Shawn A. Fisher
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Dogfaces
première édition
Dogfaces Sous-titré On the Front Lines in the Fight for Freedom (en première ligne dans la lutte pour la liberté), ce supplément est consacré aux forces des Etats-Unis d'Amérique pendant la seconde guerre mondiale. Il a pour tâche de détailler le déroulement des hostilités du point de vue américain, d'énumérer les moyens des forces armées américaines, et de faciliter la création de personnages américains avec leur équipement, leur entraînement et le contexte dans lequel ils vont opérer à l'intérieur et hors de leurs frontières. Les trois premiers chapitres donnent des éléments du contexte historique. Ainsi, The Americans at War (19 pages) survole les événements survenus entre le début de la première guerre mondiale et la fin de la deuxième. Le livre détaille les prémisses de l'engagement jusqu'à Pearl Harbor, les premières campagnes du Pacifique, celles d'Afrique, d'Asie, et surtout le front Ouest qui est disséqué, du Débarquement à la chute de Berlin. Sont détaillées aussi la course à la bombe atomique et la campagne japonaise du Pacifique. Le deuxième chapitre (17 pages) détaille les forces armées américaines, notamment leur structure de commandement, l'armée de terre, les décorations et armes secrètes, ainsi que les autres armes comme l'Air Force (armée de l'air), la Navy (force navale) et les Marines (commandos de marine). Il se termine par un chapitre sur les G.I., qui révèle la vie de tous les jours des dogfaces pendant le conflit. Enfin, Uncle Sam Needs You ! (13 pages) est axé sur la formation des soldats : comment ils sont sélectionnés, classés, entraînés, transportés, et comment ils sont gérés sur le front en termes de tactique, de gestion humaine et de divertissement. Les deux chapitres suivants sont plus techniques. Le quatrième, intitulé simplement Characters (11 pages), donne des informations nécessaires à la création d'un personnage américain, soldat ou non, puisque sont prévues des règles pour jouer notamment des ingénieurs, des agents de l'OSS (les services secrets, ancêtres de la CIA), des gangsters soutenant l'effort de guerre, ou des agents du FBI. Les compétences, les avantages et les désavantages spécifiques à ces personnages sont détaillés ainsi que les personnalités nationales de la période. The U.S. Armory (28 pages) est le titre du cinquième chapitre, qui s'attache à familiariser le lecteur avec les armements personnels des soldats, les différentes technologies nouvelles, dont la bombe atomique et les véhicules, y compris des tanks, bateaux et avions qui ne sont pas déjà décrits dans le livre de base. Le sixième chapitre, The Western Front (16 pages), décrit, en commençant par le Débarquement du 6 juin 1944, le déroulement des combats en Europe de l'Ouest. Il retrace les tactiques, terrains, constructions, fortifications et combats de véhicules qui permettront de mieux redonner vie aux affrontements. The Home Front (9 pages) est le septième et avant-dernier chapitre. Il traite de la guerre vécue sur le sol américain, avec le rationnement, l'effort de guerre, les industries, le gouvernement, la culture, le crime et la défense civile. Le dernier chapitre, Campaigns (7 pages), est une aide à la création de campagnes de différents styles pour des soldats. Il met notamment l'accent sur certains aspects que le meneur de jeu ne doit pas négliger et propose aussi des événements notables pouvant servir de base à des scénarios. L'ouvrage se termine par une liste d'éléments de références littéraires, cinématographiques ou de sites internet, puis se clôt sur un index. |
April 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hand of Steel
première édition
Hand of Steel Ceci est le premier supplément de la gamme GURPS World War II. Ce complément historique décrit certaines forces spéciales engagées et leurs opérations pendant la deuxième guerre mondiale. Il définit aussi certaines règles et donne des indications quant aux créations de scénarios liés à ce thème. L'ouvrage se décompose en quatre chapitres qui sont précédés d'un introduction, et se clôt par un index. Ce livre supplée au livre de base pour détailler tout ce qui touche aux unités d'élite, tant au niveau de leur entraînement, de leur recrutement, de leurs tactiques que de leur équipement. Seules trois nations y sont clairement cataloguées : les Etats-unis, le Royaume-Uni et le Reich. Le premier chapitre s'intitule Special Operations During WW2 et est consacré au descriptif historique des commandos. Outre un historique général de l'idée de petites unités très indépendantes et l'évolution des techniques de guerre et du matériel, il y a trois missions réelles, bien documentées pour mieux saisir le déroulement, le but, l'importance des missions et la jouabilité des commandos dans le jeu. Le deuxième chapitre, Best of the Best, est dédié à la formation proprement dite des commandos. Le meneur trouvera ici tout ce qu'il faut savoir sur le recrutement et l'entraînement des volontaires, puis un descriptif des tactiques employées en adéquation avec l'usage particulier des armes de service. La démolition y est notamment mise en exergue. L'infiltration et l'extraction des groupes par les différentes voies possibles n'est pas oubliée. Une nouvelle compétence, Fairbairn Close Combat Training, permet au joueur d'apprendre les techniques de combat rapproché qui visent l'efficacité et la rapidité. Vient ensuite un descriptif des forces spéciales du Royaume-Uni à savoir : les Commandos, les SAS, les Long Range Desert Group et les forces amphibies SBS/COPP/SRU. Puis c'est le tour des forces Américaines avec un aperçu de l'OSS, des UDT, des Scouts, des Raiders et des Rangers. L'Allemagne n'est pas en reste avec ses Brandenburger, les SS-Jagdverbände, les parachutistes des SS-Fallschirmjäger et les commandos amphibies de Marine Einsatz Abteilung. La partie suivante, plus technique, décrit la méthode pour créer de la façon la plus réaliste possible un commando Américain, Britannique ou Allemand à partir du modèle de commando type. Le chapitre trois est dédié aux gadgets et aux équipements spécifiques des commandos. Les couteaux, garrottes, pistolets, fusils, mitraillettes et mitrailleuses sont succinctement décrits sans illustration sauf une section du texte consacrée à deux armes spéciales spécifiques des assassinats : le pistolet-gant qui ne tire que quand on donne un coup de poing réussi et le pistolet-manche qui se double d'une matraque. En accord avec l'esprit du supplément, la plupart des armes sont équipées de modérateurs de son et un additif au règles permet de les intégrer dans le jeu. Quelques paragraphes sont consacrés aux outils de démolition, aux armures, aux vêtements, au matériel de plongée et aux machines de communication et d'électronique, dont les infrarouges. La section équipement se termine par quelques descriptions de moyens de déplacement comme les parachutes, les planeurs, un mini sous-marin anglais et un camion tout terrain de reconnaissance léger des LRDG. La quatrième et dernière section est tout particulièrement conçue pour le maître de jeu, on y trouve comment faire une mission type, étape par étape, comprenant tous les ingrédients propres à une aventure pour commandos ainsi que des suggestions concernant la création ou l'intégration des personnages dans des groupements fictifs ou réels. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
February 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |