Shane McLean
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Plans et cartes
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Gateway to Destiny
première édition révisée
Gateway to Destiny Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.
Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine. "Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région. "People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes. "Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur. "The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur. "Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète. L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique. |
May 2004 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Project Steel
première édition
Project Steel Cet ouvrage est une suite de trois scénarios, qui déroulent les événements se passant sur la planète Steel. L'Empire a obtenu un continent de la planète, en vertu d'un accord avec les Sword Worlds, et doit le coloniser pour pouvoir implanter un relai de "Xboat", les vaisseaux assurant les communications entre les différentes partie de l'Empire. Ce relais a pour but de ne plus avoir une des routes des Xboat passant en plein milieu du territoire des Sword Worlds. Les trois scénarios ont pour décor la colonisation de la planète et reposent beaucoup sur son exploration. L'ouvrage recommande d'impliquer, entre chaque scénario, les personnages dans la vie et le développement de la colonie. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), une première partie de l'ouvrage (21 pages) donne des informations nécessaires pour comprendre l'aventure. Ainsi, les personnages ne doivent pas avoir accès à un vaisseau spatial, et des compétences en survie leur sont essentielles. Des pistes pour introduire les personnages dans le premier scénario sont fournies, de même que des explications sur des vaisseaux apparaissant dans l'ouvrage, sur la planète, son écologie, sa géographie et ses occupants actuels. Des règles concernant l'exploration sont également dispensées. La première aventure (Call of the Wyld, 12 pages) se composent essentiellement de missions d'explorations, à partir du camp de base de la colonie. La population impériale sur le continent se compte en quelques centaines d'âmes, mais au cours de leurs missions les personnages découvrent une colonie clandestine de Sword Worlders de quelques milliers d'invidus. Ils se sont établis ici pour échapper à un sort indigne dans leur propre monde. C'est contre des mercenaires lourdement armés que tous devront se défendre. Les autres missions, moins détaillées, peuvent apporter quelques indices sur le passé de la planète. La seconde aventure (Range War, 18 pages) est l'occasion pour les personnages de faire encore plus d'exploration et se passe après le début de la construction du nouveau starport. Pendant une des missions, les mercenaires attaquent le camp de base, cherchant des pièces pour réparer leur vaisseau. Les PJ n'ont pas la capacité d'avoir une réelle influence sur ce combat, mais ils peuvent aider à défendre le starport qui est devenu le point le plus civilisé du continent. Dans la dernière aventure (Mouth of Hell, 32 pages), les personnages, encore une fois en mission d'exploration, doivent se débarrasser des derniers mercenaires, explorer leur vaisseau et un camp de prospecteurs, et surtout survivre à une créature qui fut probablement conçue comme une arme biologique par les Anciens. L'ouvrage se conclut par trois pages de données sur l'équipement fourni lors des différentes missions et par une page de publicité pour les produits de ComStar Games. Il est à noter que si cet ouvrage porte les logos de Avenger Entreprises et ComeStar Games, il est publié par Mongoose Publishing dans sa collection Flaming Cobra. |
May 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |