Sherry Lynne Baker
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
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Powerchords
première édition
Powerchords L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour titre, crédits, sommaire, remerciements et illustration pleine page, avant une Introduction (5 pages) présentant le jeu avec une courte nouvelle en donnant le ton. Bring Me To Life (16 pages) présente le processus pour la création de personnages musiciens, avec plusieurs questions auxquelles répondre sur sa nature, ses motivations... Il passe en revue les principaux styles musicaux, depuis la musique populaire traditionnelle et la musique classique jusqu'au New Age et au World Beat, en passant par le Jazz, le Blues, le Folk, la Soul, le Hip Hop, etc. Le chapitre se termine avec un exemple de création d'un personnage basé sur un webcomic. Who Are You ? (16 pages) propose une sélection d'archétypes (appelés Motifs), musiciens ou non. Ceux-ci sont décrits avec une description de leur nature, de ce qu'ils peuvent faire et de leur relation à la musique qu'ils produisent. Sont ainsi décrite douze profils musiciens et treize associés
Le côté urban fantasy permettant la présence de personnages non humains, More Human Than Human (18 pages) apporte des suggestions pour les incorporer dans une histoire, en proposant une série de profils, avec pour chacun une description, un guide de roleplay et des indications de traits adaptés :
Diamonds & Rust (28 pages) détaille des avantages et désavantages pour les personnages, appelés respectivement Legacies et Wyrds. Le chapitre commence par présenter le système permettant de savoir si un avantage peut se retourner contre son détenteur, et comment le personnage peut acquérir, temporairement ou non, de nouveaux traits. Suivent ensuite les description de douze Legacies (Bardic gift, Charisma bomb, Fan base, Unkillable...), deux traits pouvant agir en permanence comme Legacy ou Wyrd (Wealthy/Poverty et Wild talent), et quatorze Wyrds (Addiction, Beast, Obsession, Sellsoul...). Delivering the Goods (32 pages) s'attache aux compétences possibles pour les personnages et à certains à-côtés de la vie de rocker : drogues, concerts, instruments de musique... Sont ainsi présentés onze compétences (composition, danse, improvisation, musicianship (jouer d'un instrument), music management, mystic music , performance, producing, song, stage crew, wordplay), les différents instruments permettant de jouer (le corps humain lui-même, guitare, tambours et batterie, piano, synthétiseur, violon, flutes, cuivres). La section sur les drogues passe en revue tout ce qui peut amener une addiction, incluant l'alcool, la caféine, les antidépresseurs ou les stéroïdes, les effets en termes de jeu, la façon de se reprendre quand on est sous leur emprise, les risques d'overdose et les descriptions de onze drogues existantes et quatre fantastiques (vin gobelin, etc.). Enfin le chapitre se termine sur les 10 pages de I Want You To Want Me qui expliquent la façon de gérer les représentations afin de déterminer leur résultat, avec la prise en compte de divers facteurs (ambiance de la salle, ambiance dans le groupe, prises de drogues, longueur de la représentation, etc.) comme modificateurs pour les jets. I Put a Spell On You (22 pages) explore le côté magique de la musique en précisant comment elle est mise en œuvre, comment les musiciens se spécialisent sur une voie musicale appelée Accord (traitée en termes techniques comme une compétence), plus ou moins adaptée à l'obtention de certains effets au détriment d'autres, et comment tenir compte de ces divers aspects pour déterminer si les personnages réussissent à obtenir ce qu'ils souhaitent. Le chapitre décrit notamment, avec leurs points forts et faibles, les Accords présents dans le jeu (Bacchanalia, Celesta, Infernalis, Musica, Spincasting). Turn the Page (26 pages) propose des conseils pour mettre en scène une campagne de Powerchords, avec des inspirations cinématographiques, comment la faire évoluer des débuts d'un groupe à son apogée et son déclin, avec plusieurs série d'accroches de scénarios en une ou deux phrases, comment gérer la magie et comment les personnages peuvent avoir une influence sur le monde qui les entoure. Somebody to Love (47 pages) s'attache enfin aux PNJ avec d'abord les descriptions d'une demi-douzaine de profils de PNJ gravitant autour d'un groupe de rock : partenaires, clients, rivaux, parasites... en proposant une description et une fiche technique Compact System. Le chapitre poursuit avec vingt-cinq musiciens que les PJ pourront rencontrer. Suivent ensuite une dizaine de groupes musicaux, les règles pour les salles où ils pourront jouer, avec deux exemples décrits. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
L'ouvrage s'achève sur 4 pages de publicités et 3 pages blanches. |
September 2017 | Powerchords | Quiet Thunder Productions |