmes Le meneur de jeu ayant désormais une montagne d'objets à sa disposition et à celle de ses joueurs, il peut être perdu quant à la manière de les utiliser. C'est donc à son attention qu'est destiné le nouveau chapitre "Game Master Section" (9 pages). Il contient divers conseils et explications liés aux objets, que ce soit leur identification, vente, acquisition ou utilisation et rôle dans un scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (9 pages), contient deux index des objets présentés dans l'ouvrage : le premier par ordre alphabétique, le second par niveau croissant. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le chapitre. |
December 2006 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
September 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Lars Felia
première édition
Lars Felia Ce supplément sert de complément au livre des règles. Il offre de nouvelles options aux joueurs, les règles des forteresses aléatoires, une description plus complète de Lars Felia ainsi qu’une trame de campagne qui permet de vaincre un des rois des meima et de récupérer une gemme. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui présentent rapidement Lars Felia et 4 personnages pré-tirés qui utilisent les nouvelles seeker class décrites dans le chapitre suivant. Après une introduction d’une page vient le premier chapitre, Player Section (32 pages).Outre 4 nouvelles seeker class, il livre aussi des capacités spéciales communes, armes, armures, magies et objets magiques. Par rapport à l'équipement du livre de base, les objets du présent ouvrage sont en général plus puissants mais leurs prix les rendent hors de portée de personnages débutants. Les seeker class sont le druid, sword master, knight et illusionist. Le deuxième chapitre, Rule section (12 pages), se consacre aux règles des forteresses aléatoires. Le but est de générer un donjon aléatoirement, si le meneur n’a pas eu le temps de préparer un scénario ou s’il n’y a pas de meneur. Pour ce faire, la forme de chaque tile (une pièce ou fragment du donjon) est choisis au hasard puis l'évènement qui y a lieu est déterminé en tirant une carte d’un jeu de carte standard et se référant à une table propre au type d'évènement déclenché. Les règles sont identiques a celles des forteresses aléatoires de School Maze. Le troisième chapitre, World section (40 pages) s’attaque à la description de Lars Felia et plus précisément des 7 régions qui le composent. A la suite de la guerre aussi courte que brutale qui mit fin à la civilisation Froletaria, vint un âge de ténèbres. C’est alors qu’apparurent sept protecteurs qui prirent en charge de guérir le monde et d'éduquer les hommes pour qu’ils créent une nouvelle civilisation. Chaque protecteur est lié à un élément, ce qui a influencé, ainsi que son caractère, la région qu’il a aidé, indépendamment de sa position géographique. De fait, Fleis est essentiellement composée de déserts et de savanes, avec des habitants au caractère bien trempé et belliqueux tandis qu’à Rin, la nuit dure plus longtemps que le jour et les locaux n'apprécient guère l'autorité. Chaque région est décrite en 4 pages qui expliquent ses caractéristiques générales, sa situation au cours des différentes périodes de l’histoire, les activités des meima, l'état de son protecteur, de son ange attitré et de la gemme spécifique à la région. Les données de 5 objets locaux et plusieurs lieux d’intérêt sont également décrites, la plupart fournissant une idée d’aventure. Un total de 24 nouvelles personnalités sont aussi fournies. Le quatrième chapitre, Game master section (20 pages), propose de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages) mais surtout de nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes et un bestiaire de 60 créatures. Un encadré avec des tables pour créer un surnom clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite un scénario et un contexte de campagne. Le scénario est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Dernièrement, la rumeur de la découverte de la ruine où est dissimulée la gemme de la forêt s’amplifie dans la région de Fora. Bien que certains points de cette rumeur la rendent douteuse, l'enjeu est suffisamment important pour que les aventuriers soient expédiés pour explorer ladite ruine, perdue dans la forêt rendue méconnaissable par l’influence des meima. Les héros y trouveront-ils la gemme de la forêt, clé de la libération de la région de Fora? Ou bien... La campagne Meikyuuou he no chousen («Le défi au roi des sombres palais») utilise les règles de création de forteresse aléatoire et a pour but de vaincre Paperos, le roi des sombres palais (son titre est un jeu de mot sur le terme meikyuu, qui signifie labyrinthe), le roi des meima en charge de l’invasion de la région de Rin. Celui ci transforme peu a peu Rin en un gigantesque labyrinthe qu’il met au défi les habitants de Lars Felia d’explorer. Pour les encourager, il a construit une ville, Paperos Town, à l'entrée principale et a caché plusieurs richesses à l'intérieur du dédale. Plus important, le Roi Guide des ténèbres s’est égaré dans la construction et au centième et dernier étage se trouve caché le coeur de Paperos, dont seul la destruction permettra de le vaincre. Pour ne rien arranger, il semble bien que l’excentrique meima ait mit la main sur la gemme des ténèbres. Un scénario est proposé pour servir d’introduction à la campagne. Bien qu’il emploie les règles des forteresses aléatoires, il dispose d’une carte fixe, seuls les évènements sont à déterminer au hasard. Paperos a décidé de transformer Paperos Town elle même en un dédale et les héros doivent cartographier la ville devenue labyrinthe pour que ses habitant puissent s’y orienter. La section propose aussi plusieurs missions pour agrémenter la campagne. L’ouvrage se termine par un appendice qui regroupe :
Une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
April 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Moonless Night
première édition
Moonless Night Il s’agit d'une campagne en trois scenario pour la troisième édition de Double Cross à l'attention de personnages tout juste créés. Elle est prévue pour être utilisée avec uniquement le Rule Book 1, et il est possible de jouer les deux premiers scénarios en tant qu’aventures indépendantes. L’action se déroule dans le lycée public de la ville N, où s’est infiltré Dark Moon, un agent de False Heart qui cherche à y créer une cellule. Les personnages vont devoir déjouer ses machinations et le débusquer. Le premier chapitre, Hajime ni (10 pages), est une introduction qui inclut un manga servant de bande annonce à la campagne. Il est suivi de Information, une section de 10 pages qui présente le contenu de l’ouvrage. Scenario section (30 pages) donne ensuite des informations générales sur la campagne : synopsis, conseil sur la création des personnages, utilisation optionnelles du Rule Book 2 et du Joukyuu Rule Book, jouer tous les scénarios ou une partie seulement, présentation du lycée ou se déroule la campagne, etc. Le premier scénario, Gray Phantom, est prévu pour 3 à 5 personnages fraichement créés et une partie de 3 à 4 heures. Dernièrement, une série d’agressions a eu lieu dans les environs du lycée public de la ville N. À l’insu du grand public, toutes les victimes sont des overed liées à l’UGN. Celle-ci pense que le coupable est Gray Phantom, un germ au service de Dark Moon et dépêche les héros pour le mettre hors d'état de nuire. La vérité va s'avérer légèrement plus complexe. Le second scénario, Kingdom Come, est calibré pour 3 à 5 overed dotés de 10 à 20 points d'expérience, et une session de 3 à 4 heures. Un nouvel élève vient d’arriver au lycée, Reito Senakata. Beau, intelligent, raffiné, en un instant, élèves comme professeurs succombent à son charme et acceptent le nouveau règlement intérieur qu’il propose afin d'améliorer l'école. Les élèves se retrouvent répartis dans les classes en fonction de leurs résultats, ceux qui ont les notes nécessaires pour faire partie des « supérieurs » ayant tout pouvoir sur leurs « inférieurs ». Reito est bien sûr à la tête de ce système pyramidal, véritable souverain de ce nouveau royaume. Les personnages auront fort à faire pour libérer leurs camarades de l’influence de Reito, ou plutôt, de Kingdom Come, un sbire de Dark Moon. Le troisième scénario, Moonless Night, ne peut être joué que par des personnages ayant participé aux scénarios précédents. Il est adapté pour 3 à 5 héros dotés de 20 à 30 points d'expérience, et une partie de 3 à 4 heures. Alors qu’une sinistre lune noire s'élève dans les cieux, le temps de la confrontation finale avec Dark Moon arrive enfin ; mais une particularité de leur adversaire va sérieusement compliquer la tâche des agents de l’UGN. Chaque scénario est précédé par un manga de 2 pages qui lui sert de bande annonce, et suivi d’un scenario report (« rapport de partie »). Ces derniers se focalisent sur les parties tests auxquelles a pris part Tasuku Sugano, en charge de la réalisation des différents mangas de l’ouvrage. Ils ont pour but de montrer aux meneurs de jeu la manière dont se sont déroulées les parties tests et les éventuels problèmes ou évènements intéressants qui y ont eu lieu. |
January 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Power of Love
première édition
Power of Love Il s'agit du premier fanbook, pour la première édition de Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où on pris part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama baser sur le replay en question (écouter), et des scénarios (jouer). L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages couleurs avec une préface (2 pages) ainsi que des illustrations et un manga de 1 pages qui servent de bande annonce à la retranscription de partie. Le replay lui-même, Le paradis des idiots (Gusha no rakuen), fait l'objet du premier chapitre, Replay Section (49 pages). Les doubleuses y prenant part sont Ema Kogure, qui travaille régulièrement avec FEAR, et Sayaka Kinoshita. Parmi les personnages joueurs, tous de niveau 8, se trouvent des figures emblématiques de l'univers de Night Wizard! : Anzelotte et Renji Hiiragi. L'histoire tourne autour du fait qu'un sinistre individu cherche à tuer tous les Renji Hiiragi des univers parallèles de Far The Earth. Renji, Anzelotte et Ren Hiiragi, un hiiragi d'un univers parallèle, vont s'unir pour mettre fin à cette menace. Ils auront l'occasion de découvrir l'origine de la malchance de Renji, qui lui a valu le surnom de "l'homme qui chute" (sagaru otoko). Le chapitre se termine par un résumer de la "Saga Hiiragi" (Hiiragi saga), les divers aventures auxquelles Renji Hiiragi a pris part (4 pages). La dernière page de la section propose plusieurs personnages du scénario comme connexion. Le second chapitre, Reader's section (5 pages), est la retranscription d'une émission de radio humoristique ou Anzelotte et Hiiragi répondent a plusieurs lettres (fictives). Le troisième chapitre, CD-ROM section se consacre au CD accompagnant l'ouvrage. Celui ci contient un voice drama baser sur la partie retranscrite dans le premier chapitre, les morceaux de musiques originaux "Fly into the night " et "Kaguya", et 100 papier peint. La section elle même présente le contenu du CD et l'équipe de doublage du voice drama, propose de gagner les signatures de l'équipe de doublage (la date limite est février 2006) et dévoile les paroles des deux chansons. Le dernier chapitre, Scénario section (21 page), livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 à 1 et des parties de 3 à 4 heures. Les deux scénarios sont indépendant mais font intervenir des éléments du replay. Il est donc conseillé que les joueurs aient pris connaissance de ce dernier avant de jouer. Dans le premier scénario, Power of love, les personnages sont confrontés au seigneur démon Pazu Su, qui mène ses légions de sauterelles à l'assaut des multiples univers parallèles de Far The Earth. La difficulté est qu'il a accumulé tellement de prana qu'il est impossible de pénétrer dans sa forteresse. Les wizards doivent trouver le moyen de récolter à leur tour suffisamment de prana pour passer cette protection. Dans le second scénario, Margus contre attaque (Gyakushuu no Maagasu), les Saimon Margus de tous les univers parallèles s'allient pour venger l'original, décédé dans le scénario retranscrit dans le premier chapitre. Pour ce faire, ils utilisent la Demon Star du Margus du monde de science-fiction, une immense station orbitale de combat tout droit sortie de Star Wars. L'opus se termine par un manga humoristique avec des anecdotes de la séance d'enregistrement du voice drama (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2006 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Public Enemy
première édition
Public Enemy Ce supplément est majoritairement consacré à False Heart et permet de jouer des overed qui lui sont affiliés. Il décrit aussi les scenarios craft, des archétypes de scénarios qui peuvent être joués avec peu de préparation, en tirant au hasard les évènements au fur et à mesure de la partie. La possession du Joukyuu Rule Book est nécessaire pour pleinement tirer partie de l'ouvrage. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui décrivent la situation actuelle, présentent 5 personnages pré-tirés membres de False Heart et plusieurs ouvrages de la gamme que sont les Rule Book 1, Rule Book 2, Joukyuu Rule Book et Moonless Night. Après un manga et une page d’introduction, le premier chapitre, Player part (26 pages), contient les règles pour la création d’un overed lié a False Heart, les fiches de 5 personnages pré-tirés, 5 descriptive Lois (D Lois) spécifiques à False Heart et plusieurs objets réservés aux possesseurs de ces D Lois. Le second chapitre, World part (22 pages) se consacre à la description de False Heart. Au contraire du chapitre du Joukyuu Rule Book qui fournit les informations connues par l’UGN, cette section reflète ce que savent les agents du groupe terroriste sur celui-ci. Plusieurs nouvelles personnalités sont aussi présentées. Le troisième chapitre, Game Master part (68 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute par des explications sur ce que sont les germ et leur psychologie (4 pages) puis enchaine avec les règles des scenarios craft (41 pages). Déjà utilisé dans d’autres gammes de FEAR comme Alshard, Alshard Gaia ou Tenra War, les scenarios craft sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un archétype d’histoire (story patern template) et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. La section fournit 26 Exhaust Lois (E Lois) adaptés aux scenarios craft, 8 archétypes d’histoire et 10 archétypes de Boss (Boss character template, 22 pages). Les archétypes de Boss peuvent être utilisés indépendamment du scenario craft et chacun offre deux configurations différentes. Par exemple, un EX-renegade est présenté selon qu’il contamine une bête féroce ou une plante. Les caractéristiques des boss sont équilibrées pour des personnages fraichement créés mais des explications pour les adapter à des groupes plus expérimentés sont incluses. La section s'achève sur une table de relations pour les joueurs qui désirent déterminer au hasard un Lois parmis les membres de False Heart. Le dernier chapitre, Scenario part (28 pages), fournit deux scénarios indépendants. Le premier, Blood Sword Girl, est prévu pour 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 15 points d'expérience et une partie de 3 à 4 heures. L’action se déroule dans la ville N et combine des héros issus de l’UGN et de False Heart. Pour réaliser son souhait, Saori Yakumo, une ancienne agent de l’UGN qui a rejoint False Heart au retour du docteur Godwell, essaye de fusionner avec une épée contaminée par un EX-renegade. Mais les choses ne se passent pas aussi bien que prévu et elle se retrouve divisée en une multitude de versions plus jeunes d’elle même. Seules deux d’entre elles ont une volonté propre : Blood Rain, qui possède l'épée et déclare que le souhait de Saori est de détruire l’UGN et False Heart, et «Saori», qui proclame que le souhait de Saori est un monde où les overed et les humains vivent en paix. Indépendamment de savoir laquelle des deux croire, les agents des deux organisations vont devoir s’allier s’ils veulent avoir une chance de faire face a Bloody Rain. Le second scénario, Deadman’s Cruise, est prévu pour 3 à 5 membres de False Heart qui n’ont pas encore utilisé de points d'expérience et une partie de 3 à 5 heures. Le docteur Godwell ordonne aux membre de la cellule des personnages de se rendre à une fête organisée sur un navire de luxe par la pègre pour dérober un objet contaminé par un EX-renegade, la couronne des morts (shisha no houkan). Mais Xenos vise également l’objet et le Planer a déjà mis en oeuvre un de ses plans. Les overed arriveront-ils à accomplir leur mission dans cette soirée qui tourne au retour de la vengeance des pirates morts vivants ? Un encadré d'une page avec des conseils sur la création de scénarios pour des agents de False Heart termine la section. Le supplément se termine par un appendice de 8 pages qui regroupe la table de relations pour les membres de False Heart, une session sheet adaptée aux scenarios craft, une feuille de personnage pour membre de False Heart et un index. La session sheet adaptée aux scenario craft est également imprimée au dos de l’ouvrage. |
February 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Reinforce
première édition
Reinforce "Reinforce" est en grande partie consacré aux personnages de haut niveau. Il contient essentiellement de nouvelles compétences pour les classes avancées (Joukyuu Class) presentées dans le Jokyuu Rule Book ainsi que des équipements, de nouvelles classes de soutien ("Support Class") et ennemis à adapter à des aventuriers de niveau supérieur à dix. Il est utile de posséder le Jokyuu Rule Book et Dread Dungeon pour exploiter complètement cet ouvrage. Bien que ce ne soit pas indispensable, la lecture de "Le héros à la clé dorée" (Kiniro no kagi no eiyuu), le troisième tome de la première série de replay consacré à Arianrhod, pourra être utile pour mieux appréhender le premier des deux scénarios contenu dans ce livre, notamment la clé dorée que peuvent obtenir les aventuriers a sa conclusion.
L'opus débute par 4 pages couleurs avec les illustrations de cinq personnages pré-tirés suivit d'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page) et une publicité pour les autres suppléments de la gammes Arianrhod (1 page). Le premier chapitre ("Character Section", 46 pages) s'ouvre sur les fiches de cinq personnages pré-tirés de niveau 11. Vient ensuite la présentation de deux nouvelles classes de soutien, uniquement accessibles à des personnages de niveau 10 et plus. Le "Dragoon" est un personnage qui a reçu d'une manière ou d'une autre des pouvoirs dragoniques tandis que le "Tamer", un expert du maniement du fouet, combat à l'aide de "Servant", des créatures qu'il invoque. Chacune de ces nouvelles classes possède 17 compétences. Une liste de huit nouvelles compétences est fournie pour chacune des huit classes avancées, suivie par la présentation des "Combo Skill". Ces dernières sont de nouvelles compétences d'attaques potentiellement plus dévastatrices que les compétences ordinaires mais qui nécessite d'être utiliser dans un ordre précis par les différents membres du groupe pour être réellement efficace. En tout, 38 "Combo Skill" sont inclues dans ce chapitre. 89 objets magiques de niveau 10 à 30 sont mentionnés. Ils ont été repris du Item Guide. Enfin, de nouveaux "Life Pass" sont également présents. Ils sont un peu plus exotiques que ceux du livre de base et accordent des avantages légèrement plus importants. Le second chapitre "Game Master Section" (24 pages) des conseils pour créer et mener des aventures avec des aventuriers de haut niveau (6 pages), des éclaircissements quant aux effets de certaines compétences présentées dans l'ouvrage, ainsi que des précisions sur l'utilisation des Combo Skill (2 pages). La plus grande partie de la section se consacre à la présentation de 17 nouvelles compétences de guilde, la plupart se focalisant sur le concept de "Guilde House", un lieu qui sert de base aux aventuriers, et de nouveaux antagonistes. Un total de 17 nouvelles compétences spéciales d'ennemi et de 35 nouveaux adversaires de niveau 20 a 42, tous repris dans le Enemy Guide, sont a la disposition du meneur de jeu. Le troisième chapitre ("Scénario Section", 50 pages), contient deux scénarios. Le premier, "Le temple élémentaire sceller" (Fuujirareta Seirei Jiin) est destiné à 4 ou 5 personnages de niveau 1. C'est un scénario nécessitera plusieurs sessions de jeu. Il emploi les "Dungeon Rule" décrite dans Dread Dungeon. Il y a de cela bien longtemps, un temple fut construit pour honorer les six Rois des éléments. Malheureusement, le bâtiment fut envahi par les démons qui le détournèrent de son but premier et utilisèrent le pouvoir des éléments pour apporter ruine et destruction. Le temple fut alors scellé et précipité au plus profond d'un lac avec ses maléfiques occupants. Mais récemment, en utilisant les pouvoirs de l'esprit du feu, les demons ont fait s'évaporer le lac et l'édifice est de nouveau à la surface de la terre. Les aventuriers sont mander par le temple de Lain pour explorer les lieux et, si possible, les libérer de l'influence des serviteurs des Dieux du Mal. Cette aventure est un donjon divisé en six parties consacrées à chacun des six éléments. Les personnages auront peut être l'occasion unique de rencontrer une Norn, légendaire Haut Elemental au service de la Déesse Arianrhod. Le second scénario, "La Résurrection du Dragon Démoniaque" (Jashinryuu no Fukkatsu), est prévu pour 4 ou 5 aventuriers de niveau 10 à 11 et une séance de 3 a 4 heures. Jadis, le dragon de fer Kumaara, l'un des Dragons Antiques, se mit au service des Dieux du Mal. Il fut vaincu et enfermé dans un bloc de glace, un groupe de protecteurs étant charger de veiller sur sa prison. L'un d'entre eux, dévoré par l'ambition, vient de trahir les siens et de commencer a libérer le Dragon dans le but de régner sur le monde. Alors que partout sur Erindyll les enfants de Kumaara se lancent à l'assaut de ceux qui refusent ce dictat, les joueurs doivent aller quérir l'aide de Keter le Blanc, un autre dragon antique, pour obtenir le moyen de vaincre Kumaara. Un encadré consacré aux dragons antiques se trouve à la fin du scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (19 pages), contient une liste des "Life Pass" présenté dans le livre de base et dans le présent supplément, une nouvelle fiche de personnage, un index des compétences parut dans les différents ouvrages, un index des objets décrits dans les différents opus de la gamme et un index de l'ouvrage. Une feuille de compétence se trouve au dos du livre. |
November 2005 | Arianrhod | Game Field |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
August 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |