Shane White
Dans son temps libre il aime faire de l'exploration de bons dîners, dans l'espoir d'apprendre de nouvelles techniques de cuisine. Il est toujours en train d'écrire une histoire parmi bien qu'autres, qu'il jure qu'il verra éditée sous une forme ou l'autre. Enfin il aime beaucoup voyager, et peindre en plein air.
Quelques-unes de ses influences artistiques comprennent Anders Zorn, Nicholai Fechin, Sergei Bongart, Chris Cunningham, Terry Gilliam, Bill Sienkiewicz, et Dave McKean.
A présent (2003) il vit à Seattle en tant que graphiste et dessinateur numérique pour des jeux vidéo et des films.
Traduit d'après le site de l'auteur, qui a bien voulu donner quelques détails supplémentaires :
"Je me suis mis aux jeux de rôle car j'avais besoin de contact avec des gens créatifs, avec la même tournure d'esprit. Mais je n'en vis pas, c'est le jeu vidéo en freelance qui me fait vivre.
Je ne joue plus avec personne. Dans mon temps libre j'écris, je peins, je voyage, je travaille sur des courts-métrages et je fais des dessins de comics.
Du côté de ce qui m'a plu, la 3ème édition de Shadowrun était chouette, et j'ai eu l'occasion d'expérimenter vraiment tout un tas de techniques. Et les dessins du documentaire Frazetta : Painting with Fire. Pour plus d'information, allez voir www.cinemachine.net.
A présent (juillet 2003) je travaille sur une nouvelle graphique, un court-métrage et de la peinture."
Illustrations
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Amérique des Ombres (L')
première édition
Amérique des Ombres (L') Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
May 2003 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Année de la Comète (L')
première édition
Année de la Comète (L') Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
March 2002 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Brainscan
première édition
Brainscan Brainscan est la traduction française de la campagne éponyme. Elle propose plusieurs missions qui permettent de comprendre ce qui se cache derrière la fermeture de l’Arcologie de Renraku à Seattle et de jouer le dénouement de la situation. Se déroulant en 2060, la campagne mène les personnages de Seattle à Seattle en passant par la Nouvelle Orléans et Hong Kong. Il est fortement conseillé d’utiliser Renraku Arcology : Shutdown pour compléter les informations présentées dans la campagne. Le supplément est initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun.. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément continue par une nouvelle d’ambiance, Danse avec le Diable, Seconde Partie (3 pages) qui est la seconde partie de celle parue dans Renraku Arcology : Shutdown. L'Introduction (10 pages) présente le supplément et la campagne qui contient des ajouts spécifiquement conçus pour cette traduction française. Suivent ensuite les différents scénarios qui la composent :
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December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Brainscan
première édition
Brainscan Cette campagne a été écrite pour Shadowrun 3 et se déroule en une période indéterminée de l'année 2060. Elle amène les PJ à interférer avec les événements se déroulant dans l'Arcologie de Renraku à Seattle et à assister à leur dénouement. Au cours de leur progression, les shadowrunners visiteront Seattle, la Nouvelle Orléans et Hong Kong, et rencontreront quelques figures du monde corporatiste et des ombres. Ils découvriront également, s'ils survivent, quelques secrets dont ils n'auraient jamais osé rêvé et seront amenés à se poser des questions auxquelles ils ne sont pas habitués sur le pouvoir et la liberté. Le supplément commence par une nouvelle de trois pages posant le décor. Elle est suivie d'une longue introduction, riche en révélations sur le testament de Dunkelzahn et l'Arcologie, décrivant la campagne et son contexte. Chaque épisode présente ensuite les événements, personnages et lieux qui lui sont associés, et les quatre premiers sont complétés par une mini-aventure servant à articuler les scénarios entre eux. A noter que la mise en page est plus dense que dans les campagnes et aventures précédentes, avec moins de redondances et d'aides au MJ. L'ouvrage se termine par la description de ses PNJ les plus importants et une nouvelle de deux pages qui sert de conclusion. Light meets night commence comme un run facile et bien payé... Puis dans Breakthrough, les runners sont amenés à récupérer un appareil expérimental, et dans My name is legion ils devront organiser l'extraction d'un talentueux chercheur. Dans Outside influence ils pourront se faire de nouveaux alliés, mais aussi de nouveaux ennemis, et enfin dans Runners ex machina ils devront plonger au coeur de l'enfer pour voir la fin de la campagne. Il est recommandé de posséder Renraku Arcology: Shutdown pour donner un maximum d'épaisseur à ces aventures, puisque c'est la principale source d'informations concernant les événements de l'arcologie. Toutefois les auteurs ont essayé de faire en sorte que le supplément ne soit pas indispensable en résumant son contenu (background et statistiques) dans Brainscan. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Chair et le Chrome (La)
première édition
Chair et le Chrome (La) Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
November 2003 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
May 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Europe des Ombres (L')
première édition
Europe des Ombres (L') Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
November 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Killing Streets
première édition
Killing Streets Ce supplément est consacré au milieu asiatique du crime dans le Monde des Ténèbres, et particulièrement tout ce qui concerne les turpitudes des Kuei-Jin, ces maîtres démoniaques de la nuit orientale. Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle de 6 pages intitulée Revenge. Ensuite se trouve une introduction de 8 pages : On the Killing Streets puis la présentation du thème du livre, les conseils pour l'exploiter, le plan de l'ouvrage, la biblio/filmographie et trois lexiques d'argot criminel : chinois, japonais et malais. Le premier chapitre s'intitule To Live and to Die. En 30 pages, le milieu du crime et son évolution au fil des siècles sont décrits. Un portrait très général de l'histoire et de la culture asiatique est brossé, en insistant bien sur les différences avec les sociétés européennes, et sur les versants les plus sombres de la moralité. Les six dernières pages sont dédiées à des informations sur les Triades puis les Yakuza. Tout au long du chapitre, des considérations sur les Kuei-Jin succèdent aux discussions sur la société des Mortels. Streets of Blood est un catalogue de PNJ (Kuei-Jin, Dhampyrs et Mortels) en 32 pages qui s'organise par villes ou pays, avec des descriptions générales plus ou moins développées, et des PNJ détaillés avec leurs caractéristiques : Canton (3 PNJ), Shanghai (3 PNJ), Japon (3 PNJ), Corée (2 PNJ), Cours Dorées su Sud-Est (3 PNJ), Singapour (2 PNJ), Inde (3 PNJ) et Californie (3 PNJ). La dernière partie du chapitre n'est pas consacrée à un lieu terrestre, mais à deux endroits où le Yomi croise le Monde des Mortels, avec un PNJ pour chaque. Storytelling propose 16 pages de conseils au Conteur pour exploiter le thème du crime dans ses Chroniques, et comment le mêler aux éléments spécifiques du Monde des Ténèbres. Plutôt que de décrire de nouvelles règles, l'appendice, Road Rules for the Dark Metropolis (11 pages), s'emploie à examiner l'usage de plusieurs compétences et historiques, avec des exemples adaptés au thème. Les quatre dernières pages sont consacrées aux Miroirs Brisés, ces zones où le Yomi affleure dans le Monde des Mortels. Cette dernière partie contient surtout des conseils informels au meneur de jeu : les règles sont minimales et concernent surtout des bonus et des malus dûs à la nature corrompue des Miroirs Brisés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Christopher Shy, avec force longs manteaux, pistolets dégainés et pigeons virevoltant. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Man & Machine : Cyberware
première édition
Man & Machine : Cyberware Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 3
première édition
Rigger 3 Cet ouvrage succède au Rigger 2 (dont il est malgré son nom la seconde édition), et en met le contenu à jour pour Shadowrun 3. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, le premier chapitre s'intitule Life in the fast lane (15 pages) et décrit le rôle et la place de l'automobile dans le Sixième Monde. Y sont abordés en vrac les formalités administratives, la technologie embarquée, les systèmes de guidage, les principales corporations impliquées... The rigger (8 pages) fournit ensuite quelques considérations sur le personnage rigger, sa création et quelques règles générales, comme la compatibilité avec d'autres carrières. Sensors and electronic warfare (11 pages) propose des règles détaillées de guerre électronique, permettant de jouer avec les senseurs et les réseaux de riggers adverses, jusqu'à s'emparer du contrôle de leurs véhicules. Drones (5 pages) apporte ensuite quelques clarifications sur le fonctionnement de ces engins, et en particulier lorsqu'ils agissent de concert. Security rigger (6 pages) décrit les règles auxquelles sont soumis les riggers de sécurité, chargés de la surveillance de buildings entiers. Bien entendu les règles pour les pirates sont également présentes. Ships and subs (10 pages) reprend une partie du supplément Cyberpirates et présente les règles spécifiques aux engins lourds, en particulier les navires de guerre et les sous-marins. Special vehicles rules (11 pages) explique comme son nom l'indique comment gérer les manoeuvres d'un certain nombre de véhicules inhabituels : hovercrafts, sub-orbitaux, engins articulés... Il est suivi de Advanced rules (14 pages) qui propose plusieurs règles optionnelles pour tenir compte de la qualité de carburant utilisée, de l'usure des véhicules, du coût de l'entretien. New toys (16 pages) décrit ensuite plusieurs nouveaux équipements pour véhicules (armement, gadgets, programmes...) Vehicle design (20 pages) reprend les règles de création de véhicules du Rigger 2, en les remettant au goût du jour et en corrigeant quelques bugs. Le processus de création est notamment simplifié et clarifié, et le prix des véhicules globalement sensiblement revu à la baisse. Il est accompagné de Vehicle customization (34 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Le supplément se conclut par la description mise à jour de tous les véhicules publiés à ce jour pour Shadowrun (38 pages), de tables de châssis et de moteurs pour la conception de nouveaux véhicules et de différentes fiches de synthèse (création de véhicules, véhicules...). |
January 2001 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 3
première édition révisée
Rigger 3 Cet ouvrage est la réédition du Rigger 3 par un nouvel éditeur, avec l'ajout d'illustrations supplémentaires. Le texte n'a pas été modifié. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Saviors and Destroyers
première édition
Saviors and Destroyers Ce supplément détaille les origines et les luttes désespérées des chasseurs de démon, hommes et femmes qui risquent leurs vies et leurs âmes pour sauver le monde de la destruction. Ces exorcistes peuvent être utilisés aussi bien comme un nouveau type de PJ que comme antagonistes dans une chronique de "Demon : the Fallen". Le livre est divisé en cinq chapitres : les trois premiers chapitres sont écrits dans un style narratif, et servent à poser l'ambiance et à décrire la lutte des chasseurs de démons. Il s'agit en fait de trois histoires distinctes où chaque chapitre correspond à un moment de la vie des protagonistes. On trouve donc l'histoire d'un rabbin en prise avec un possédé, d'un esclave qui se retourne contre son ancien maître et d'un père à la recherche de sa fille enlevée. Le chapitre quatre, plus technique, permet de créer un chasseur de démons cohérent pour l'implanter dans une chronique. On trouve d'abord les méthodes de création d'historiques, les interactions des chasseurs avec l'extérieur, leurs méthodes de chasse, les rituels d'exorcismes et enfin leurs façons d'agir, plus ou moins aggresives, face à un démon. Le chapitre cinq décrit cinq chasseurs de démons "types" avec leurs profils. |
May 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of North America
première édition
Shadows of North America Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : Smuggler Havens
première édition
Target : Smuggler Havens Cet ouvrage, comme la quasi-totalité des suppléments de contexte de la gamme, est présenté comme un recueil de documents électroniques mis en forme par Captain Chaos, personnage virtuel récurrent du Sixième Monde, et annotés par des runners. Il a pour but de rassembler toutes les informations disponibles sur les repaires de contrebandiers (Smuggler Havens) et les routes de contrebande. Il est découpé en six parties : 1) Introduction : 2) New Orleans : The Big Easy (22 pages) Enfin, vient une présentation de la religion emblématique de la région et de la voie magique associée : le Vaudou. Il s'agit d'une variante exotique du chamanisme "classique" (i.e. celui présenté dans les règles de base et considéré comme le chamanisme "normal"). 3) Vladivostok : The Wild East (24 pages) Cette section commence par un bref rappel historique expliquant comment Vladivostok s'est retrouvée dans cette situation, suivi d'une présentation des différentes routes de contrebande qui y passent, et d'une description des régions avoisinantes. Vient ensuite une présentation des différents corps de maintien de l'ordre et de l'armée présents dans cette région, suivie d'un état des lieux des différents syndicats du crime qui y sont actifs : Vory V Zakone (Mafia Russe, datant de l'ère Soviétique, prédominante dans la région et décrite un peu plus en profondeur que les autres), Yakusa, Triades ainsi que quelques-uns de leurs champs d'action respectifs et de leurs conflits. 4) Off The Deep End (23 pages) 5) Smuggling on Land (11 pages) 6) Game Information (21 pages) |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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XUT4 - Hellgate Keep
première édition
XUT4 - Hellgate Keep "Hellgate Keep" appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Ce module est destiné à un groupe de six à huit personnages expérimentés (niveau 9 à 12).
Hellgate Keep était autrefois une citadelle connue sous le nom d'Ascalhorn, oeuvre collective des elfes et des humains. Conquise par une horde démoniaque, elle devint un bastion du mal et faillit conquérir toute la région du Nord. Les Harpistes mirent fin aux agissements des forces du mal, et tout le monde crut que Hellgate Keep n'était plus qu'un mauvais souvenir. Mais les aventuriers vont bientôt découvrir qu'il n'en est rien, et que le donjon est loin d'être désert. L'introduction de l'ouvrage présente la collection Dungeon Crawler et donne un aperçu rapide du module. Elle explique également comment les aventuriers peuvent trouver le donjon. La section suivante, "Hidden Stories" (5 pages), raconte en détail l'histoire de Hellgate Keep, de sa création jusqu'aux événements les plus récents. Une chronologie résumant cette histoire vient clore cette partie. Les huit pages suivantes sont consacrées à la description des principaux PNJs que les aventuriers seront amenés à rencontrer dans le donjon et ses alentours, ainsi que des objets magiques qu'ils pourront découvrir. La suite du module est consacrée à la visite du donjon proprement dit. On y trouve donc la description précise des différentes pièces de chaque niveau et des créatures qui y résident, le tout en 13 pages. A la fin du livret, un épilogue fait un bilan de la situation une fois les personnages sortis du donjon, et propose plusieurs pistes afin de poursuivre l'aventure. Les deux fiches cartonnées qui accompagnent l'ouvrage présentent les plans en couleurs des différents niveaux du donjon. |
February 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Year of the Comet
première édition
Year of the Comet Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
January 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |